Punti base

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I punti base sono una delle parti più importanti dell'allenamento nei videogiochi Pokémon. Essi sono elementi chiave nell'innalzamento del valore delle statistiche, insieme a statistiche base, natura, livello e punti individuali.

Prima della sesta generazione non avevano un nome ufficiale ed erano spesso abbreviati in PA (Punti Allenamento) o EV/EVs (dall'inglese Effort Values), sigle comunemente utilizzate tuttora.

Introduzione

Ognuna delle statistiche ha un numero di EV associato, che è sempre pari a 0 quando il Pokémon è generato dal gioco (ossia quando è incontrato selvatico, ricevuto in regalo o schiuso da un uovo). Questo numero può essere incrementato sconfiggendo un Pokémon in lotta oppure utilizzando determinati strumenti. Nelle lotte in link e negli edifici lotta non vengono ottenuti EV.

Gli EV, come gli IV, costituiscono un parametro nascosto, che non è possibile conoscere con certezza all'interno del gioco. Esistono però vari sistemi per determinarli in maniera più o meno precisa.

Prima generazione

Nella prima generazione gli EV erano anche chiamati Esperienza Statistica o Stat Exp. In questa generazione gli EV possono raggiungere un massimo di 65535 per ogni statistica; bisogna notare però che la statistica raggiunge il suo valore massimo a 63504 EV, rendendo inutili gli EV guadagnati successivamente. Le statistiche sono cinque: PS, Attacco, Difesa, Velocità e Speciali.

Sconfiggendo un Pokémon in lotta, si ottiene un valore di EV per ogni statistica pari al valore delle statistiche base della specie sconfitta, indipendentemente dal livello del Pokémon affrontato: ad esempio, sconfiggendo un Mew (che ha 100 in tutte le statistiche base) si otterrebbero 100 EV per ogni statistica. I valori guadagnati grazie agli EV sono accreditati nelle statistiche quando il Pokémon sale di livello oppure quando viene depositato e ritirato dal PC di Bill. Questo è anche chiamato il trucco del box: un Pokémon che raggiunge il livello 100 può comunque continuare a guadagnare EV ed aumentare le sue statistiche semplicemente venendo depositato e successivamente ritirato.

PS-Su, Proteina, Ferro, Calcio e Carburante aumentano rispettivamente gli EV di PS, Attacco, Difesa, Speciali e Velocità di 2560, ma non hanno effetto se la statistica in questione ha già accumulato più di 25600 EV. Inoltre le vitamine hanno effetto immediato, quindi non è necessario che il Pokémon salga di livello o venga depositato al box per vedere l'aumento di statistiche.

La formula che determina di quanti punti sale una determinata statistica in base agli EV accumulati ed al livello è la seguente:

Il valore ottenuto è arrotondato per difetto. Ciò significa che al livello 100 un Pokémon con 63504 o più EV riceverà un aumento della statistica corrispondente pari a 63 punti.

Seconda generazione

Nella seconda generazione il sistema rimane praticamente invariato. La divisione tra Attacco e Difesa Speciali non ha comportato modifiche nel calcolo delle statistiche, poiché gli EV per entrambi gli speciali sono rimasti uniti (come gli IV), in modo da mantenere la compatibilità con i giochi di prima generazione. Proprio come per la generazione precedente, è ancora utilizzabile il trucco del box.

L'unica grande novità di questa generazione è stata l'introduzione del Pokérus (da Pokémon e virus), un'infezione che si può prendere in lotta (seppur rarissima) e che raddoppia gli EV guadagnati in combattimento.

Terza generazione

A partire dalla terza generazione il sistema degli EV cambia radicalmente.

Cambia il numero massimo di EV ottenibili in ogni statistica, che diventa 255, ma soprattutto è introdotto un limite anche al numero totale di EV ottenibili da un singolo esemplare di Pokémon, ossia 510: ciò significa che non è più possibile massimizzare gli EV in tutte le statistiche, ma al massimo in due di esse. In questa generazione avviene anche la definitiva separazione degli Speciali, che ora hanno i propri valori di EV (e IV) separati. La nuova formula per calcolare l'aumento del valore di una determinata statistica in base agli EV ora dipende anche dalla natura, nuova meccanica di gioco introdotta in questa generazione, ed è la seguente:

dove rappresenta ancora il livello mentre può valere 1.1, 1 o 0.9 a seconda della natura (per ulteriori informazioni consultare la pagina apposita). È importante notare che tutti questi calcoli vengono effettuati arrotondando per difetto all'intero più vicino: ciò significa che 255 EV hanno lo stesso effetto di 252 EV e che quindi conviene "investire" quelli avanzati in altre statistiche. Per questi motivi è spesso utilizzata una distribuzione che prevede 252 EV in due statistiche e 4 EV in una terza statistica, con gli ultimi due EV che vengono automaticamente scartati in quanto inutili: in questo modo due statistiche vengono massimizzate, mentre una riceve un piccolo incremento. Ovviamente nulla vieta di utilizzare una differente distribuzione, qualora lo si ritenga opportuno.

Sconfiggendo un Pokémon in lotta non si ricevono più EV in tutte le statistiche ma solo in alcune di esse: ciascuna specie cede un determinato numero di EV compreso fra 1 e 3, non necessariamente tutti nella stessa statistica. Generalmente la distribuzione degli EV ceduti dipende dalle statistiche base del Pokémon, mentre il totale dalla "forza" del Pokémon stesso: per esempio i Pokémon leggendari/misteriosi cedono quasi sempre 3 EV totali, mentre un Pokémon evoluto ne cede di più rispetto alle proprie pre-evoluzioni. Ecco alcuni esempi:

Pokémon Statistiche base
EV ceduti
Mareep Mareep PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
55 40 40 65 45 35
PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
0 0 0 1 0 0
Flaaffy Flaaffy PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
70 55 55 80 60 45
PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
0 0 0 2 0 0
Ampharos Ampharos PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
90 85 75 115 90 55
PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
0 0 0 3 0 0
Mawile Mawile PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
50 85 85 55 55 50
PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
0 1 1 0 0 0
Rayquaza Rayquaza PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
105 150 90 150 90 95
PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel
0 2 0 1 0 0

Le vitamine ora forniscono 10 EV e funzionano solo se la statistica relativa ha meno di 100 EV. Il Calcio ora aumenta solo l'Attacco Speciale, mentre per la Difesa Speciale è stato introdotto lo Zinco.

In questa generazione è stato introdotto anche lo strumento Crescicappa: esso permette di raddoppiare gli EV guadagnati dal Pokémon che tiene lo strumento, a scapito di un dimezzamento della Velocità. Il Pokérus è ancora presente con gli stessi effetti e può essere combinato con il Crescicappa, quadruplicando così gli EV ricevuti dopo ogni lotta.

In questa generazione l'aumento di statistiche dovuto agli EV guadagnati in lotta è ancora accreditato quando il Pokémon sale di livello, ma il trucco del box non funziona più: questo significa che un Pokémon al livello 100 non può più incrementare le proprie statistiche lottando, ma solamente con le vitamine e solo se non ha ancora raggiunto una quantità di 100 EV o superiore. Fa eccezione Deoxys, le cui statistiche sono ricalcolate dopo ogni lotta.

Un altro problema della nuova gestione degli EV era l'impossibilità di tornare indietro in caso di errori o ripensamenti. Il problema è stato risolto a partire da Pokémon Smeraldo, dove alcune bacche hanno l'effetto aggiuntivo di togliere 10 EV ad una determinata statistica.

Statistica Bacca
PS Baccagrana Baccagrana
Attacco Baccalga Baccalga
Difesa Baccaloquat Baccaloquat
Attacco Speciale Baccamelon Baccamelon
Difesa Speciale Baccauva Baccauva
Velocità Baccamodoro Baccamodoro

Quarta generazione

Nella quarta generazione le meccaniche di base sono rimaste invariate, e sono stati introdotti due piccoli cambiamenti.

Gli effetti delle bacche introdotti in Pokémon Smeraldo sono stati modificati in modo da velocizzare le correzioni: se il Pokémon che ingerisce la bacca ha più di 100 EV nella statistica corrispondente, tali EV scendono immediatamente a 100; altrimenti si ha lo stesso effetto avuto in precedenza, ovvero una diminuzione pari a 10 EV.

Sono stati introdotti inoltre 6 strumenti, i cui nomi iniziano tutti con il prefisso Vigor-, che permettono di velocizzare ulteriormente l'allenamento. Ciascuno fa sì che il Pokémon che lo tiene riceva 4 EV aggiuntivi nella statistica associata dopo ogni lotta. Anche gli effetti di questi strumenti possono essere combinati con il Pokérus.

Statistica Strumento
PS Vigorpeso Vigorpeso
Attacco Vigorcerchio Vigorcerchio
Difesa Vigorfascia Vigorfascia
Attacco Speciale Vigorlente Vigorlente
Difesa Speciale Vigorbanda Vigorbanda
Velocità Vigorgliera Vigorgliera

Ecco alcuni esempi di EV guadagnati da un Pokémon che tiene una Vigorlente:

Pokémon sconfitto EV ceduti EV aggiuntivi EV complessivi
Att. Sp. Dif. Sp. Att. Sp. Dif. Sp. Att. Sp. Dif. Sp.
Umbreon Umbreon 0 2 4 0 4 2
Gardevoir Gardevoir 3 0 4 0 7 0
Mismagius Mismagius 1 1 4 0 5 1

Quinta generazione

Nella quinta generazione è stato finalmente risolto il problema che impediva di allenare al meglio i Pokémon al livello 100: ora le statistiche sono ricalcolate dopo ogni lotta.

Le bacche che riducono gli EV ora tolgono sempre 10 EV, come accadeva nei giochi di terza generazione.

Unica novità di questa generazione sono le piume, che aumentano gli EV di una sola unità ma funzionano anche se la statistica in questione ha già 100 o più EV.

Sesta generazione

Nella sesta generazione il funzionamento è rimasto praticamente invariato, con l'unica differenza che il massimo di EV in una statistica è 252 anziché 255. Ciò non cambia nulla all'atto pratico, perché per via dell'arrotondamento per difetto 255 EV avrebbero lo stesso effetto di 252 EV.

È stato introdotto il Super Allenamento Virtuale, un sistema accessibile in qualsiasi momento dal touch screen. Il sistema permette di far guadagnare EV ai Pokémon in squadra in due modi:

  • Completando un minigioco dove il Pokémon spara palloni contro un gigantesco pallone a forma di Pokémon nemico, accumulando punti per ogni colpo andato a segno e perdendone per ogni volta che l'avversario riesce a colpirlo. Se si riesce a totalizzare un certo numero di punti, il minigioco è superato e il Pokémon acquisisce degli EV in base al tipo e alla difficoltà dell'avversario. Sono disponibili in totale 18 livelli (3 per ognuna delle 6 statistiche) più 12 livelli bonus, accessibili solo ai Pokémon che hanno già 510 EV, che se superati ricompensano il giocatore con strumenti utili tra cui anche pietre evolutive.
  • Completando i minigiochi o toccando ripetutamente il sacco nero alla sinistra del Pokémon si ottengono anche dei sacchi di sabbia, che possono essere assegnati ai Pokémon in squadra e possono essere colpiti manualmente (toccando ripetutamente il touch screen) o automaticamente (il Pokémon colpirà i sacchi a intervalli regolari camminando). Una volta che il sacco viene rotto, il Pokémon guadagnerà EV a seconda del tipo di sacco usato. Vi sono 18 tipi di sacchi "base", che forniscono EV, 5 sacchi (Guardia, Calibro, Potenza, Agilità e Raddoppio) che aumentano le prestazioni del Pokémon per il seguente allenamento, e tre sacchi speciali (Sacco Flare, Relax e Ripristino, che rispettivamente aumentano l'amicizia, l'affetto e azzerano gli EV).

Grazie al SAV inoltre è possibile per la prima volta conoscere il numero esato di EV accumulati: è sufficiente utilizzare il sacco Ripristino, che una volta distrutto mostra brevemente di quanto è diminuita ciascuna statistica (e di conseguenza il numero totale di EV accumulati), ed eventualmente riavviare senza salvare se non si vogliono perdere gli EV già ottenuti.

Settima generazione

Il funzionamento degli EV non ha subito variazioni in questa generazione.

Non sono più disponibili il Super Allenamento Virtuale ed il Crescicappa, mentre i 6 strumenti che iniziano con Vigor- forniscono 8 EV aggiuntivi anziché 4.

Consultando le informazioni su un Pokémon e premendo Y si può vedere un grafico arancione che mostra la distribuzione degli EV già ottenuti, in maniera simile al Super Allenamento Virtuale; se il Pokémon in questione ha 510 EV totali il grafico diventa azzurro. Le statistiche con 252 EV brillano.

Per la prima volta è possibile fornire EV ai Pokémon in maniera automatica: basta lasciarli al Poké Resort sull'Isolotto Buonalena scegliendo la statistica da potenziare, ed essi verranno allenati mentre il giocatore può fare altro (anche se il gioco viene spento). Portando l'isola al livello 3 ed aggiungendo dei Pokégioli si può massimizzare una statistica in poco meno di 16 ore.

Nelle Lotte con rinforzi, se un Pokémon selvatico chiama alleati ogni Pokémon sconfitto nella stessa lotta cede il doppio degli EV, compreso il Pokémon inizialmente incontrato. Questo effetto è cumulabile con Pokérus e strumento opportuno. Per esempio un Grimer selvatico cede 18 EV se il Pokémon del giocatore è infetto dal Pokérus e tiene un Vigorpeso; se chiama altri Grimer come alleati, ciascuno di essi permette al Pokémon del giocatore di ottenere ben 36 EV. Ciò significa che basta mandare KO solamente 7 avversari per massimizzare la statistica.

Nel Festiplaza inoltre sono disponibili alcune strutture in grado di potenziare o ridurre gli EV.

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Vedi anche