Abilità

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Le Abilità sono una meccanica di gioco introdotta nella terza generazione. Gli effetti delle abilità sono molto vari: alcune aumentano le statistiche del Pokémon che le possiede in determinate condizioni, altre lo proteggono da alterazioni di stato, altre potenziano le sue mosse o causano una condizione meteorologica, alcune hanno anche degli effetti negativi.

Meccaniche

Ogni specie di Pokémon può avere da una a tre abilità possibili, ma ogni Pokémon individuale può possederne solamente una (con l'eccezione dei giochi della serie Mystery Dungeon, dove ogni Pokémon ha tutte le abilità possibili per la propria specie). Un Pokémon selvatico può possedere una delle due abilità principali, e le probabilità con cui esse si manifestano sono sempre del 50% ognuna.

Se un Pokémon ha più di un'abilità (con l'eccezione dell'eventuale abilità nascosta) la probabilità di ottenerne una in particolare sono le stesse per entrambe. Alcuni Pokémon con una sola abilità possono essere l'unica specie o parte dell'unica famiglia evolutiva che la possiede (ad esempio Castform e Rayquaza).

L'abilità può cambiare solamente con l'evoluzione, con alcune mosse come baratto o giocodiruolo e, in alcuni casi, con un cambiamento di forma. L'abilità dopo l'evoluzione dipende da quella dello stadio precedente. Ad esempio, Poochyena può avere Fugafacile o Piedisvelti, mentre la sua evoluzione Mightyena può avere Prepotenza o Piedisvelti: una volta evoluto, un Poochyena con Fugafacile diventa un Mightyena con Prepotenza, mentre un Poochyena con Piedisvelti mantiene la sua abilità. Per questo è possibile individuare nei dati del gioco una prima e una seconda abilità, nonostante entrambe capitino con la stessa probabilità. Un Pokémon con abilità singola che evolve in uno con abilità doppia ha il 50% di probabilità di prendere una delle due abilità (l'evento si basa sul Personality Value del Pokémon).

Nella quarta generazione, diversi Pokémon di generazioni precedenti hanno ottenuto una seconda abilità. Se trasferiti da un gioco di terza generazione a uno di quarta, tali Pokémon mantengono la vecchia abilità, ma con l'evoluzione l'abilità viene ricalcolata e quindi può variare. Tutte le abilità introdotte nella terza generazione sono state mantenute con l'eccezione della mai utilizzata Cacofonia.

Abilità nascoste

Vedi anche: Elenco Pokémon con abilità nascosta disponibile

La quinta generazione ha introdotto le Abilità nascoste (note anche come Abilità Dream World). Tali abilità non sono normalmente ottenibili su Pokémon selvatici, ma solo su Pokémon ottenuti in circostanze particolari: i Pokémon ottenuti dal Pokémon Global Link, sia nel Pokémon Dream World sia attraverso speciali promozioni, hanno sempre la propria abilià nascosta (con l'eccezione di specie senza abilità nascosta). Anche alcuni Pokémon distribuiti tramite evento hanno la propria abilità nascosta, e in Nero e Bianco è possibile ottenere dei Musharna (nel sotterraneo del Cantiere dei Sogni il venerdì notte) e dei Darmanitan (fuori dal Castello Sepolto) con le proprie abilità nascoste. In Nero 2 e Bianco 2 è possibile ottenere Pokémon con l'abilità nascosta grazie al RAdar Pokémon e ai Meandri nascosti. Tutti i Pokémon ottenuti in uno di questo modi avranno difatti tale abilità. In Pokémon X e Y, nei Safari Amici, c'è una piccola possibilità di incontrare Pokémon con le loro abilità nascoste (se il proprietario del Safari è online la probabilità aumenta).

Allevamento

Fino a Nero e Bianco un qualsiasi Pokémon nato da un uovo veniva trattato dal gioco come un Pokémon selvatico: vi era il 50% di probabilità di avere la prima abilità, il 50% di avere la seconda. Da Nero 2 e Bianco 2, invece, il Pokémon ha l'80% di probabilità di avere l'abilità corrispondente allo stesso slot della madre. Ad esempio, un Alakazam femmina con Fuocodentro ha l'80% di probabilità di generare Pokémon con la seconda abilità (Machop con Nullodifesa se accoppiata con un Machamp maschio) a prescindere dall'abilità del padre.

Se una femmina con la propria abilità nascosta è accoppiata con un qualsiasi padre compatibile che non sia Ditto i figli avranno il 60% di probabilità di ereditarla. Non è possibile far trasmettere un'abilità nascosta da un Pokémon maschio o privo di sesso, e non è possibile ottenere un Pokémon con abilità nascosta se la madre ne è priva.

Elenco delle Abilità

Ogni abilità nell'elenco è collegata alla pagina relativa, che contiene l'elenco dei Pokémon che la possono avere.

  • Il numero sotto "Singola" indica il numero di Pokémon che possono avere solo quell'abilità. Mew, ad esempio, può avere solo Sincronismo. 233 Pokémon hanno solo un'abilità.
  • Il numero sotto "Doppia" indica il numero di Pokémon che possono avere quell'abilità oppure un'altra. Chansey, ad esempio, può avere Alternacura oppure Leggiadro. 260 Pokémon possono avere una abilità tra due.
  • Il numero sotto "Nascosta" indica il numero di Pokémon che possono avere quell'abilità solo se ottenuti tramite il Dream World. Servine, ad esempio, ha normalmente Erbaiuto, ma un Servine del Dream World avrà Inversione. 582 Pokémon hanno abilità nascoste.
# Nome Descrizione Generazione Singola Doppia Nascosta
001 Tanfo A volte fa tentennare i nemici. III 0 6 1
002 Piovischio Quando scende in campo, il Pokémon attira pioggia. III 1 0 1
003 Acceleratore La statistica Velocità aumenta gradualmente. III 1 2 5
004 Lottascudo Evita che il Pokémon subisca brutti colpi. III 2 4 2
005 Vigore Evita che il Pokémon vada KO in un sol colpo. III 8 22 2
006 Umidità Impedisce le mosse autodistruttive. III 0 8 10
007 Scioltezza Il Pokémon è protetto contro la paralisi. III 1 7 2
008 Sabbiavelo L'elusione aumenta nelle tempeste di sabbia. III 7 4 7
009 Statico Il contatto fisico con il Pokémon può dare paralisi. III 9 5 0
010 Assorbivolt Ridà PS se si subisce una mossa di tipo Elettro. III 1 2 2
011 Assorbacqua Ridà PS se si subisce una mossa di tipo Acqua. III 1 12 8
012 Indifferenza Impedisce al Pokémon di infatuarsi. III 0 16 3
013 Antimeteo Neutralizza gli effetti dei cambiamenti atmosferici. III 0 2 4
014 Insettocchi Aumenta la precisione del Pokémon. III 2 4 1
015 Insonnia Impedisce al Pokémon di addormentarsi. III 0 10 1
016 Cambiacolore Il Pokémon acquisisce il tipo della mossa subita. III 1 0 0
017 Immunità Impedisce al Pokémon di venire avvelenato. III 1 1 1
018 Fuocardore Potenzia le proprie mosse fuoco se ne subisce una. III 4 10 4
019 Polvoscudo Gli effetti secondari delle mosse subite svaniscono. III 4 1 0
020 Mente Locale Impedisce al Pokémon di venire confuso. III 0 13 4
021 Ventose Resiste a strumenti e mosse di sostituzione. III 2 1 0
022 Prepotenza Riduce la statistica Attacco del nemico. III 5 19 3
023 Pedinombra Impedisce la fuga al nemico. III 2 0 6
024 Cartavetro Danneggia il nemico al minimo contatto fisico. III 2 1 3
025 Magidifesa Rende vulnerabili solo alle mosse superefficaci. III 1 0 0
026 Levitazione Conferisce immunità dagli attacchi di tipo Terra. III 30 3 0
027 Spargispora Al contatto può causare veleno, paralisi o sonno. III 2 4 1
028 Sincronismo Passa veleno, paralisi o scottatura al nemico. III 3 12 0
029 Corpochiaro Le sue statistiche non possono essere ridotte. III 6 2 3
030 Alternacura Cura i problemi di stato del Pokémon sostituito. III 3 10 0
031 Parafulmine Le mosse elettro subite aumentano l'Att. Sp. III 0 9 6
032 Leggiadro Gli effetti aggiuntivi sono più probabili. III 2 7 2
033 Nuotovelox Se piove, la statistica Velocità aumenta. III 8 20 10
034 Clorofilla Se c'è sole, la statistica Velocità aumenta. III 10 19 6
035 Risplendi È più probabile incontrare Pokémon selvatici. III 0 6 0
036 Traccia Copia l'abilità del nemico. III 0 5 0
037 Macroforza Migliora la statistica Attacco del Pokémon. III 0 3 0
038 Velenopunto Al contatto subito, può avvelenare il nemico. III 0 14 0
039 Fuocodentro Evita che il Pokémon tentenni. III 4 16 6
040 Magmascudo Evita che il Pokémon venga congelato. III 0 3 0
041 Idrovelo Evita che il Pokémon resti scottato. III 0 4 7
042 Magnetismo Impedisce la fuga ai Pokémon di tipo Acciaio. III 0 5 0
043 Antisuono Fornisce immunità dalle mosse basate sul suono. III 3 6 3
044 Copripioggia Il Pokémon recupera PS quando piove. III 0 3 8
045 Sabbiafiume Causa una tempesta di sabbia durante la lotta. III 3 0 0
046 Pressione Il nemico usa più PP. III 18 3 4
047 Grassospesso Aumenta la resistenza alle mosse fuoco e ghiaccio. III 0 15 5
048 Sveglialampo Il Pokémon si risveglia rapidamente dal sonno. III 0 13 2
049 Corpodifuoco Il contatto subito può scottare il nemico. III 5 5 4
050 Fugafacile Garantisce la fuga dai Pokémon selvatici. III 0 16 7
051 Sguardofermo Evita che la precisione diminuisca. III 5 19 5
052 Ipertaglio Evita che la statistica Attacco venga ridotta. III 0 9 0
053 Raccolta Aumenta la probabilità di trovare strumenti. III 1 9 0
054 Pigrone Il Pokémon attacca un turno sì e uno no. III 2 0 1
055 Tuttafretta Aumenta l'Attacco, ma riduce la precisione. III 3 7 8
056 Incantevole Al contatto subito, il nemico può infatuarsi. III 3 8 1
057 Più Aumenta l'Attacco Speciale se ci sono Meno o Più. III 1 3 3
058 Meno Aumenta l'Attacco Speciale se ci sono Meno o Più. III 1 3 2
059 Previsioni La forma di Castform cambia in base al tempo. III 1 0 0
060 Antifurto Protegge il Pokémon dal furto di strumenti. III 0 8 0
061 Muta Può guarire i problemi di stato del Pokémon. III 10 5 0
062 Dentistretti Aumenta l'Attacco in caso di problemi di stato. III 3 14 4
063 Pelledura Aumenta la Difesa in caso di problemi di stato. III 1 0 2
064 Melma Danneggia i nemici che usano mosse ruba-PS. III 0 4 0
065 Erbaiuto In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Erba. III 15 0 2
066 Aiutofuoco In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Fuoco. III 15 0 2
067 Acquaiuto In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Acqua. III 15 0 2
068 Aiutinsetto In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Coleottero. III 4 16 4
069 Testadura Protegge il Pokémon dai contraccolpi. III 2 16 0
070 Siccità Aumenta l'intensità dei raggi solari nella lotta. III 1 0 2
071 Trappoarena Impedisce la fuga al nemico. III 0 3 0
072 Spiritovivo Evita che il Pokémon si addormenti. III 1 4 7
073 Fumochiaro Le statistiche non possono essere ridotte. III 1 0 1
074 Forzapura Migliora la statistica Attacco del Pokémon. III 2 0 0
075 Guscioscudo Evita che il Pokémon subisca brutti colpi. III 1 13 7
076 Riparo Neutralizza gli effetti dei cambiamenti atmosferici. III 1 0 0
077 Intricopiedi Aumenta l'elusione se il Pokémon è confuso. IV 0 5 2
078 Elettrorapid Le mosse elettro subite aumentano la Velocità. IV 1 2 1
079 Antagonismo Rende più forti contro nemici dello stesso sesso. IV 0 12 4
080 Cuordeciso Aumenta la Velocità se il Pokémon tentenna. IV 1 3 5
081 Mantelneve Aumenta l'elusione quando grandina. IV 4 3 1
082 Voracità Favorisce l'uso anticipato di una Bacca tenuta. IV 6 4 9
083 Grancollera Massimizza l'Attacco se si subisce un brutto colpo. IV 0 3 4
084 Agiltecnica Aumenta la Velocità dopo aver usato uno strumento. IV 0 4 5
085 Antifuoco Indebolisce l'effetto di mosse di tipo Fuoco. IV 0 2 0
086 Disinvoltura Le statistiche possono cambiare senza preavviso. IV 0 3 2
087 Pellearsa Riduce PS se fa caldo. L'acqua ridà PS. IV 0 4 1
088 Download Regola la potenza in base al nemico. IV 1 3 0
089 Ferropugno Potenzia le mosse tirapugni. IV 0 3 7
090 Velencura Ridà PS se il Pokémon è avvelenato. IV 0 2 1
091 Adattabilità Potenzia le mosse del tipo del Pokémon. IV 0 3 3
092 Abillegame Aumenta la frequenza di mosse multicolpo. IV 0 2 4
093 Idratazione Cura i problemi di stato se piove. IV 2 7 9
094 Solarpotere Se c'è il sole aumenta l'Att. Sp. ma riduce i PS. IV 0 3 3
095 Piedisvelti Aumenta la Velocità se c'è un problema di stato. IV 0 5 7
096 Normalità Le mosse del Pokémon diventano di tipo Normale. IV 0 2 0
097 Cecchino Potenzia le mosse se diventano brutti colpi. IV 0 7 5
098 Magicscudo Il Pokémon subisce danni solo da attacchi diretti. IV 0 7 3
099 Nullodifesa Le mosse di entrambi i Pokémon vanno a segno. IV 0 3 3
100 Rallentatore Anche i nemici più lenti attaccano per primi. IV 0 1 0
101 Tecnico Potenzia le mosse più deboli del Pokémon. IV 0 9 5
102 Fogliamanto Evita problemi di stato quando c'è il sole. IV 1 6 7
103 Impaccio Il Pokémon non può usare lo strumento che ha. IV 0 6 1
104 Rompiforma Neutralizza le abilità che bloccano le mosse. IV 2 4 6
105 Supersorte Aumenta la probabilità di infliggere brutti colpi. IV 0 6 3
106 Scoppio Arreca danni al nemico che sferra il colpo finale. IV 0 4 4
107 Presagio Rivela se il nemico ha mosse pericolose. IV 1 4 1
108 Premonizione Scopre la mossa più potente del nemico. IV 0 6 0
109 Imprudenza Ignora i cambi delle statistiche del nemico. IV 0 4 3
110 Lentifumé Potenzia le mosse non molto efficaci. IV 0 4 5
111 Filtro Riduce la potenza delle mosse superefficaci. IV 0 2 0
112 Lentoinizio Dimezza per un po' l'Attacco e la Velocità. IV 1 0 0
113 Nervisaldi I Pokémon spettro sono colpiti dalle mosse Normali. IV 0 2 7
114 Acquascolo Le mosse acqua subite aumentano l'Att. Sp. IV 0 4 3
115 Corpogelo Il Pokémon recupera PS quando grandina. IV 3 5 4
116 Solidroccia Riduce i danni delle mosse superefficaci. IV 0 4 0
117 Scendineve Il Pokémon provoca una grandinata in lotta. IV 2 0 0
118 Mielincetta Il Pokémon può raccogliere Miele. IV 1 0 1
119 Indagine Il Pokémon scopre che strumento ha il nemico. IV 3 3 5
120 Temerarietà Potenzia le mosse che provocano contraccolpi. IV 0 3 8
121 Multitipo Cambia tipo a seconda della Lastra che ha. IV 1 0 0
122 Regalfiore Potenzia i Pokémon della squadra se c'è il sole. IV 1 0 0
123 Sogniamari Riduce i PS dei nemici addormentati. IV 1 0 0
124 Arraffalesto Al contatto subito, ruba lo strumento nemico. V 0 0 5
125 Forzabruta Aumenta i danni annullando altri effetti delle mosse. V 1 6 17
126 Inversione I cambi alle statistiche hanno effetto inverso. V 0 0 5
127 Agitazione Il nemico viene intimidito e non può mangiare Bacche. V 0 2 15
128 Agonismo L'Attacco aumenta se calano le statistiche. V 0 2 10
129 Sconforto Le statistiche scendono se i PS calano sotto la metà. V 2 0 0
130 Corpofunesto A volte inibisce l'ultima mossa usata dal nemico. V 0 2 3
131 Curacuore A volte cura i problemi di stato dei compagni vicini. V 0 2 3
132 Amicoscudo Riduce il danno subito dai compagni. V 0 0 5
133 Sottilguscio Riduce la Difesa e aumenta la Velocità se colpito. V 0 1 15
134 Metalpesante Raddoppia il peso del Pokémon. V 0 0 5
135 Metalleggero Dimezza il peso del Pokémon. V 0 0 5
136 Multisquame Riduce il danno subito se i PS sono al massimo. V 0 0 2
137 Velenimpeto Aumenta l'Attacco se il Pokémon è avvelenato. V 0 0 1
138 Bruciaimpeto Aumenta l'Att. Sp. se il Pokémon è scottato. V 0 0 2
139 Coglibacche Può ricreare una Bacca utilizzata. V 0 0 3
140 Telepatia Prevede ed evita gli attacchi dei compagni. V 0 2 12
141 Altalena Aumenta una statistica e ne riduce un'altra. V 0 0 7
142 Copricapo Non subisce danni causati dalle condizioni meteo. V 0 5 12
143 Velentocco Può avvelenare il nemico al solo contatto fisico. V 0 1 4
144 Rigenergia Recupera un po' di PS quando viene sostituito. V 0 3 14
145 Pettinfuori Evita che la Difesa diminuisca. V 0 7 4
146 Remasabbia La Velocità aumenta nelle tempeste di sabbia. V 0 4 2
147 Splendicute Resiste più facilmente ai cambiamenti di stato. V 0 1 3
148 Ponderazione Se agisce per ultimo, la potenza della mossa sale. V 0 0 12
149 Illusione Entra mutato nell'ultimo Pokémon della squadra. V 2 0 0
150 Sosia Si trasforma nel Pokémon che ha davanti. V 0 0 1
151 Intrapasso Attacca evitando le barriere del nemico. V 0 2 9
152 Mummia L'abilità del nemico cambia in Mummia dopo il contatto. V 2 0 0
153 Arroganza Aumenta l'Attacco quando manda un nemico KO. V 0 5 6
154 Giustizia L'Attacco aumenta se si è colpiti da una mossa buio. V 4 0 5
155 Paura Per la paura di certi tipi di mosse la Velocità sale. V 0 0 11
156 Magispecchio Riflette al mittente le mosse di stato. V 0 0 3
157 Mangiaerba L'Attacco aumenta se si è colpiti da una mossa erba. V 0 3 8
158 Burla Dà priorità a mosse che alterano lo stato. V 2 2 7
159 Silicoforza Potenzia alcune mosse nelle tempeste di sabbia. V 1 2 11
160 Spineferrate Danneggia il bersaglio al contatto fisico. V 2 0 0
161 Stato Zen Se in difficoltà, cambia l'aspetto del Pokémon. V 0 0 1
162 Vittorstella Aumenta la precisione di tutta la squadra. V 1 0 0
163 Piroturbina Neutralizza le abilità che bloccano le mosse. V 1 0 0
164 Teravolt Neutralizza le abilità che bloccano le mosse. V 1 0 0
165 Antiproiettile Il Pokémon è immune alle mosse a base di proiettili e bombe. VI 0 0 3
166 Prestigiatore Ruba lo strumento del Pokémon su cui è stata usata una mossa. VI 0 0 4
167 Mutatipo Cambia il tipo del Pokémon in quello della mossa usata. VI 0 0 4
168 Guancegonfie Fa recuperare PS quando il Pokémon mangia una bacca. VI 1 2 0
169 Aliraffica Dà priorità +1 alle mosse di tipo Volante. VI 0 0 3
170 Fiorvelo Evita il calo delle statistiche degli alleati di tipo Erba. VI 3 0 0
171 Simbiosi Il Pokémon può passare il suo strumento a un alleato. VI 0 0 3
172 Peloderba Aumenta la Difesa durante l'effetto di Campo Erboso. VI 0 0 2
173 Foltopelo Dimezza il danno degli attacchi fisici subiti. VI 1 0 0
174 Accendilotta L'aspetto del Pokémon cambia in base alla modalità di lotta. VI 1 0 0
175 Aromavelo Protegge l'utilizzatore e i suoi alleati da Provocazione e Attaccalite. VI 0 0 2
176 Dolcevelo Impedisce a sé e agli alleati di addormentarsi. VI 2 0 0
177 Unghiedure Potenzia le mosse che causano un contatto fisico. VI 4 0 0
178 Megalancio Potenzia le mosse "pulsar", Forzasfera e Ondasana. VI 3 0 0
179 Ferromascella Aumenta la potenza di mosse che fanno uso di morsi. VI 2 0 0
180 Pellegelo Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Ghiaccio. VI 2 0 0
181 Pellefolletto Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Folletto. VI 1 0 1
182 Viscosità Riduce la Velocità del Pokémon con cui entra in contatto. VI 0 0 3
183 Aurafolletto Potenzia le mosse di tipo Folletto di tutti i Pokémon. VI 1 0 0
184 Auratetra Potenzia le mosse di tipo Buio di tutti i Pokémon. VI 1 0 0
185 Frangiaura Inverte gli effetti di Aurafolletto e di Auratetra. VI 1 0 0
186 Amorefiliale Il Pokémon attacca due volte. Il secondo colpo è più debole. VI 1 0 0
187 Pellecielo Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Volante. VI 1 0 0
188 Tenacia Aumenta di due livelli l'Attacco Speciale se cala una statistica. VI 0 7 1

Nell'anime

Le abilità nell'anime non appaiono quasi mai, a parte in rare occasioni, e generalmente riappaiono in un numero ristretto di volte. L'apparizione forse più memorabile di un'abilità è nella saga "Diamante e Perla", con l'Infernape di Ash, e l'abilità Aiutofuoco, che gli dona una forza esplosiva ma che lo rende ingestibile, ma che pian piano riesce a controllare. Un altro caso degno di nota compare nella serie "Bianco e Nero" durante la lotta tra Nardo e Diapo, quando il Servine colpisce il Bouffalant del campione con Solarraggio, ma quest'ultimo possedendo l'abilità Mangiaerba non subisce alcun danno.

Nel GCC

Le Abilità sono molto simili a quelle che nel Gioco di Carte Collezionabili Pokémon sono riportate come Poteri Pokémon, Poké-Power o Poké-body. In effetti, alcune abilità come Cambiacolore e Lottascudo sono nate come Poteri Pokémon nel GCC prima ancora che le Abilità esistessero nei videogiochi Pokémon.

Curiosità

  • Tuttora non esiste un'abilità che inizi con la lettera H, J, K, O, Q, W, X, Y oppure Z.
  • A partire dalla V generazione, escludendo le abilità nascoste, ci sono 106 Pokémon che hanno combinazioni di abilità uniche.

In altre lingue

Lingua Nome
SKO Bandiera.png Coreano 특성
FRA Bandiera.png Francese Capacité spéciale
USA Bandiera.png Inglese Ability
SPA Bandiera.png Spagnolo Habilidades
GER Bandiera.png Tedesco Fähigkeit