Malamar

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カラマネロ
Calamanero
Artwork687.png
Artwork di Ken Sugimori da X e Y.
Intrapasso
Abilità speciale
80 (18.4%)
20 cicli
(da 5140 a 5396 passi)

1,5m

47kg

#011#027#291
Medio-Veloce
0
Punti base ceduti
Totale: 2
PS
0
Att.
2
Dif.
0
Att. Sp.
0
Dif. Sp.
0
Vel.
0
Sagoma
Body05.png
70
6ª-7ª gen.
50
8ª gen.
Altre risorse

Malamar è un Pokémon di tipo Buio/Psico introdotto in sesta generazione.

Si evolve da Inkay dal livello 30 capovolgendo il Nintendo 3DS o la Nintendo Switch in versione portatile quando sale di livello.

Biologia

Fisionomia

Ha le sembianza di un calamaro violetto capovolto. In testa ha sette tentacoli visibili, degli occhietti neri e un becco fucsia. Come braccia ha altri due tentacoli bianchi e fucsia molto lunghi. Il corpo è una cupola viola con dei segni gialli e al posto delle gambe ha due tentacoli più corti, sempre bianchi.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

La sua abilità Inversione è probabilmente legata alla sua forma e al modo in cui si evolve.

Comportamento

Habitat

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Nell'anime

Apparizioni principali

Malamar (anime)

Malamar compare in Piano di conquista!. È un antagonista di Ash, suoi amici e Team Rocket usando il suo potere dell'ipnosi. Questo Malamar è soprannominato "il Pokémon più cattivo".

Apparizioni minori

Malamar fa il suo debutto nell'episodio Kalos, Dove Iniziano i Sogni e le Avventure!.

Voci Pokédex

Nel gioco di carte

Articolo principale: Malamar (GCC)

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
Immunità

Evoluzione

Xym686.png
Forma Base
Caramella rara
Livello 30
Capovolgendo la console
Xym687.png
Prima evoluzione


Zone

Questo Pokémon non esisteva prima della sesta generazione.
Non presente in questi giochi

Strumenti tenuti

Eventi Corpetto Assalto Corpetto Assalto (100%)

Statistiche

Statistiche base

Statistiche base
PS
86
Attacco
92
Difesa
88
Att. Sp.
68
Dif. Sp.
75
Velocità
73
Totale

Mosse apprese

Aumentando di livello

Ottava generazione
Altre generazioni:
VI • VII
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Avvolgibotta 15 90% 20
Inizio Azione 40 100% 35
Inizio Beccata 35 100% 35
Inizio Contropiede 100% 15
Inizio Ipnosi 60% 20
9 Rivincita 50 100% 10
12 Spennata 60 100% 20
15 Psicoraggio 65 100% 20
18 Bullo 85% 15
21 Lacerazione 70 100% 20
24 Nottesferza 70 100% 15
27 Psicotaglio 70 100% 20
33 Rapidscambio 100% 10
37 Ripicca 95 100% 15
42 Sottosopra 100% 20
47 Troppoforte 120 100% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Malamar ottenuto a livello 1 in ottava generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT/DT

Ottava generazione
Altre generazioni:
VI • VII
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT08 Iper Raggio 150 90% 5
MT09 Gigaimpatto 150 90% 5
MT17 Schermoluce —% 30
MT18 Riflesso —% 20
MT21 Riposo —% 10
MT22 Frana 75 90% 10
MT23 Furto 60 100% 25
MT24 Russare 50 100% 15
MT25 Protezione —% 10
MT26 Visotruce 100% 10
MT31 Attrazione 100% 15
MT33 Pioggiadanza —% 5
MT34 Giornodisole —% 5
MT39 Facciata 70 100% 20
MT47 Falselacrime 100% 20
MT57 Rivincita 50 100% 10
MT59 Lancio 100% 10
MT61 Barattoscudo —% 10
MT69 Psicotaglio 70 100% 20
MT70 Distortozona —% 5
MT76 Coro 60 100% 15
MT79 Nemesi 70 100% 5
MT97 Vorticolpo 60 100% 20
DT02 Lanciafiamme 90 100% 15
DT08 Fulmine 90 100% 15
DT11 Psichico 90 100% 10
DT20 Sostituto —% 10
DT21 Contropiede 100% 15
DT25 Psicoshock 80 100% 10
DT26 Resistenza —% 10
DT27 Sonnolalia —% 10
DT29 Staffetta —% 40
DT34 Divinazione 120 100% 10
DT37 Provocazione 100% 20
DT39 Troppoforte 120 100% 5
DT49 Calmamente —% 20
DT58 Neropulsar 80 100% 15
DT68 Congiura —% 20
DT81 Ripicca 95 100% 15
DT82 Veicolaforza 20 100% 10
DT83 Cambiaposto —% 15
DT95 Colpo Infernale 80 100% 15
DT98 Idrobreccia 85 100% 10
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Ottava generazione
Altre generazioni:
VI • VII
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
QwilfishPincurchin
Acupressione —% 30
Qwilfish
Destinobbligato —% 5
CorsolaCursola
Inibitore 100% 20
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Malamar in ottava generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Malamar solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Ottava generazione
Altre generazioni:
VI • VII
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa dall'Insegnamosse.
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Malamar può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Malamar non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Ottava generazione
Altre generazioni:
VI • VII
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa tramite evoluzioni precedenti.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della sesta generazione.
È il Pokémon con il potere ipnotico più forte in assoluto. Può controllare a piacimento i suoi nemici.
Attira le prede con l'ipnosi, le cattura con i tentacoli e le finisce spruzzando loro addosso i suoi succhi gastrici.
É il Pokemon con il potere ipnotico più forte in assoluto. Può controllare a piacimento i suoi nemici.
Attira le prede con l'ipnosi, le cattura con i tentacoli e le finisce spruzzando loro addosso i suoi succhi gastrici.
Possiede incredibili poteri ipnotici che tanti malintenzionati cercano di sfruttare a proprio vantaggio.
Fa lampeggiare i motivi sul suo corpo per attirare a sé la preda. Le estremità dei suoi tentacoli sono affilatissime.

Modelli

Questo Pokémon non esisteva prima della sesta generazione.
Malamar

Curiosità

  • Malamar, così come la sua pre-evoluzione Inkay, hanno un tipo unico nel loro genere. Infatti sono gli unici Pokémon ad essere del doppio tipo Buio/Psico.
    • Questo non contando Hoopa Libero, che però ha la combinazione di tipi invertita.
  • Questo è il primo Pokémon che si evolve tramite livello e con la console capovolta.
  • Malamar e la sua pre-evoluzione sono stati disegnati da Hitoshi Ariga.
  • Malamar è stato l'unico Pokémon con un tasso di cattura pari a 80 fino alla settima generazione, quando è stato introdotto Bruxish.

Origine

Malamar è basato su un calamaro.

Origine del nome

Malamar può essere una combinazione di mal e calamaro.

Karamanero può derivare da 絡ます karamasu (intrappolare), calamari e ma (demonio).

In altre lingue

Vedi anche