Chinchou

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チョンチー
Chonchie
Artwork170.png
190 (24.8%)
21 cicli
(da 5355 a 5609 passi)

0,5m

12,0kg

#176#190#147#201
R-088
R-060
Lento
Sconosciuta
Gen. 2-4
66
5+
Totale: 1
PS
1
Att
0
Dif
0
Att Sp
0
Dif Sp
0
Vel
0
Sagoma
Body03.png
Impronta
F170.png
70
Risorse

Chinchou è un Pokémon di doppio tipo Acqua/Elettro.

Si evolve in Lanturn a partire dal livello 27.

Biologia

Fisionomia

Piccolo Pokémon acquatico, è rotondo con pinne bianche e due piedini blu che lo aiutano a stare anche sulla terra. Ha una coda-antenna che parte dal retro andando verso la parte anteriore del corpo, alle cui estremità vi sono due lanterne illuminate dalle quali secerne elettricità. Gli occhi sono grandi e gialli con la retina a forma di +. La bocca è piccola.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

I suoi attacchi elettrici sono dovuti all'energia che viene assorbita dalle sue due antenne.

Comportamento

Raramente si avventura in superficie. Comunica con i suoi simili tramite segnali luminosi scaturiti dalle due antenne.

Habitat

Vivono in profondità dei mari e corsi d'acqua. Si trovano in tutte le regioni.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

È carnivoro ed usa l'elettricità per indebolire la sua preda.

Nell'anime

Nella serie principale

Dei Chinchou appaiono in massa nell'episodio La parata.

In Pokémon Generazioni

Alcuni esemplari compaiono in L'Antro Abissale.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Chinchou (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
  • Se questo Pokémon ha Assorbacqua l'efficacia delle mosse di tipo Acqua è pari a 0×.
  • Se questo Pokémon ha Assorbivolt l'efficacia delle mosse di tipo Elettro è pari a 0×.

Evoluzioni

Xym170.png
Forma Base
Xym171.png
Prima evoluzione


Zone

Strumenti tenuti

Statistiche

Statistiche di base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
75
 
135 - 182 260 - 354
38
 
38 - 99 72 - 192
38
 
38 - 99 72 - 192
56
 
54 - 118 105 - 232
56
 
54 - 118 105 - 232
67
 
64 - 130 125 - 256
Totale:
330
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Statistiche Pokéathlon

3/4  ★★★
2/3  ★★
3/5  ★★★☆☆
2/4  ★★☆☆
2/3  ★★
12/19  ★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Bolla Acqua Speciale 40 100% 30
Inizio Supersuono Normale Stato 55% 20
6 Tuononda Elettro Stato 90% 20
9 Energisfera Elettro Speciale 100% 10
12 Pistolacqua Acqua Speciale 40 100% 25
17 Stordiraggio Spettro Stato 100% 10
20 Bollaraggio Acqua Speciale 65 100% 20
23 Scintilla Elettro Fisico 65 100% 20
28 Segnoraggio Coleottero Speciale 75 100% 15
31 Flagello Normale Fisico 100% 15
34 Scarica Elettro Speciale 80 100% 15
39 Riduttore Normale Fisico 90 85% 20
42 Acquanello Acqua Stato —% 20
45 Idropompa Acqua Speciale 110 80% 5
47 Pioggiaplasma Elettro Stato —% 25
50 Sottocarica Elettro Stato —% 20
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Chinchou ottenuto a livello 1 nella settima generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Chinchou.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT Veleno VI Sprite Zaino.png MT06 Tossina Veleno Stato 90% 10
MT Ghiaccio VI Sprite Zaino.png MT07 Grandine Ghiaccio Stato —% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT10 Introforza Normale Speciale 60 100% 15
MT Ghiaccio VI Sprite Zaino.png MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 90 100% 10
MT Ghiaccio VI Sprite Zaino.png MT14 Bora Ghiaccio Speciale 110 70% 5
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT17 Protezione Normale Stato —% 10
MT Acqua VI Sprite Zaino.png MT18 Pioggiadanza Acqua Stato —% 5
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT21 Frustrazione Normale Fisico 100% 20
MT Elettro VI Sprite Zaino.png MT24 Fulmine Elettro Speciale 90 100% 15
MT Elettro VI Sprite Zaino.png MT25 Tuono Elettro Speciale 110 70% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT27 Ritorno Normale Fisico 100% 20
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT32 Doppioteam Normale Stato —% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT42 Facciata Normale Fisico 70 100% 20
MT Psico VI Sprite Zaino.png MT44 Riposo Psico Stato —% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT45 Attrazione Normale Stato 100% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT48 Coro Normale Speciale 60 100% 15
MT Acqua VI Sprite Zaino.png MT55 Idrovampata Acqua Speciale 80 100% 15
MT Elettro VI Sprite Zaino.png MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 50 90% 10
MT Elettro VI Sprite Zaino.png MT72 Invertivolt Elettro Speciale 70 100% 20
MT Elettro VI Sprite Zaino.png MT73 Tuononda Elettro Stato 90% 20
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT87 Bullo Normale Stato 85% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT88 Sonnolalia Normale Stato —% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT90 Sostituto Normale Stato —% 10
MT Elettro VI Sprite Zaino.png MT93 Sprizzalampo Elettro Fisico 90 100% 15
MT Acqua VI Sprite Zaino.png MT94 Surf Acqua Speciale 90 100% 15
MT Acqua VI Sprite Zaino.png MT98 Cascata Acqua Fisico 80 100% 15
MT Folletto Sprite Zaino.png MT99 Magibrillio Folletto Speciale 80 100% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT100 Confidenza Normale Stato —% 20
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Chinchou.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
GoldeenSeakingCarvanhaSharpedoLuvdisc
Agilità Psico Stato —% 30
WailmerWailordBarboachWhiscash
Amnesia Psico Stato —% 20
QwilfishWailmerWailordAlomomolaWishiwashi
Acquadisale Acqua Speciale 65 100% 10
GoldeenSeakingMagikarpChinchouLanturnLuvdisc
Basculin
Flagello Normale Fisico 100% 15
WailmerWailord
Nebbia Ghiaccio Stato —% 30
RemoraidOctilleryInkayMalamar
Psicoraggio Psico Speciale 65 100% 20
CarvanhaSharpedoBruxish
Stridio Normale Stato 85% 40
ChinchouLanturnQwilfish
Ondashock* Elettro Speciale 60 —% 20
GoldeenSeakingRemoraidOctilleryWailordLuvdisc
FinneonLumineonBasculinAlomomolaWishiwashi
Inondazione Acqua Stato 100% 20
GoldeenSeakingRemoraidWailmerWailordBarboach
WhiscashLuvdiscFinneonLumineonAlomomola
Idropulsar Acqua Speciale 60 100% 20
WailmerWailordFinneonLumineonAlomomola
Mulinello Acqua Speciale 35 85% 15
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Chinchou nella settima generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Chinchou solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Chinchou.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI
 
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa dall'Esperto Mosse.
  • Un'abbreviazione nera in una casella colorata indica che Chinchou può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata in una casella bianca indica che Chinchou non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Chinchou.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Mosse apprese solamente nel GCC

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
II Oro Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle due antenne per colpire i nemici.
Argento Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Cristallo Tra le antenne, evoluzione di primitive pinne, corre energia negativa e positiva.
III Rubino CHINCHOU libera una carica elettrica positiva e negativa dalle due antenne per intontire la preda. Il POKéMON usa le sue luci elettriche per scambiare segnali coi suoi simili.
Zaffiro Le due antenne di CHINCHOU contengono cellule che generano un'elettricità incredibile, tanto forte da farlo vibrare tutto.
Smeraldo Quando percepisce un pericolo, CHINCHOU emana scariche elettriche positive e negative dalle due antenne. Vive in profondità al riparo dalla luce del sole.
Rosso F. Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Verde F. Tra le punte delle due antenne scorre elettricità positiva e negativa, di cui si serve per colpire i nemici.
IV Dalle antenne emette scariche elettriche positive e negative con le quali colpisce i nemici.
Heartgold Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle due antenne per colpire i nemici.
Soulsilver Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
V Dalle antenne emette scariche elettriche positive e negative con le quali colpisce i nemici.
VI X Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Y Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle due antenne per colpire i nemici.
Rubino Ω Chinchou libera una carica elettrica positiva e negativa dalle due antenne per intontire la preda. Il Pokémon usa le sue luci elettriche per scambiare segnali coi suoi simili.
Zaffiro α Le due antenne di Chinchou contengono cellule che generano un'elettricità incredibile, tanto forte da farlo vibrare tutto.
VII Sole Le sue antenne sono l'evoluzione di pinne primitive da cui emette scariche elettriche per tramortire la preda prima di attaccarla.
Luna Vive in profondità marine al riparo della luce del sole. Usa le antenne luminose per comunicare con i suoi simili.

Sprite e modelli

Curiosità

  • Anche se nell'anime lo si è visto camminare sulla terraferma, nei giochi Chinchou può essere catturato solo in zone acquatiche ed è privo di impronte.
  • Il suono vocale nel nome Inglese di Chinchou è invertito rispetto al suono vocale del nome Giapponese.

Origine

Basato sui pesci Lophiiformes.

Origine del nome

Il suo nome deriva dalla parola giapponese 提灯 chōchin (lanterna).

In altre lingue

Lingua Nome Origine
Cinese Mandarino 灯笼鱼 Dēnglóngyú Letteralmente "pesce lanterna"
SKO Bandiera.png Coreano 초라기 Choragi
FRA Bandiera.png Francese Loupio Da loupiote
JAP Bandiera.png Giapponese チョンチー Chonchie Da 提灯 chōchin (lanterna). Potrebbe inoltre derivare da チョウチンアンコウ chouchin-anko, un pesce della famiglia dei Lophiiformes, e da 調和 chōwa (armonia, forse per il bilanciamento dei tipi Acqua e Elettro).
USA Bandiera.png GBA Bandiera.png Inglese Chinchou Il suo nome deriva dalla parola giapponese 提灯 chōchin (lanterna).
SPA Bandiera.png Spagnolo Chinchou Come in inglese.
GER Bandiera.png Tedesco Lampi Da lampion