Marill

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マリル
Maril
Artwork183.png
190 (24.8%)
11 cicli
(da 2805 a 3059 passi)

0.4m

8.5kg

#132#056#125#032#042
Veloce
Sconosciuta
Gen. 2-4
88
5+
Totale: 2
PS
2
Att
0
Dif
0
Att Sp
0
Dif Sp
0
Vel
0
Sagoma
Body06.png
Impronta
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70
Risorse

Marill è un Pokémon di doppio tipo Acqua/Folletto.

Si evolve da Azurill per Felicità e si evolve in Azumarill a partire dal livello 18.

Biologia

Fisionomia

È un mammifero acquatico. Di colore blu con la pancia bianca, è simile ad una sfera con grosse orecchie da roditore ed una lunga coda nera sulla cui punta vi è una sfera blu in cui sono contenute le sostanze nutritive.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

È in grado di nuotare velocemente grazie alla sua pelliccia idrorepellente. Ha anche un udito fine grazie ai grandi padiglioni. La bolla sulla punta della coda è piena d'olio, più leggero dell'acqua, che lo aiuta a rimanere a galla.

Comportamento

Passa parte del tempo a nutrirsi di alghe sul fondale dei laghi e fiumi mentre la sfera sulla coda rimane visibile in superficie. La coda Marill può essere vista dondolare sulla superficie dell'acqua, mentre si trova sott'acqua per nutrirsi di piante acquatiche. Quando si procura il cibo sul bordo di un ruscello impetuoso, Marill avvolge la sua coda attorno al tronco di un albero lì vicino. Anche se la caratteristica di rimbalzare

Habitat

Vive nei pressi di acqua dolce in quasi tutte le regioni.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Si nutre di alghe.

Nell'anime

Apparizioni principali

Marill compare per la prima volta nell'episodio Pianti e rimpianti. Tracey e Cetra possiedono un esemplare di Marill.

Articoli principali: Marill di Tracey - Marill di Cetra

Apparizioni secondarie

In verità la prima apparizione di Marill sul piccolo schermo è nel cortometraggio Le vacanze di Pikachu.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Marill (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
Immunità
  • Se questo Pokémon ha Grassospesso l'efficacia delle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio è pari a ¼×.
  • Se questo Pokémon ha Mangiaerba l'efficacia delle mosse di tipo Erba è pari a 0×.
  • Se questo Pokémon tiene un Facilsaglio l'efficacia delle mosse di tipo Drago è pari a 1×.

Evoluzioni

Xym298.png
Forma Baby
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Prima evoluzione
Xym184.png
Seconda evoluzione
 


Zone

Statistiche

Statistiche di base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
70
 
130 - 177 250 - 344
20
 
22 - 79 40 - 152
50
 
49 - 112 94 - 218
20
 
22 - 79 40 - 152
50
 
49 - 112 94 - 218
40
 
40 - 101 76 - 196
Totale:
250
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Statistiche Pokéathlon

3/4  ★★★
4/5  ★★★★
2/3  ★★
2/3  ★★
3/3  ★★★
14/18  ★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Azione Normale Fisico 40 100% 35
Inizio Pistolacqua Acqua Speciale 40 100% 25
2 Colpocoda Normale Stato 100% 30
5 Docciascudo Acqua Stato 100% 15
7 Bolla Acqua Speciale 40 100% 30
10 Ricciolscudo Normale Stato —% 40
10 Rotolamento Roccia Fisico 30 90% 20
13 Bollaraggio Acqua Speciale 65 100% 20
16 Altruismo Normale Stato —% 20
20 Idrondata Acqua Fisico 90 90% 10
23 Carineria Folletto Fisico 90 90% 10
28 Acquanello Acqua Stato —% 20
31 Pioggiadanza Acqua Stato —% 5
37 Sdoppiatore Normale Fisico 120 100% 15
40 Troppoforte Lotta Fisico 120 100% 5
47 Idropompa Acqua Speciale 110 80% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Marill ottenuto a livello 1 nella settima generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Marill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Marill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT01 Cuordileone Normale Stato —% 30
MT Veleno VI Sprite Zaino.png MT06 Tossina Veleno Stato 90% 10
MT Ghiaccio VI Sprite Zaino.png MT07 Grandine Ghiaccio Stato —% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT10 Introforza Normale Speciale 60 100% 15
MT Ghiaccio VI Sprite Zaino.png MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 90 100% 10
MT Ghiaccio VI Sprite Zaino.png MT14 Bora Ghiaccio Speciale 110 70% 5
MT Psico VI Sprite Zaino.png MT16 Schermoluce Psico Stato —% 30
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT17 Protezione Normale Stato —% 10
MT Acqua VI Sprite Zaino.png MT18 Pioggiadanza Acqua Stato —% 5
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT21 Frustrazione Normale Fisico 100% 20
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT27 Ritorno Normale Fisico 100% 20
MT Lotta VI Sprite Zaino.png MT31 Breccia Lotta Fisico 75 100% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT32 Doppioteam Normale Stato —% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT42 Facciata Normale Fisico 70 100% 20
MT Psico VI Sprite Zaino.png MT44 Riposo Psico Stato —% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT45 Attrazione Normale Stato 100% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT48 Coro Normale Speciale 60 100% 15
MT Acqua VI Sprite Zaino.png MT55 Idrovampata Acqua Speciale 80 100% 15
MT Buio VI Sprite Zaino.png MT56 Lancio Buio Fisico 100% 10
MT Erba VI Sprite Zaino.png MT86 Laccioerboso Erba Speciale 100% 20
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT87 Bullo Normale Stato 85% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT88 Sonnolalia Normale Stato —% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT90 Sostituto Normale Stato —% 10
MT Acqua VI Sprite Zaino.png MT94 Surf Acqua Speciale 90 100% 15
MT Acqua VI Sprite Zaino.png MT98 Cascata Acqua Fisico 80 100% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT100 Confidenza Normale Stato —% 20
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Marill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Marill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
PsyduckGolduckSlowpokeSlowbroWooperQuagsire
GorebyssBidoofBibarel
Amnesia Psico Stato —% 20
GolduckSeelDewgongKabutoKabutopsSurskit
EmpoleonBibarelBuizelFloatzelTirtougaCarracostaAlomomola
ClauncherClawitzerPopplioBrionnePrimarina
Acquagetto Acqua Fisico 40 100% 20
Poliwhirl
Panciamburo Normale Stato —% 10
ClefairyJigglypuffPoliwagPoliwhirlLaprasSpheal
SealeoWalreinShellosGastrodon
Corposcontro Normale Fisico 85 100% 15
StunfiskSkrelpDragalge
Camuffamento Normale Stato 100% 20
SkittyPlusleMinun
Copione* Normale Stato —% 20
ClefairySeelDewgongTogeticPlusleMinun
SphealSealeoWalrein
Ripeti* Normale Stato 100% 5
MawilePlusleMinunSwirlixSlurpuff
Falselacrime* Buio Stato 100% 20
PsyduckSlowpokeLaprasTogeticDelibirdCastform
Divinazione* Psico Speciale 120 100% 10
WooperQuagsireMarshtompSwampertShellosGastrodon
TympolePalpitoadSeismitoadStunfiskClauncherClawitzer
Fanghiglia Acqua Speciale 90 85% 10
LaprasPolitoed
Ultimocanto Normale Stato —% 5
Delibird
Regalino Normale Fisico 90% 15
CorsolaMiloticAudino
Rinfrescata Normale Stato 100% 20
ClefairyClefableJigglypuffWigglytuffLaprasSkitty
DelcattyPopplioBrionnePrimarina
Canto* Normale Stato 55% 15
PikachuDratiniDragonairDragoniteMarillWooper
Quagsire
Schianto* Normale Fisico 80 75% 20
PsyduckGolduckRemoraidOctilleryPelipperAlomomola
Inondazione* Acqua Stato 100% 20
TotodileCroconawFeraligatrMarillAzumarillBidoof
BibarelInkayMalamar
Troppoforte Lotta Fisico 120 100% 5
MantineWingullPelipperTympolePalpitoadSeismitoad
Supersuono Normale Stato 55% 20
OmanyteOmastar
Solletico* Normale Stato 100% 20
PsyduckGolduckPoliwagPoliwhirlSeelDewgong
LombreLudicoloPelipperSurskitMasquerainMiloticPiplup
PrinplupEmpoleonBuizelFloatzelDucklettSwannaAlomomola
ClauncherClawitzerDewpiderPyukumuku
Docciascudo Acqua Stato 100% 15
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Marill nella settima generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Marill solo in quel gioco.
  • Le mosse segnate con una croce (†) si possono ottenere su Marill solo se ad uscire dall'uovo è Azurill, e non altrimenti.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Marill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Marill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa dall'Esperto Mosse.
  • Un'abbreviazione nera in una casella colorata indica che Marill può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata in una casella bianca indica che Marill non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Marill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Marill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Azurill Splash Normale Stato —% 40
Azurill Fascino Folletto Stato 100% 20
Azurill Schianto Normale Fisico 80 75% 20
Azurill Rimbalzo Volante Fisico 85 85% 5
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Marill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Marill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.

Tramite eventi

Settima generazione
Altre generazioni:
I • II • III • IV • V • VI
 
 Evento   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Scanner isola Acquagetto Acqua Fisico 40 100% 20
  • Un livello in apice indica che Marill può imparare questa mossa normalmente nella settima generazione a quel livello.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Marill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Marill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite eventi nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
II Oro La punta della coda, contenendo un olio più leggero dell'acqua, lo fa nuotare senza affogare.
Argento La punta della coda funziona come una boa e non lo fa affogare neppure in una violenta corrente.
Cristallo La pelliccia è idrorepellente. Così, rimane asciutto anche giocando nell'acqua.
III Rubino La coda di MARILL contiene dell'olio che agisce da salvavita. Se si scorge soltanto la sua coda a pelo d'acqua, significa che questo POKéMON si sta immergendo in profondità per cibarsi di piante acquatiche.
Zaffiro Per nutrirsi MARILL pesca il cibo in riva a torrenti impetuosi, avvinghiando la coda attorno ai tronchi degli alberi. La coda di questo POKéMON è flessibile e dalla costituzione elastica.
Smeraldo Il corpo di MARILL è coperto da una pelliccia idrorepellente. Grazie ad essa, riesce a nuotare ad alta velocità senza farsi rallentare dall'attrito dell'acqua.
Rosso F. La punta della coda funge da boa, impedendogli di affogare anche tra correnti fortissime.
Verde F. La punta della coda contiene un olio più leggero dell'acqua, che gli permette di nuotare senza affogare.
IV Diamante Si tuffa in acqua e usa la coda come galleggiante. Ama mangiare le piante che crescono sul fondo dei fiumi.
Perla La punta della coda contiene un olio più leggero dell’acqua, che gli permette di stare a galla.
Platino La punta oleosa della coda galleggia e fa sì che MARILL non affondi anche in mezzo a correnti insidiose.
Heartgold La punta della coda, contenendo un olio più leggero dell’acqua, gli permette di nuotare senza affogare.
Soulsilver La punta della coda funziona come una boa e non lo fa affogare neppure in una violenta corrente.
V La punta oleosa della coda galleggia e fa sì che Marill non affondi anche in mezzo a correnti insidiose.
La sua coda contiene dell'olio e funge da galleggiante. Così può nuotare sicuro nei fiumi con le correnti più insidiose.
VI X La pelliccia è idrorepellente. Così, rimane asciutto anche giocando nell'acqua.
Y Si scaglia contro avversari più forti di lui agitando la grande coda in cui conserva le sostanze di cui si nutre.
Rubino Ω La coda di Marill contiene dell'olio e agisce da salvagente. Se si scorge soltanto la sua coda a pelo dell'acqua, significa che questo Pokémon si sta immergendo in profondità per cibarsi di piante acquatiche.
Zaffiro α Per nutrirsi Marill pesca il cibo in riva a torrenti impetuosi, avvinghiando la coda attorno ai tronchi degli alberi. La coda di questo Pokémon è flessibile e dalla costituzione elastica.
VII Sole Voce Pokédex non presente.
Luna Voce Pokédex non presente.

Sprite e modelli

Curiosità

  • Cetra/Armonio, in Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver, tramite PokéGear, comunica al giocatore che il suo Marill si è evoluto in Azumarill mentre passeggiavano, tuttavia se si va a trovare il personaggio a casa sua, si vedrà benissimo Marill giocare all'interno della camera del suo allenatore e non Azumarill.
  • Il "nome beta" dato a Marill dai fan era Pikablu. Infatti Pikachu e Marill sono molto simili. Entrambi sono topi e hanno la coda come caratteristica peculiare.
  • Dalla Sesta generazione a Marill è stato attribuito il tipo Folletto.

Origine

Basato su un topo e su una boa, ma potrebbe anche essere ispirato ad una molecola d'acqua, la cui composizione è simile alla disposizione delle sue orecchie e il suo corpo.

Origine del nome

Il suo nome deriva dall'unione dalle parole marine (marino) e rill (ruscello), ma ci sono possibilità che prenda origine, come il suo nome giapponese, dalle parole 丸い marui, 鞠 mari e 瑠璃 ruri (lapislazzuli).

In altre lingue

Lingua Nome Origine
Cinese Cantonese 馬利露 Máhleihlouh Traslitterazione del nome giapponese; contiene anche la parola 露 louh
Mandarino 玛力露 Mǎlìlù Traslitterazione del nome giapponese; contiene anche la parola 露
SKO Bandiera.png Coreano 마릴 Maril Traslitterazione del nome giapponese
FRA Bandiera.png Francese Marill Uguale all'inglese
JAP Bandiera.png Giapponese マリル Maril Da 丸い marui, 鞠 mari e 瑠璃 ruri
SPA Bandiera.png Spagnolo Marill Uguale all'Inglese
GER Bandiera.png Tedesco Marill Uguale all'inglese

Voci correlate