Lotta

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Se stavi cercando le sfide tra Allenatori, vedi Lotta Pokémon.

Il tipo Lotta è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Lotta erano tutte fisiche.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
76,26
Attacco
107,17
Difesa
77,99
Att. Sp.
67,54
Dif. Sp.
74,06
Velocità
77,14
Totale 480,15

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
81,54
Attacco
109,69
Difesa
79
Att. Sp.
68,96
Dif. Sp.
83,81
Velocità
82,46
Totale 505,46

Durante la lotta

Offensivo
Normale
Roccia
Acciaio
Ghiaccio
Buio
½×
Volante
Veleno
Coleottero
Psico
Folletto
Spettro
Difensivo
Volante
Psico
Folletto
½×
Roccia
Coleottero
Buio

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

In difesa i Pokémon di questo tipo hanno pro e contro: se da un lato hanno resistenze chiave ai tipi Buio e Roccia (e quindi anche alla comune Levitoroccia), dall'altro sono deboli contro i comuni tipi Volante e Folletto, e al meno comune Psico. Ciononostante alcuni Pokémon, per esempio Lucario, hanno un secondo tipo che li rende resistenti a tale tipo di attacchi.

Caratteristiche offensive

Offensivamente il tipo Lotta è molto utilizzato, possedendo mosse molto potenti, l'Attacco medio migliore di tutti i tipi e un elevato numero di tipi deboli ad esso, ben cinque (tra cui Normale contro cui è l'unico tipo superefficace). A ciò si contrappone l'immunità del tipo Spettro ai suoi attacchi, senza l'ausilio di abilità o mosse particolari. Con l'introduzione di mosse potenti dalla quarta generazione in poi, gli attacchi di tipo Lotta si sono molto diffusi anche grazie al fatto che posso essere appresi da svariati altri tipi di Pokémon e sono efficaci contro i Buio, nemici ostici per i Pokémon di tipo Psico. Va infine menzionato il fatto che molti Pokémon Lotta possono apprendere mosse di tipo Buio e Veleno per contrastare gli Psico e i Folletto (per esempio Colpo Infernale e Velenpuntura).

È interessante notare che l'accoppiata Lotta/Spettro permette di colpire qualsiasi Pokémon in maniera efficace: infatti la combinazione Normale/Spettro sarebbe l'unica in grado di resistere a entrambi (anzi sarebbe addirittura immune), ma non esiste un Pokémon con questi due tipi. Attualmente l'unico Pokémon conosciuto di tipo Lotta/Spettro è Marshadow.

Pokémon

Esistono in totale 67 Pokémon di tipo Lotta (7.5% di quelli esistenti), considerando anche megaevoluzioni e forme alternative che ottengono questo tipo.

Pokémon di tipo Lotta puro

Pokémon di tipo Lotta parziale

Pokémon di tipo Lotta come tipo primario

Pokémon di tipo Lotta come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Gen. Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Raggio Descrizione
I Colpokarate Fisico Grinta 50 100% 25 (max 40)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un colpo netto. Probabile brutto colpo.
I Doppiocalcio Fisico Classe 30 100% 30 (max 48)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio due volte con una raffica di calci inferti con entrambi i piedi.
I Calciosalto Fisico Classe 100 95% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Permette di saltare in alto per attaccare con un calcio. Se non va a buon fine, chi la usa si ferisce.
I Calciorullo Fisico Classe 60 85% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa infierisce sul bersaglio con un calcio rotante. Può anche farlo tentennare.
I Sottomissione Fisico Classe 80 80% 25 (max 40)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
I Colpo Basso Fisico Grinta Variabile 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Un calcio basso e potente che fa cadere il bersaglio. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
I Contrattacco Fisico Grinta Variabile 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.
I Movimento Sismico Fisico Grinta Variabile 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
I Calcinvolo Fisico Classe 130 90% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con una ginocchiata in volo. Se fallisce, subisce danni.
II Triplocalcio Fisico Classe 10 90% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sferra fino a tre calci consecutivi la cui potenza aumenta a ogni colpo.
II Contropiede Fisico Classe Variabile 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
II Pugnorapido Fisico Classe 40 100% 30 (max 48)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa tira un pugno a una velocità impressionante. Questa mossa ha priorità alta.
II Dinamipugno Fisico Classe 100 50% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
II Vitaltiro Fisico Classe 70 % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca per ultimo, ma il colpo è sempre infallibile.
II Incrocolpo Fisico Classe 100 80% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Investe il bersaglio con un colpo sferrato con entrambe le braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
II Spaccaroccia Fisico Grinta 40 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno che può anche ridurne la Difesa.
III Centripugno Fisico Grinta 150 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa.
III Troppoforte Fisico Grinta 120 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa diminuiscono.
III Vendetta Fisico Grinta 60 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa d'attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal Pokémon bersaglio nello stesso turno.
III Breccia Fisico Classe 75 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
III Sberletese Fisico Grinta 15 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Raffica di ceffoni che colpisce da due a cinque volte di fila.
III Stramontante Fisico Classe 85 90% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con un montante che può arrivare fino al cielo.
IV Svegliopacca Fisico Grinta 70 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Questa mossa infligge un danno doppio a un bersaglio addormentato, ma allo stesso tempo lo risveglia.
IV Martelpugno Fisico Grinta 100 90% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente. Riduce la Velocità di chi la usa.
IV Zuffa Fisico Grinta 120 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono.
IV Palmoforza Fisico Classe 60 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con un'onda d'urto che può anche paralizzare il bersaglio.
IV Forzasfera Speciale Bellezza 80 % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile.
IV Assorbipugno Fisico Grinta 75 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
IV Vuotonda Speciale Classe 40 100% 30 (max 48)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa rotea i pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il bersaglio. Questa mossa ha priorità alta.
IV Focalcolpo Speciale Classe 120 70% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
V Tempestretta Fisico Classe 60 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sferra un colpo micidiale al bersaglio. Brutto colpo assicurato.
V Calciobasso Fisico Acume 65 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità.
V Ribaltiro Fisico Classe 60 90% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio è scaraventato via ed è costretto a lasciare il posto a un altro. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
V Azzardo Speciale Grinta Variabile 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone e va KO, ma infligge al bersaglio un danno pari ai PS che ha perso.
V Spadasolenne Fisico Classe 90 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa taglia il bersaglio con una spada magica. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del Pokémon colpito.
V Spadamistica Speciale Bellezza 85 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio tagliandolo con una spada mistica. La misteriosa energia sprigionata provoca danni fisici.
VI Schiacciatuffo Fisico Grinta 100 95% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa si tuffa sul bersaglio dall'alto. È una mossa di tipo Lotta e Volante allo stesso tempo.
VI Crescipugno Fisico Grinta 40 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, l'Attacco di chi la usa aumenta.
VII Iperscarica Furiosa Fisico Variabile % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scaglia sul bersaglio una scarica di colpi carichi di Potere Z. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Iperscarica Furiosa Speciale Variabile % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scaglia sul bersaglio una scarica di colpi carichi di Potere Z. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VIII Dynapugno Fisico Variabile %
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Lotta che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta l'Attacco degli alleati.
VIII Schiacciacorpo Fisico 80 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti.
VIII Sfolgorassalto Fisico 150 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio brandendo un grosso gambo, ma perde l'equilibrio e nel turno successivo non può agire.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Mosse che non arrecano danno

Gen. Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Raggio Descrizione
II Individua Stato Classe % (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
III Granfisico Stato Classe % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco.
V Anticipo Stato Classe % 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Chi la usa protegge sé e gli alleati dalle mosse ad alta priorità.
VI Ribaltappeto Stato Classe % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Chi la usa protegge se stesso e i propri alleati dai danni di mosse nemiche, adoperando un tappetino come scudo. Non è efficace contro mosse di stato.
VIII Spalle al Muro Stato % (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa aumenta tutte le sue statistiche ma non può più fuggire o essere sostituito.
VIII Tentacolock Stato 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa immobilizza il bersaglio impedendogli di fuggire e ne diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale a ogni turno.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Lotta

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Lotta nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La quinta generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Lotta (16, incluso Meloetta Forma Danza. La seconda generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Lotta (3).
  • La prima generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Lotta (9). La settima generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Lotta (soltanto Iperscarica Furiosa).
  • Tutte le mosse di tipo Lotta che arrecano danno colpiscono soltanto un obiettivo e tutte le mosse fisiche di tipo Lotta causano contatto.
  • Il tipo Lotta è stato l'ultimo tipo a ricevere il tipo Volante come secondo tipo, con l'introduzione di Hawlucha nella sesta generazione.
  • Ogni regione presenta un Allenatore degno di nota specializzato nel tipo Lotta.
  • Il colore rappresentante il tipo Lotta è stato generalmente inconsistente in svariati media. Mentre viene associato al rosso nella serie principale a partire dalla terza generazione, viene visto associato al colore arancione nelle serie Pokémon Mystery Dungeon e Pokémon Stadium, e al marrone nel Gioco di Carte Collezionabili.
  • Il tipo Lotta è il tipo secondario più comune nelle evoluzioni dei Pokémon iniziali. Delle quattro linee evolutive in questione, il tipo primario di tre di queste è il tipo Fuoco.
  • Il tipo Lotta può essere considerato come la controparte fisica del tipo Psico:
    • La statistica mediamente più alta dei Pokémon di tipo Lotta è l'Attacco, mentre la statistica mediamente più alta dei Pokémon di tipo Psico è l'Attacco Speciale.
    • Il tipo Lotta è l'unico tipo precedentemente soltanto fisico a non presentare mosse che sono state cambiate in speciali, mentre o tipo Psico è l'unico tipo precedentemente soltanto speciale a non presentare mosse che sono state cambiate in fisiche.
    • Contrattacco e Specchiovelo, ovvero mosse che respingono al mittente rispettivamente le mosse fisiche e le mosse speciali, sono una di tipo Lotta e una di tipo Psico.
    • Granfisico e Calmamente, ovvero mosse che aumentano rispettivamente le statistiche fisiche e le statistiche speciali, sono una di tipo Lotta e una di tipo Psico.
  • Il tipo Lotta e il tipo Coleottero sono gli unici tipi diversi tra loro che non sono molto efficaci l'uno contro l'altro.
  • Il tipo Lotta non è mai stato abbinato ai tipi Elettro, Terra e Folletto.

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