Malamar

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カラマネロ
Calamanero
Artwork687.png
Artwork di Ken Sugimori da X e Y.
Intrapasso
Abilità nascosta
80 (10.5%)
1 cicli
(da 255 a 509 passi)

1.5m

47kg

#011
Medio-Veloce
0
Totale: 2
PS
0
Att
2
Dif
0
Att Sp
0
Dif Sp
0
Vel
0
Sagoma
Body05.png
70
Risorse

Malamar è un Pokémon di tipo Buio/Psico introdotto nella sesta generazione.

Si evolve da Inkay dal livello 30 capovolgendo il Nintendo 3DS quando sale di livello.

Biologia

Fisionomia

Ha le sembianza di un calamaro violetto capovolto. In testa ha sette tentacoli visibili, degli occhietti neri e un becco fucsia. Come braccia ha altri due tentacoli bianchi e fucsia molto lunghi. Il corpo è una cupola viola con dei segni gialli e al posto delle gambe ha due tentacoli più corti, sempre bianchi.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

La sua abilità Inversione è probabilmente legata alla sua forma e al modo in cui si evolve.

Comportamento

Habitat

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Nell'Anime

Apparizioni principali

Malamar compare nell'episodio Piano di conquista!. È un antagonista di Ash, suoi amici e Team Rocket usando il suo potere dell'ipnosi. Questo Malamar è soprannominato "il Pokémon più cattivo".

Apparizioni minori

Malamar fa il suo debutto nell'episodio Kalos, Dove Iniziano i Sogni e le Avventure!.

Voci Pokédex

Nel gioco di carte

Articolo principale: Malamar (GCC)

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
Immunità

Evoluzione

Xym686.png
Forma Base
Caramella Rara
(tenendo il 3DS capovolto)
Xym687.png
Prima evoluzione


Zone

Questo Pokémon non esisteva prima della sesta generazione.
VI X Y  Evolvendo Inkay
Rubino Ω Zaffiro α  Scambio
VII Sole Luna  Banca Pokémon

Statistiche

Statistiche base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
86
 
146 - 193 282 - 376
92
 
87 - 158 170 - 311
88
 
83 - 154 162 - 302
68
 
65 - 132 126 - 258
75
 
72 - 139 139 - 273
73
 
70 - 137 135 - 269
Totale:
482
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Mosse apprese

Aumentando di livello

Settima generazione
Altre generazioni:
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Contropiede 100% 15
Inizio Azione 40 100% 35
Inizio Beccata 35 100% 35
Inizio Limitazione 10 100% 35
Inizio Riflesso —% 20
4 Riflesso —% 20
8 Ripicca 95 100% 15
12 Bullo 85% 15
13 Psiconda 100% 15
15 Sottosopra 100% 20
18 Ipnosi 60% 20
21 Psicoraggio 65 100% 20
23 Rapidscambio 100% 10
27 Rivincita 50 100% 10
31 Schermoluce —% 30
35 Spennata 60 100% 20
39 Psicotaglio 70 100% 20
43 Lacerazione 70 100% 20
46 Nottesferza 70 100% 15
48 Troppoforte 120 100% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Malamar ottenuto a livello 1 nella settima generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Settima generazione
Altre generazioni:
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT03 Psicoshock 80 100% 10
MT04 Calmamente —% 20
MT06 Tossina 90% 10
MT10 Introforza 60 100% 15
MT11 Giornodisole —% 5
MT12 Provocazione 100% 20
MT15 Iper Raggio 150 90% 5
MT16 Schermoluce —% 30
MT17 Protezione —% 10
MT18 Pioggiadanza —% 5
MT21 Frustrazione 100% 20
MT24 Fulmine 90 100% 15
MT27 Ritorno 100% 20
MT29 Psichico 90 100% 10
MT32 Doppioteam —% 15
MT33 Riflesso —% 20
MT35 Lanciafiamme 90 100% 15
MT40 Aeroassalto 60 —% 20
MT41 Attaccalite 100% 15
MT42 Facciata 70 100% 20
MT44 Riposo —% 10
MT45 Attrazione 100% 15
MT46 Furto 60 100% 25
MT48 Coro 60 100% 15
MT56 Lancio 100% 10
MT59 Vorticolpo 60 100% 20
MT63 Divieto 100% 15
MT66 Rivincita 50 100% 10
MT68 Gigaimpatto 150 90% 5
MT77 Psicamisù —% 10
MT80 Frana 75 90% 10
MT87 Bullo 85% 15
MT88 Sonnolalia —% 10
MT90 Sostituto —% 10
MT92 Distortozona —% 5
MT97 Neropulsar 80 100% 15
MT100 Confidenza —% 20
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Settima generazione
Altre generazioni:
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
StunfiskSkrelpDragalge
Camuffamento 100% 20
Qwilfish
Destinobbligato —% 5
Totodile
Adulazione* 100% 15
Surskit
Pariattacco* —% 10
Psyduck
Ondisinvolta* 100% 15
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Malamar nella settima generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Malamar solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Settima generazione
Altre generazioni:
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa dall'Esperto Mosse.
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Malamar può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Malamar non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Settima generazione
Altre generazioni:
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa tramite evoluzioni precedenti.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Malamar.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Malamar.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della sesta generazione.
VI X È il Pokémon con il potere ipnotico più forte in assoluto. Può controllare a piacimento i suoi nemici.
Y Attira le prede con l'ipnosi, le cattura con i tentacoli e le finisce spruzzando loro addosso i suoi succhi gastrici.
Rubino Ω É il Pokemon con il potere ipnotico più forte in assoluto. Può controllare a piacimento i suoi nemici.
Zaffiro α Attira le prede con l'ipnosi, le cattura con i tentacoli e le finisce spruzzando loro addosso i suoi succhi gastrici.
VII Sole Voce Pokédex non presente.
Luna Voce Pokédex non presente.

Modelli

Questo Pokémon non esisteva prima della sesta generazione.
Sesta generazione
XY Rubino ΩZaffiro α Retro
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Sprxymsh687.gif Sprxymsh687.gif Sprxymdsh687.gif
Settima generazione
SoleLuna Retro Sole ShinyLuna Shiny Retro Shiny
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Malamar

Curiosità

  • Malamar, così come la sua pre-evoluzione Inkay, hanno un tipo unico nel loro genere. Infatti sono gli unici Pokémon ad essere del doppio tipo Buio/Psico.
    • Questo non contando Hoopa Libero, che però ha la combinazione di tipi invertita.
  • Questo è il primo Pokémon che si evolve tramite livello e con la console capovolta.
  • Malamar e la sua pre-evoluzione sono stati disegnati da Hitoshi Ariga.
  • Malamar è stato l'unico Pokémon con un tasso di cattura pari a 80 fino alla settima generazione, quando è stato introdotto Bruxish.

Origine

Malamar è basato su un calamaro.

Origine del nome

Malamar può essere una combinazione di mal e calamaro.

Karamanero può derivare da 絡ます karamasu (intrappolare), calamari e ma (demonio).

In altre lingue

Voci correlate