Baraonda

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Baraonda
Bandiera EN-US.png Uproar (Baccano)
Bandiera Giappone.png さわぐ
Baraonda9.png
Baraonda9-2.png
90
100%
0
10 (max 16)
Altri effetti
Raggio
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Introdotta in terza generazione
♥♥♥ 3
0
Mescola gli ordini delle esibizioni del prossimo turno.
♥♥ 2
Diminuisce il voltaggio di tutti i giudici di un punto ciascuno.
♥♥ 2
1
Spaventa molto i Pokémon che hanno suscitato l'entusiasmo del pubblico.
Altre risorse (in inglese)

Baraonda è una mossa che infligge danno di tipo Normale introdotta in terza generazione. Prima della quarta generazione, questa mossa apparteneva alla categoria danno fisica.

Effetto

Baraonda infligge danno per un periodo di 2-5 turni, durante lo svolgimento dei quali l'utilizzatore non potrà usare nessun'altra mossa. I turni di Baraonda richiedono l'utilizzo di un solo PP.

Se il Pokémon che la conosce viene colpito da Colpo Infernale non sarà in grado di usare Baraonda per due turni, e cessa immediatamente di utilizzarla se viene colpito dalla mossa nel corso della sua esecuzione. Se usata da un Pokémon con Idrovoce, Baraonda diventa una mossa di tipo Acqua.

La potenza di Baraonda è aumentata del 30% quando usata da un Pokémon con Punk Rock. Al contrario, se usata contro un Pokémon con Punk Rock il danno inflitto è dimezzato.

Se chi la usa tiene uno Spray gola, lo strumento viene consumato e l'Attacco Speciale aumenta di un livello.

Terza e quarta generazione

Baraonda impedisce a qualsiasi Pokémon di infliggere lo stato di sonno a qualsiasi altro Pokémon in gioco. Inoltre, mentre la Baraonda è in corso, qualsiasi Pokémon addormentato che tenta di usare una mossa, si sveglierà. Sbadiglio fallisce se usato su un Pokémon affetto da Baraonda e Riposo non può essere utilizzato. Nessuno di questi effetti si applica per i Pokémon con l'abilità Antisuono, che ignorano completamente la mossa (persino se gli utilizzatori di Baraonda o Sbadiglio hanno Rompiforma).

Baraonda non avvia la sequenza di turni se il primo utilizzo fallisce (per un calo di precisione, o perché usata contro un Pokémon di tipo Spettro, uno che possiede Antisuono, o uno che ha usato Protezione o una sua variante). Tuttavia, una volta entrata in funzione, continua ad agire anche dopo un fallimento.

In una Lotta in Doppio, l'utilizzatore seleziona se stesso come bersaglio della mossa, ma il bersaglio effettivo è scelto casualmente turno per turno tra uno degli avversari.

Dalla quinta generazione

La potenza di Baraonda passa da 50 a 90 e dura sempre tre turni.

Ora, durante il primo turno della sequenza in cui Baraonda viene utilizzata, tutti i Pokémon in gioco verranno svegliati immediatamente, compresi quelli che possiedono l'abilità Antisuono e quelli non adiacenti all'utilizzatore. Questo è l'unico momento in cui Baraonda potrà svegliare un Pokémon già addormentato.

I Pokémon con Antisuono non possono più usare Riposo o essere affetti dallo stato di sonno mentre Baraonda è attiva (Baraonda comunque non infligge loro alcun danno).

Sbadiglio non fallisce più se usata durante i turni di Baraonda, ma i Pokémon sotto il suo effetto non possono comunque addormentarsi.

Ora Baraonda si interrompe immediatamente, qualunque sia il turno in corso, se fallisce contro un Pokémon di tipo Spettro, che possiede Antisuono, o se viene bloccata da Protezione o da una sua variante.

Descrizione

Giochi Descrizione
III
Descrizione:
Frastuono che dura da 2 a 5 turni e non fa dormire.
IV
Descrizione:
Chi la usa attacca con un frastuono che dura per 2-5 turni e non fa dormire.
V-VIII
Descrizione:
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
SV
Descrizione:
Il Pokémon attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.

Apprendimento

Aumentando di livello

Tramite accoppiamento

Tramite MT/DT