Azumarill

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マリルリ
Marilli
Artwork184.png
75 (9.8%)
11 cicli
(da 2805 a 3059 passi)

0.8m

28.5kg

#133#057#126#032#043
Veloce
Sconosciuta
Gen. 2-4
185
5+
Totale: 3
PS
3
Att
0
Dif
0
Att Sp
0
Dif Sp
0
Vel
0
Sagoma
Body06.png
Impronta
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70
Risorse

Azumarill è un Pokémon di Acqua/Folletto.

Si evolve da Marill a partire dal livello 18. È la forma finale di Azurill.

Biologia

Fisionomia

Azumarill è un Pokémon mammifero di colore blu. Ha un forma ovulare con delle macchie bianche sul ventre che assomigliano a delle bolle permettendogli di mimetizzarsi in acqua. Azumarill ha delle lunghe orecchie con interni rossi che assomigliano a quelle dei conigli. Possiede ancora la coda a forma di galleggiante che aveva nelle sue precedenti evoluzioni Azurill e Marill a differenza che il galleggiante stesso risulta essere più piccolo rispetto a prima. I suoi occhi sono di forma circolare con delle iridi color blu. Le zampe sono corte e senza dita.

Differenze tra i sessi

nessuna

Abilità speciali

Tenendosi fermo e ascoltando con grande attenzione può percepire il rapido movimento dei fiumi, Azumarill ha la capacità di inspirare molta aria nel corpo trasformandosi in un pallone d'aria (stessa abilità che ha Wigglytuff ). Quest'abilità la usa quando vede un Pokémon che sta annegando. In compenso utilizzando questa tecnica Azumarill avrà molta difficoltà a respirare ma come vantaggio darà molta più potenza agli attacchi d'acqua come Pistolacqua e Idropompa.

Comportamento

Vive in acqua tutto il giorno. Raramente si avventura sulla terra.

Habitat

Vive nei fiumi e laghi.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

È onnivoro, si nutre di crostacei e di alghe.

Nell'anime

Apparizioni principali

Azumarill nell'anime

Un esemplare femmina di Azumarill appare per la prima volta in Un colpo di fulmine, utilizzato da una donna in un circo. Il Totodile di Ash si è preso una cotta per lei ma, come pare ovvio, questa non lo ricambiava, essendosi innamorata di un Golduck.

Un Azumarill è apparso come uno degli amici dei Fratelli Pichu in diversi special dell'anime. Ha fatto anche un breve cameo in Giratina e il Guerriero dei Cieli.

Jackson ha usato un Azumarill contro Ash alla Conferenza Argento, in Una sfida d'orgoglio.

Paul possedeva un Azumarill, che ha usato nella lotta contro Pedro, nella Palestra di Mineropoli, in La prima gara e Scontro all'ultimo Pokémon, tuttavia ha perso, e lo ha dato ad un Allenatore di passaggio.

Minori apparizioni

Un Azumarill è uno dei Pokémon nel Laboratorio del Padre di Temacu, in Una fidanzata per Brock.

Un Azumarill ha partecipato a fianco al suo Allenatore nella Gara di Mongolfiere Pokémon, in La gara di mongolfiere.

Nel manga

Nel manga Pokémon Adventures

Azumarill debutta in VS. Forretress dove viene usato per combattere contro Red durante la sua prova per diventare il Capopalestra di Smeraldopoli.

Riappare in Catch that Azumarill, venendo inseguito dalla madre di Crystal. Quando sua madre le chiede di dimostrare la sua prodezza nella cattura, Crystal fallisce, come ha fatto sin dal fallimento nella cattura di Suicune, facendo preoccupare sua madre di una perdita improvvisa della sua abilità. La madre appare di nuovo insieme a un Azumarill nel Capitolo HeartGold & SoulSilver, ma non si sa se sia collegato all'altro esemplare.

Alan usa un Azumarill in VS Azumarill I e VS Azumarill II nel tentativo di annegare sia Sapphire che Fiammetta nella funivia del Monte Camino.

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Azumarill (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
Immunità
  • Se questo Pokémon ha Grassospesso l'efficacia delle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio è pari a ¼×.
  • Se questo Pokémon ha Mangiaerba l'efficacia delle mosse di tipo Erba è pari a 0×.
  • Se questo Pokémon tiene un Facilsaglio l'efficacia delle mosse di tipo Drago è pari a 1×.

Evoluzioni

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Forma Baby
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Prima evoluzione
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Seconda evoluzione
 


Zone

Statistiche

Statistiche di base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
100
 
160 - 207 310 - 404
50
 
49 - 112 94 - 218
80
 
76 - 145 148 - 284
60
 
58 - 123 112 - 240
80
 
76 - 145 148 - 284
50
 
49 - 112 94 - 218
Totale:
420
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Statistiche Pokéathlon

2/3  ★★
5/5  ★★★★★
3/3  ★★★
3/4  ★★★
2/2  ★★
15/17  ★★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
  SL    USUL 
Inizio Azione 40 100% 35
Inizio Colpocoda 100% 30
Inizio Docciascudo 100% 15
Inizio Pistolacqua 40 100% 25
2 Colpocoda 100% 30
5 Docciascudo 100% 15
7 Bolla 40 100% 30
10 Ricciolscudo —% 40
10 Rotolamento 30 90% 20
13 Bollaraggio 65 100% 20
16 Altruismo —% 20
21 Idrondata 90 90% 10
25 Carineria 90 90% 10
31 Acquanello —% 20
35 Pioggiadanza —% 5
42 Sdoppiatore 120 100% 15
46 Troppoforte 120 100% 5
55 Idropompa 110 80% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Azumarill ottenuto a livello 1 nella settima generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT01 Cuordileone —% 30
MT06 Tossina 90% 10
MT07 Grandine —% 10
MT10 Introforza 60 100% 15
MT13 Geloraggio 90 100% 10
MT14 Bora 110 70% 5
MT15 Iper Raggio 150 90% 5
MT16 Schermoluce —% 30
MT17 Protezione —% 10
MT18 Pioggiadanza —% 5
MT21 Frustrazione 100% 20
MT27 Ritorno 100% 20
MT31 Breccia 75 100% 15
MT32 Doppioteam —% 15
MT42 Facciata 70 100% 20
MT44 Riposo —% 10
MT45 Attrazione 100% 15
MT48 Coro 60 100% 15
MT52 Focalcolpo 120 70% 5
MT55 Idrovampata 80 100% 15
MT56 Lancio 100% 10
MT68 Gigaimpatto 150 90% 5
MT78 Battiterra 60 100% 20
MT86 Laccioerboso 100% 20
MT87 Bullo 85% 15
MT88 Sonnolalia —% 10
MT90 Sostituto —% 10
MT94 Surf 90 100% 15
MT98 Cascata 80 100% 15
MT100 Confidenza —% 20
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
 
PsyduckGolduckSlowpokeSlowbroWooperQuagsireGorebyss
BidoofBibarel
Amnesia —% 20
 
GolduckSeelDewgongKabutoKabutopsSurskitEmpoleon
BibarelBuizelFloatzelTirtougaCarracostaAlomomolaClauncher
ClawitzerPopplioBrionnePrimarina
Acquagetto 40 100% 20
Poliwhirl
Panciamburo —% 10
 
ClefairyJigglypuffPoliwagPoliwhirlLaprasSphealSealeo
WalreinShellosGastrodon
Corposcontro 85 100% 15
StunfiskSkrelpDragalge
Camuffamento 100% 20
SkittyPlusleMinun
Copione* —% 20
 
ClefairySeelDewgongTogeticPlusleMinunSpheal
SealeoWalrein
Ripeti* 100% 5
MawilePlusleMinunSwirlixSlurpuff
Falselacrime* 100% 20
PsyduckSlowpokeLaprasTogeticDelibirdCastform
Divinazione* 120 100% 10
 
WooperQuagsireMarshtompSwampertShellosGastrodonTympole
PalpitoadSeismitoadStunfiskClauncherClawitzer
Fanghiglia 90 85% 10
LaprasPolitoed
Ultimocanto —% 5
Delibird
Regalino 90% 15
CorsolaMiloticAudino
Rinfrescata 100% 20
 
ClefairyClefableJigglypuffWigglytuffLaprasSkittyDelcatty
PopplioBrionnePrimarina
Canto* 55% 15
 
PikachuDratiniDragonairDragoniteMarillWooperQuagsire
Schianto* 80 75% 20
PsyduckGolduckRemoraidOctilleryPelipperAlomomola
Inondazione* 100% 20
 
TotodileCroconawFeraligatrMarillAzumarillBidoofBibarel
InkayMalamar
Troppoforte 120 100% 5
MantineWingullPelipperTympolePalpitoadSeismitoad
Supersuono 55% 20
OmanyteOmastar
Solletico* 100% 20
 
PsyduckGolduckPoliwagPoliwhirlSeelDewgongLombre
LudicoloPelipperSurskitMasquerainMiloticPiplupPrinplup
EmpoleonBuizelFloatzelDucklettSwannaAlomomolaClauncher
ClawitzerDewpiderPyukumuku
Docciascudo 100% 15
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Azumarill nella settima generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Azumarill solo in quel gioco.
  • Le mosse segnate con una croce (†) si possono ottenere su Azumarill solo se ad uscire dall'uovo è Azurill, e non altrimenti.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Azumarill può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Azumarill non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Azurill Splash —% 40
Azurill Fascino 100% 20
Azurill Schianto 80 75% 20
Azurill Rimbalzo 85 85% 5
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
II Oro Stando in silenzio e ascoltando con attenzione può dire ciò che si trova anche nei fiumi impetuosi.
Argento Quando gioca in acqua arrotola le lunghe orecchie perché non si bagnino all'interno.
Cristallo Le bolle disegnate sulla pancia gli permettono di mimetizzarsi quando si trova in acqua.
III Rubino Le lunghe orecchie di AZUMARILL sono sensori indispensabili. Concentrandosi sull'udito, è in grado di identificare che tipo di prede ci siano nelle vicinanze, anche in torrenti rapidi e impetuosi.
Zaffiro AZUMARILL riesce a creare bolle d'aria in grado di aiutare un POKéMON che sta per affogare. Quando ne vede uno, AZUMARILL gli manda una bolla per aiutarlo a respirare.
Smeraldo AZUMARILL trascorre tutta la giornata in acqua. Il colore e la forma del suo corpo gli permettono di mimetizzarsi, pertanto i nemici hanno difficoltà a localizzarlo.
Rosso F. Quando gioca in acqua arrotola le lunghe orecchie per evitare che si bagnino all'interno.
Verde F. Se resta in silenzio e si concentra può persino percepire rumori provenienti da torrenti impetuosi.
IV Diamante Vive nei fiumi e nei laghi. Il suo colore e i disegni confondono i nemici in acqua.
Perla Le lunghe orecchie sono ottimi sensori. Distingue i movimenti di esseri viventi sui fondali fluviali.
Platino Può rimanere a lungo in acqua poiché è in grado di inalare e immagazzinare molta aria.
Heartgold Ascoltando in silenzio con attenzione capisce ciò che si può trovare anche nei fiumi più impetuosi.
Soulsilver Quando gioca in acqua arrotola le lunghe orecchie perché non si bagnino all'interno.
V Può rimanere a lungo in acqua poiché è in grado di inalare e immagazzinare molta aria.
Le sue lunghe orecchie sono ricettori sensibilissimi. Riesce a distinguere ogni minimo rumore perfino sott'acqua.
VI X Le lunghe orecchie sono ottimi sensori. Distingue i movimenti di esseri viventi sui fondali fluviali.
Y Le bolle disegnate sulla pancia gli permettono di mimetizzarsi quando si trova in acqua.
Rubino Ω Le lunghe orecchie di Azumarill sono sensori indispendabili. Concentrandosi sull'udito, è in grado di identificare che tipo di prede ci siano nelle vicinanze, anche in torrenti rapidi e impetuosi.
Zaffiro α Azumarill riesce a creare bolle d'aria in grado di aiutare un Pokémon che sta per affogare. Quando ne vede uno, Azumarill gli manda una bolla per aiutarlo a respirare.
VII Sole Voce Pokédex non presente.
Luna Voce Pokédex non presente.
Ultrasole Voce Pokédex non presente.
Ultraluna Voce Pokédex non presente.

Sprite e modelli

Curiosità

  • Azumarill era di tipo Acqua puro prima della sesta generazione.
  • Nella quinta generazione, Azumarill e Marill avevano il tipo Elettro come unica debolezza grazie all'abilità Mangiaerba.
  • Con l'arrivo della sesta generazione Azumarill e Marill hanno guadagnato una combinazione di tipi unica della loro specie.
  • Azumarill è l'unico Pokémon della sua catena evolutiva che non è stato rivelato prima dell'arrivo della sua generazione.

Origine

Basato su un coniglio e su una boa.

Origine del nome

Il suo nome deriva dall'unione della parola spagnola azure (azzurro) con le parole inglesi marine (marino) e rill (ruscello), ma ci sono possibilità che prenda origine, come il suo nome giapponese, dalle parole 丸い marui, 鞠 mari e 瑠璃 ruri (lapislazzuli). Inoltre è un'allungamento del nome della sua pre-evoluzione Marill, e sembra un'unione di Marill e Azurill, sebbene quest'ultimo sia stato inventato nella generazione successiva

In altre lingue

Voci correlate