Buio

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Il tipo Buio è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Buio erano tutte speciali.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
73,56
Attacco
93,20
Difesa
69,04
Att. Sp.
75,33
Dif. Sp.
68,79
Velocità
76,93
Totale 456,85

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
76,61
Attacco
101,91
Difesa
78,35
Att. Sp.
83,52
Dif. Sp.
75,26
Velocità
80,22
Totale 495,87

Durante la lotta

Dalla seconda alla quinta generazione

Offensivo
Spettro
Psico
½×
Lotta
Acciaio
Buio
Difensivo
Lotta
Coleottero
½×
Spettro
Buio
Psico

Dalla sesta generazione in avanti

Offensivo
Spettro
Psico
½×
Lotta
Buio
Folletto
Difensivo
Lotta
Coleottero
Folletto
½×
Spettro
Buio
Psico

Caratteristiche

Il tipo Buio è stato introdotto in seconda generazione, probabilmente per ostacolare i Pokémon di tipo Psico, che in prima generazione erano notevolmente avvantaggiati.

I Pokémon di tipo Buio rappresentano essenzialmente la paura, ciò che viene generalmente demonizzato ripudiato e considerato malvagio dalla maggioranza delle persone: per fare alcuni esempi Darkrai ed Umbreon rappresentano l'oscurità, Murkrow ed Honchkrow i corvi, Scrafty i teppisti di strada, Absol il leggendario Gramo, Cacturne gli spaventapasseri, altri Pokémon come Drapion, Sharpedo e Krookodile animali feroci e spaventosi per molte persone. Proprio per questo motivo, il nome giapponese di tale tipo è Aku (), che significa letteralmente "Male".

Anche se una buona parte dei Pokémon di tipo Buio ha un'indole aggressiva malvagia o vendicativa, questo tipo non rappresenta propriamente la cattiveria. Infatti, ci sono Pokémon di tipo Buio dall'indole pacifica come Absol o Greninja e Pokémon non di tale tipo molto crudeli come Ekans, Fearow, Mawile o Salamence, e come tutti gli altri Pokémon anche quelli di tipo Buio una volta catturati diventano fedeli ed affezionati al proprio Allenatore ed eseguono i suoi ordini. Anche nella serie animata ci sono molti Pokémon di questo tipo, sia selvatici che di Allenatori, che compiono buone azioni. Pertanto i Pokémon di tipo Buio non sono da confondere con quelli di tipo Ombra, che invece sono aggressivi verso chiunque e non rispettano nemmeno il loro Allenatore.

La maggior parte dei Pokémon di tipo Buio, come suggerisce il nome, ha abitudini notturne o ama vivere in luoghi bui e privi di luce come grotte profonde, picchi di gelide montagne, deserti, rovine, cimiteri, discariche, abissi marini. Una minoranza di loro invece stranamente ama il sole e nelle lotte viene anche potenziata da esso come nei casi di Houndoom (che da megaevoluto acquista l'abilità Solarpotere) e Shiftry (che può avere abilità Clorofilla, tale fattore però è dato essenzialmente dal loro secondo tipo. Curioso anche notare che anche molti Pokémon acquatici siano di tale tipo come ad esempio Malamar, Sharpedo e Crawdaunt, che sembrano appunto vivere in profondità buie dove la luce solare non arriva.

Il tipo Buio, come già detto, è molto efficace contro i tipi Psico perché le tenebre sono una delle principali paure della mente e contro il tipo Spettro, perché l'oscurità ricopre e cancella le ombre.

Viene contrastato dai tipi Folletto perché le fate e la luce distruggono l'oscurità e ciò che fa paura, e dal tipo Lotta sia perché guerrieri e lottatori non hanno paura del buio e di ciò che generalmente spaventa sia perché rappresentano il bene che vince contro il male. Anche i Pokémon di tipo Coleottero sono avvantaggiati contro tale tipo: il motivo di ciò non è facilmente spiegabile, sembra essere dovuto al fatto che la maggior parte degli insetti veda bene nelle tenebre e quindi non ne venga intimorito o spaventato.

Caratteristiche difensive

Quando è stato introdotto, il tipo Buio era molto buono difensivamente: infatti esistevano poche mosse offensive di tipo Lotta e Coleottero. Nelle generazioni successive questo vantaggio si è notevolmente ridotto, poiché sono state introdotte molte mosse di questi tipi ed è stato introdotto un nuovo tipo avvantaggiato contro il Buio, Folletto. Inoltre i Pokémon di tipo Spettro e Psico, contro cui il Buio dovrebbe essere in vantaggio, spesso utilizzano mosse di tipo Lotta per far fronte alle loro debolezze e quindi possono comunque metterlo in difficoltà. Vale comunque la pena di notare che dalla settima generazione i Pokémon di tipo Buio sono immuni alle mosse di stato potenziate da Burla.

Caratteristiche offensive

Il tipo Buio è superefficace solo su due tipi e poco efficace su tre, quindi sulla carta parte svantaggiato. Tuttavia, può contare su varie mosse con effetti secondari in grado di mettere in difficoltà l'avversario, che bilanciano un po' questo svantaggio: per esempio mosse come Privazione o Divieto rendono inutilizzabile lo strumento tenuto dal bersaglio, mentre attacchi come Morso o Neropulsar possono far tentennare. Inoltre, anche per Pokémon non di tipo Buio, non è raro che abbiano mosse come Neropulsar, Finta, Sbigoattacco, e soprattutto Morso, Sgranocchio e Nottesferza, rendendolo piuttosto comune in attacco. I Pokémon di tipo Buio sono forti e immuni al tipo Psico, un potente tipo offensivo, e al tipo Spettro, che è invece forte difensivamente ed è altrimenti debole solo a se stesso, e presentano spesso un Attacco molto alto e una buona Velocità.

Pokémon

Esistono in totale 67 Pokémon di tipo Buio (7.5% di quelli esistenti), considerando anche megaevoluzioni e forme alternative che ottengono questo tipo.

Pokémon di tipo Buio puro

Pokémon di tipo Buio parziale

Pokémon di tipo Buio come tipo primario

Pokémon di tipo Buio come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Gen. Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Raggio Descrizione
I Morso Fisico Grinta 60 100% 25 (max 40)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
II Furto Fisico Grinta 60 100% 25 (max 40)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli lo strumento, se non ne ha già uno.
II Finta Fisico Acume 60 % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si avvicina al bersaglio facendo finta di niente, per poi scagliare un pugno infallibile a tradimento.
II Inseguimento Fisico Acume 40 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Una mossa d'attacco che infligge un danno doppio se il bersaglio è in fase di sostituzione.
II Sgranocchio Fisico Grinta 80 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
II Picchiaduro Fisico Acume 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero di attacchi.
III Privazione Fisico Acume 65 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacco che fa cadere lo strumento del bersaglio, impedendone l'uso nella lotta. La sua potenza aumenta se il Pokémon colpito ha uno strumento.
IV Rivincita Fisico Grinta 50 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
IV Garanzia Fisico Acume 60 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Se il bersaglio ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
IV Lancio Fisico Grazia Variabile 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
IV Punizione Fisico Classe Variabile 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Questa mossa diventa più potente ogni volta che il bersaglio aumenta le proprie statistiche.
IV Sbigoattacco Fisico Acume 70 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con alta priorità, ma fallisce se il bersaglio non sta preparando un attacco.
IV Neropulsar Speciale Classe 80 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
IV Nottesferza Fisico Classe 70 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
V Ripicca Fisico Acume 95 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco del nemico.
V Urtoscuro Speciale Classe 85 95% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con un'onda d'urto oscura che può anche ridurne la precisione.
V Urlorabbia Speciale Grinta 55 95% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici intorno.
VI Urtodimensionale Fisico Grinta 100 % (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Permette di attaccare ripetutamente grazie ai molti arti, ignorando mosse come Protezione o Individua. Riduce la Difesa di chi la usa.
VII Buco Nero del Non Ritorno Fisico Variabile % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si serve del Potere Z per concentrare energia negativa con cui inghiotte il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Buco Nero del Non Ritorno Speciale Variabile % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si serve del Potere Z per concentrare energia negativa con cui inghiotte il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Braccioteso Fisico 85 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio mulinando gli arti. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
VII Colpo Infernale Fisico 80 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
VII Tracotanza Fisico 20 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio sfoggiando la propria forza. Più le sue statistiche sono state aumentate, più la mossa è potente.
VII Vorticolpo Fisico 60 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo ruotare una parte del suo corpo.
VII Iperschianto delle Tenebre Fisico 180 % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Incineroar richiama tutta la sua forza e si lancia impetuosamente sul bersaglio.
VII Zona Buiabuia Speciale 80 95% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scatena l'oscurità che ha dentro, colpendo il bersaglio e innalzando una barriera fantastica che riduce i danni degli attacchi fisici nemici.
VIII Morsostretto Fisico 80 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Impedisce a chi la usa e al bersaglio di essere sostituiti finché non vanno KO. L'effetto svanisce se uno dei due lascia il campo.
VIII Dynatenebre Fisico Variabile % Variabili
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Buio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Difesa Speciale dei nemici intorno.
VIII Supplicolpo Fisico 80 % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa finge di abbassare la testa a mo' di supplica e attacca il besaglio con i suoi capelli scarmigliati. Questa mossa va sempre a segno.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Mosse che non arrecano danno

Gen. Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Raggio Descrizione
III Attaccalite Stato Grinta 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
III Adulazione Stato Acume 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l'Attacco Speciale.
III Memento Stato Grinta 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa va KO. Tuttavia, riduce di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio.
III Provocazione Stato Acume 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d'attacco per tre turni.
III Scippo Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che un altro Pokémon stava per usare.
III Falselacrime Stato Grazia 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il bersaglio. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
IV Divieto Stato Acume 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon per cinque turni.
IV Rapidscambio Stato Acume 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scambia lo strumento che ha con quello del bersaglio a una velocità impressionante.
IV Congiura Stato Acume % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
IV Vuototetro Stato Acume 50% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Trascina i nemici intorno in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare.
V Unghiaguzze Stato Grazia % 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa affila i propri artigli aumentando Attacco e precisione.
V Spintone Stato Acume 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
VI Monito Stato Classe 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa lancia un monito intimidatorio al bersaglio, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale, e si fa sostituire da un altro Pokémon della squadra.
VI Sottosopra Stato Acume 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Inverte tutte le modifiche alle statistiche del Pokémon bersaglio.
VIII Sbarramento Stato 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. Se un Pokémon tocca chi la usa, la sua Difesa diminuisce di molto.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Buio

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Buio nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La quinta generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Buio (16). La settima generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Buio (2).
  • La quarta generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Buio (11). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Buio (3).
  • In seconda generazione, il tipo Buio ha ottenuto una mossa precedentemente di un altro tipo (Morso), ma nessun Pokémon precedentemente di un altro tipo. Vale il contrario per il tipo Acciaio, che ha ottenuto una linea evolutiva di Pokémon precedentemente di tipo singolo (Magnemite e Magneton), ma nessuna mossa precedentemente di un altro tipo.
    • Questo fa del tipo Buio l'unico tipo introdotto dopo la prima generazione a non aver ottenuto Pokémon precedentemente di un altro tipo.
  • Il tipo Buio è l'unico tipo a non ricevere un potenziamento da una Medaglia in seconda generazione.
  • Sebbene le mosse di tipo Buio fossero tutte di categoria speciale prima della quarta generazione, tutte le mosse Buio esistenti in seconda e terza generazione sono diventate di categoria fisica con la nuova generazione.
  • I tipi Buio e Spettro sono superefficaci contro gli stessi tipi, Spettro e Psico.
  • Il tipo Buio è il tipo più comune nelle forme regionali dei Pokémon (9).
  • Prima dell'introduzione del tipo Folletto in sesta generazione, i Pokémon di doppio tipo Spettro/Buio non avevano alcuna debolezza in condizioni di lotta normali.
  • Tutte le mosse che non vanno a segno se non vengono usate da una certa specie di Pokémon sono di tipo Buio (Urtodimensionale e Vuototetro).
  • Tutte le mosse di tipo Buio possono essere usate in una Lotta Aerea.
  • Il tipo Buio è stato l'ultimo tipo a ricevere un Capopalestra specializzato, ottenendone ben due in ottava generazione.
  • Il tipo Buio non è mai stato abbinato al tipo Coleottero.
  • Soltanto poche mosse quali Neropulsar e Urtoscuro prevedono la manipolazione dell'oscurità, mentre il resto si basa su tattiche scorrette usate nella lotta. Molte mosse associate all'ombra e all'oscurità, quali Palla Ombra, sono di tipo Spettro.

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