Wailmer

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Farfinco.png
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ホエルコ
Whalko
Artwork320.png
Pressione
Abilità nascosta
125 (16.3%)
41 cicli
(da 10455 a 10709 passi)

2.0m

130.0kg

#104#241#027#266
R-119
R-237
Fluttuante
Sconosciuta
Gen. 3-4
80
5+
Totale: 1
PS
1
Att
0
Dif
0
Att Sp
0
Dif Sp
0
Vel
0
Sagoma
Body03.png
Impronta
F320.png
70
Risorse

Wailmer è un Pokémon di tipo Acqua.

Si evolve in Wailord a partire dal livello 40.

Biologia

Fisionomia

Wailmer è un Pokémon che assomiglia a una balena ed è a forma sferica. Il suo corpo è diviso in due parti. La parte più in alto, dove ci sono anche gli occhi, che non sono altro che due puntini neri, è di color blu mentre la parte più in basso è bianca. In mezzo si trova la bocca che è molto larga. Inoltre, nella parte inferiore del suo corpo, ci sono tre righe che potrebbero essere delle rughe.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

Wailmer può aspirare acqua e diventare così una specie di pallone rimbalzante.

Comportamento

Wailmer ama spaventare la gente spruzzando l'acqua dalle sue narici. Ama anche rimbalzare sulla spiaggia come una palla: più si riempie d'acqua più rimbalza, se si secca, perde vitalità.

Habitat

Wailmer, come suggerisce il nome, è un Pokémon che ama vivere in acqua. Resiste anche per un certo periodo sulla terraferma ma se resta per troppo tempo, come detto sopra, si secca e perde vitalità.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Wailmer mangia una tonnellata di cibo al giorno.

Nell'anime

Apparizioni principali

Appare nell'episodio Il Wailord smarrito, in cui è caduto nelle fogne di una città, ed Ash, Lucinda, Brock ed altri Pokémon selvatici lo aiuteranno ad uscirne ed a riaggregarsi al proprio gruppo prima che questo parta per cambiare città, anche dopo la sua evoluzione in Wailord.

Nel manga

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Evoluzioni

Xym320.png
Forma Base
Xym321.png
Prima evoluzione
Wailmer


Zone

Strumenti tenuti

IV Ranch Baccaitan Baccaitan (100%)

Statistiche

Statistiche di base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
130
 
190 - 237 370 - 464
70
 
67 - 134 130 - 262
35
 
36 - 95 67 - 185
70
 
67 - 134 130 - 262
35
 
36 - 95 67 - 185
60
 
58 - 123 112 - 240
Totale:
400
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Statistiche Pokéathlon

3/3  ★★★
3/4  ★★★
2/3  ★★
4/5  ★★★★
3/4  ★★★
15/19  ★★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Splash —% 40
4 Ruggito 100% 40
7 Pistolacqua 40 100% 25
10 Rotolamento 30 90% 20
13 Mulinello 35 85% 15
16 Sgomento 30 100% 15
19 Idropulsar 60 100% 20
22 Nebbia —% 30
25 Acquadisale 65 100% 10
29 Riposo —% 10
33 Zampillo 100% 5
37 Amnesia —% 20
41 Sub 80 100% 10
45 Rimbalzo 85 85% 5
49 Idropompa 110 80% 5
53 Pesobomba 100% 10
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Wailmer ottenuto a livello 1 nella settima generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Wailmer.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Wailmer.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT05 Boato —% 20
MT06 Tossina 90% 10
MT07 Grandine —% 10
MT10 Introforza 60 100% 15
MT13 Geloraggio 90 100% 10
MT14 Bora 110 70% 5
MT17 Protezione —% 10
MT18 Pioggiadanza —% 5
MT21 Frustrazione 100% 20
MT26 Terremoto 100 100% 10
MT27 Ritorno 100% 20
MT32 Doppioteam —% 15
MT39 Rocciotomba 60 95% 15
MT42 Facciata 70 100% 20
MT44 Riposo —% 10
MT45 Attrazione 100% 15
MT48 Coro 60 100% 15
MT49 Echeggiavoce 40 100% 15
MT55 Idrovampata 80 100% 15
MT78 Battiterra 60 100% 20
MT87 Bullo 85% 15
MT88 Sonnolalia —% 10
MT90 Sostituto —% 10
MT94 Surf 90 100% 15
MT98 Cascata 80 100% 15
MT100 Confidenza —% 20
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Wailmer.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Wailmer.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
 
GoldeenSeakingChinchouLanturnLuvdiscFinneonLumineon
AlomomolaWishiwashi
Acquanello —% 20
 
DunsparceTorkoalSphealSealeoWalreinPuruglyChespin
QuilladinChesnaughtPanchamPangoro
Corposcontro 85 100% 15
Psyduck
Pulifumo* 50 —% 15
NumelCameruptTorkoalBidoofBibarel
Maledizione —% 10
 
SandshrewSandshrewSandslashSandslashCyndaquilQuilavaTyphlosion
DunsparcePhanpyDonphanSphealSealeoWalreinBidoof
BibarelBunearyLopunnyTepigPigniteEmboarMunna
MusharnaKomalaTogedemaru
Ricciolscudo —% 40
 
RattataRattataRaticateRaticateEeveeCyndaquilQuilava
TyphlosionDunsparcePhanpySkittyNumelSpindaRelicanth
HippopotasHippowdonBasculinDeerlingSawsbuckSkiddoGogoat
WishiwashiStuffulBewearPassimian
Sdoppiatore 120 100% 15
 
DiglettDiglettDugtrioDugtrioCameruptBarboachWhiscash
HippopotasHippowdonDrilburExcadrill
Abisso —% 5
WhismurLoudredExploud
Sonnolalia —% 10
 
TeddiursaUrsaringSpoinkGrumpigBarboachWhiscashSpheal
SealeoWalrein
Russare 50 100% 15
 
PsyduckGolduckGoldeenSeakingRemoraidOctilleryWailord
LuvdiscFinneonLumineonBasculinAlomomolaWishiwashi
Inondazione 100% 20
 
NidokingMankeyPrimeapeTaurosGyaradosTeddiursaUrsaring
PiloswineMamoswineSpindaWhiscashBlitzleZebstrikaBasculin
SandileKrokorokKrookodileDarumakaDarmanitanCubchooBeartic
BouffalantLittenTorracatIncineroarYungoosGumshoosStufful
BewearPassimianKomala
Colpo 120 100% 10
AipomAmbipomWhiscashMinccinoCinccino
Solletico 100% 20
 
PsyduckGolduckTaurosGirafarigStantlerSpoinkGrumpig
WhiscashMunnaOranguru
Cozzata Zen 80 90% 15
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Wailmer nella settima generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Wailmer solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Wailmer.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Wailmer.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa dall'Esperto Mosse.
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Wailmer può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Wailmer non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Wailmer.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Wailmer.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Mosse apprese solamente nel GCC

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della terza generazione.
III Rubino Le narici di WAILMER sono posizionate sopra gli occhi. È un giocherellone e ama spaventare le persone sparando dalle narici l'acqua del mare, che accumula all'interno del proprio corpo.
Zaffiro WAILMER accumula acqua all'interno del proprio corpo per trasformarsi in un pallone e rimbalzare al suolo. Questo POKéMON aumenta l'altezza del balzo incrementando la quantità d'acqua con cui si gonfia.
Smeraldo Pur vivendo in mare, WAILMER può sopravvivere sulla terraferma, ma solo per brevi periodi. Se il suo corpo si secca, infatti, il POKéMON perde vitalità.
Se ingloba molta acqua diventa una specie di palla rimbalzante. Ha bisogno di una tonnellata di cibo al giorno.
IV In giornate soleggiate, gioca rimbalzando sulla spiaggia. Spruzza acqua dalle narici.
Si diverte a rimbalzare come una palla. Più acqua di mare ingolla, più in alto riesce a rimbalzare.
V In giornate soleggiate, gioca rimbalzando sulla spiaggia. Spruzza acqua dalle narici.
Mangia una tonnellata di cibo al giorno. Si diverte a spruzzare con forza l'acqua marina attraverso il suo sfiatatoio.
VI X Si diverte a rimbalzare come una palla. Più acqua di mare ingolla, più in alto riesce a rimbalzare.
Y Magia una tonnellata di cibo al giorno. Si diverte a spruzzare con forza l'acqua marina attraverso il suo sfiatatoio.
Rubino Ω Le narici di Wailmer sono posizionate sopra gli occhi. É un giocherellone e ama spaventare le persone sparando dalle narici l'acqua del mare,che accumula all'interno del proprio corpo.
Zaffiro α Wailmer accumula acqua all'interno del proprio corpo per trasformarsi in un pallone e rimbalzare al suolo. Questo pokemon aumenta l'altezza del balzo incrementando la quantità d'acqua con cui si gonfia.
VII Sole Si diverte a spaventare la gente. Ama gonfiarsi riempiendosi d'acqua e rimbalzare qua e là.
Luna Gioca spruzzando l'acqua di mare dalle narici situate sopra agli occhi. Mangia una tonnellata di Wishiwashi al giorno.

Sprite e modelli

Curiosità

  • Wailmer fu uno dei primi Pokémon rivelati della terza generazione nel marzo del 2001, assieme ad Azurill e Kecleon.

Origine

Wailmer si basa su una balena con gli aspetti di un pallone da spiaggia.

Origine del nome

Wailmer può essere una combinazione dell'inglese whale (balena), o wail (lamento, che può riferirsi anche ai suoni o ai versi che le balene o gli Wailmer possono produrre) e del francese mer (mare).

In altre lingue