Esperienza

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L'esperienza del Pokémon, quantificata in punti esperienza, serve a indicare quanto un Pokémon abbia combattuto.

I Pokémon guadagnano punti esperienza quando partecipano ad una lotta, senza essere sconfitti. Quando un Pokémon guadagna un numero sufficiente di punti esperienza sale di livello. A certi livelli i Pokémon possono imparare mosse o evolversi, a seconda della specie. Un Pokémon arrivato al livello 100 non può più ottenere esperienza.

Serie principale

Nei giochi della serie principale, l'esperienza è ottenuta da tutti i Pokémon che sono stati mandati a combattere contro un singolo avversario ed è divisa in parti uguali tra tutti. L'esperienza è ricevuta quando l'avversario viene messo KO, e la quantità ottenuta dipende dal livello e dalla specie dell'avversario. L'esperienza può essere ulteriormente modificata da altri fattori, come alcuni strumenti tenuti e l'allenatore originario del Pokémon.

Relazione al livello

Grafico dell'esperienza necessaria per salire di livello fino al livello 50. I colori corrispondono alla categoria di crescita del Pokémon: irregolare è in nero, veloce è in verde, medio-veloce è in giallo, medio-lenta è in viola, lenta è in marrone, fluttuante è in blu.

L'esperienza totale di un Pokémon dipende direttamente dal suo livello: se due Pokémon della stessa categoria di esperienza hanno lo stesso numero di punti esperienza significa che, in condizioni normali (escludendo quindi l'uso di trucchi), devono per forza avere lo stesso livello. I Pokémon selvatici di ogni livello, una volta catturati, hanno sempre l'esperienza minima necessaria per poter raggiungere tale livello, così come i Pokémon schiusi dalle uova.

Tutti i Pokémon possono essere suddivisi in sei categorie di esperienza, quattro delle quali furono introdotte nella prima generazione e le ultime due nella terza generazione. La differenza principale tra le categorie è il numero di punti esperienza necessari per raggiungere il livello 100, e quindi per raggiungere ogni livello in particolare.

Tutte le formule dell'esperienza sono funzioni cubiche del livello con coefficienti che variano a seconda della categoria e, nel caso delle categorie introdotte nella terza generazione, a seconda del livello.

Anche se l'esperienza necessaria per salire di livello può essere calcolata mediante le formule, i giochi dalla terza generazione in poi usano una Lookup table con i valori per evitare rallentamenti e un errore dovuto alla categoria medio-lenta.

In tutte le formule seguenti, indica il livello da raggiungere ed l'esperienza necessaria. L'operatore indica un'arrotondamento per difetto.

Crescita irregolare

È una delle due categorie introdotte nella terza generazione. La maggioranza dei Pokémon appartenenti a questa categoria (tutti tranne le famiglie di Shieldon, Cranidos e Finneon) furono introdotti nella terza generazione, e la maggioranza di essi è di tipo Acqua o Coleottero.

L'esperienza al livello 100 è 600.000, il valore più basso in assoluto. La formula associata è definita per parti ed è:

Ai livelli di confine (50, 68 e 98) entrambe le formule restituiscono lo stesso valore. Il nome della categoria deriva dalla quantità molto variabile di punti esperienza necessari per salire di livello tra il 68 e il 98.

I Pokémon appartenenti a questa categoria crescono più lentamente degli altri ai livelli bassi, ma la rapidità di crescita aumenta di molto ai livelli più alti: per salire dal livello 1 al livello 10 necessitano di 1800 punti rispetto ai 1250 della crescita lenta, ma per salire dal livello 90 al livello 100 necessitano di 108654 punti rispetto ai 216800 della crescita veloce. A causa della variabilità della formula, servono meno punti esperienza per salire dal livello 99 al livello 100 che per salire dal livello 69 al livello 70.

Alcuni esempi:

  • Per raggiungere il livello 50 servono punti esperienza.
  • Per raggiungere il livello 60 servono punti esperienza.
  • Per raggiungere il livello 99 servono punti esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Irregolare.

Crescita veloce

È una delle quattro categorie introdotte nella prima generazione. Molti dei Pokémon appartenenti a questa categoria sono di tipo Normale, come Chansey, Clefairy e Jigglypuff.

L'esperienza al livello 100 è 800.000. La formula associata è:

Ad esempio, per raggiungere il livello 50 servono punti esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Veloce.

Crescita medio-veloce

È una delle quattro categorie originali, e la più diffusa in assoluto.

L'esperienza al livello 100 è 1.000.000. La formula associata è:

Questo categoria è anche detto cubica a causa della formula ad essa associata, che è semplicemente il cubo del livello.

Ad esempio, per raggiungere il livello 50 servono punti esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Medio-Veloce.

Crescita medio-lenta

È una delle quattro categorie originali. Come la categoria medio-veloce è molto diffusa, ed è comune ad esempio a tutti i Pokémon iniziali e ad alcuni leggendari minori come Mew e Shaymin.

L'esperienza al livello 100 è 1.059.860, l'unico caso in cui l'esperienza massima non è divisibile per 10.000. La formula associata è:

Il punto di flesso di questa funzione è al livello 4, invece che al livello 0 come per tutte le altre: ciò significa che è necessaria più esperienza per salire dal livello 2 al 3 (48 punti) che per salire dal 4 al 5 (39 punti). Nelle prime due generazioni, questa caratteristica è la causa dell'experience underflow glitch.

Paradossalmente, la crescita medio-lenta è per il 61% dei livelli più rapida della crescita medio-veloce, in quanto nell'intervallo fra i livelli 6 e 67, essa richiede meno esperienza che la seconda.

Ad esempio, per raggiungere il livello 50 servono punti esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Medio-Lento.

Crescita lenta

È l'ultima delle quattro categorie originali. La maggioranza dei Pokémon leggendari appartiene a questa categoria.

L'esperienza al livello 100 è 1.250.000. La formula associata è:

Ad esempio, per raggiungere il livello 50 servono punti esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Lento.

Crescita fluttuante

È la seconda cateogria categoria introdotta nella terza generazione. È la categoria meno comune, dato che comprende solo 14 specie.

L'esperienza al livello 100 è 1.640.000, il valore più alto in assoluto. La formula associata è definita a pezzi ed è:

Ai livelli di confine (15 e 36) entrambe le formule restituiscono lo stesso valore. In modo simile alla crescita irregolare, il nome di questa categoria deriva dalla quantità molto variabile di punti esperienza necessari per salire di livello tra il 36 e il 100.

I Pokémon appartenenti a questo gruppo crescono più velocemente degli altri ai livelli bassi, ma la rapidità di crescita diminuisce di molto ai livelli più alti: per salire dal livello 1 al livello 10 necessitano di solo 540 punti rispetto ai 560 della crescita medio-lenta, ma per salire dal livello 90 al livello 100 necessitano di 517340 punti rispetto ai 338750 della crescita lenta.

Alcuni esempi:

  • Per raggiungere il livello 15 servono punti esperienza.
  • Per raggiungere il livello 35 servono punti esperienza.
  • Per raggiungere il livello 50 servono punti esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Fluttuante.

Esperienza ceduta

L'esperienza ricevuta in lotta dipende dal livello e dalla specie del Pokémon sconfitto: maggiore è il livello dell'avversario, maggiore è l'esperienza ricevuta. Tuttavia esistono anche altri fattori che possono influenzare l'esperienza ricevuta da una lotta, e spesso questi fattori cambiano da generazione a generazione.

Ogni Pokémon che viene mandato in campo almeno una volta riceve parte dell'esperienza quando il Pokémon avversario viene sconfitto. Prima della sesta generazione, l'esperienza veniva divisa in parti uguali tra i Pokémon partecipanti, mentre a partire da questa generazione tutti i Pokémon prendono punti esperienza pieni.

Solo nella quinta generazione l'esperienza dipende anche dal livello del proprio Pokémon: maggiore è la differenza tra il livello dell'avversario e quello del proprio Pokémon, maggiore è l'esperienza ricevuta.

I punti esperienza guadagnati vengono influenzati anche da alcuni strumenti:

  • Il Fortunuovo moltiplica x1,5 l'esperienza ricevuta dal Pokémon che lo tiene.
  • Se il Distributore Esperienza si trova nella borsa (solamente nei giochi di prima generazione), tutti i Pokémon della squadra (anche quelli che hanno lottato) ricevono in più una quantità di esperienza pari a quella che hanno ottenuto i Pokémon che hanno lottato divisa per il numero di Pokémon in squadra.
  • Prima della sesta generazione, il Condivisore Esperienza dà al Pokémon che lo tiene metà dell'esperienza ottenuta dai combattenti (dalla seconda alla quinta generazione). Nel caso di più di un Condivisore Esperienza, metà dell'esperienza totale è distribuita tra i combattenti e l'altra metà è distribuita ai Pokémon che tengono i Condivisori Esperienza. Ciò significa che un Pokémon può ricevere fino a 3/4 dell'esperienza totale.
  • Nella sesta generazione. se il Condivisore Esperienza è attivo, ogni Pokémon che non ha partecipato alla lotta riceve metà dell'esperienza che avrebbe guadagnato se avesse partecipato.

Altri fattori che influenzano l'esperienza ottenuta da una lotta sono:

  • Un Pokémon che ha un Allenatore Originale diverso dal giocatore riceve un bonus all'esperienza guadagnata di x1,5 se è della stessa nazionalità della cartuccia, x1,7 se proviene da una cartuccia straniera.
  • Durante una lotta con un allenatore si guadagnano una volta e mezzo i punti esperienza che si guadagnano contro i Pokémon selvatici.
  • Se un Pokémon ha abbastanza Amicizia riceve un bonus di x1,2.
  • Se è attivo un bonus di esperienza (Potere esperienza).
  • Dalla sesta generazione, se un Pokémon ha superato il livello a cui si sarebbe potuto evolvere ma non l'ha fatto, riceve un bonus di x1,2 all'esperienza che guadagna.

I Pokémon esausti non ottengono esperienza. Tuttavia, se un Pokémon è mandato in campo, messo KO e rivitalizzato prima che l'avversario corrente sia sconfitto o scambiato, riceverà comunque esperienza.

Formula

Esiste un'unica formula per l'esperienza ceduta che varia a seconda della generazione.

Per tutte le generazioni tranne la quinta è

mentre per la quinta generazione è:

Dove:

  • è 1 se il Pokémon sconfitto è selvatico, 1,5 se appartiene ad un allenatore.
  • è 1 se l'AO del Pokémon è lo stesso dell'allenatore corrente, 1,5 se è ottenuto in uno scambio e della stessa nazionalità della cartuccia. Dalla sesta generazione, vale 1,7 se il Pokémon proviene da una cartuccia straniera.
  • è l'esperienza di base della specie sconfitta.
  • è 1,5 se il Pokémon tiene un Fortunuovo, 1 altrimenti.
  • è il livello del Pokémon sconfitto
  • è il livello del proprio Pokémon (serve solo nella quinta generazione).
  • dipende dal numero di Pokémon che hanno partecipato alla lotta e non sono esausti, e dagli strumenti Distributore Esperienza e Condivisore Esperienza.
    • Nella prima generazione se nello zaino del giocatore non c'è il Distributore Esperienza vale il numero di Pokémon che hanno partecipato alla lotta, altrimenti vale:
      • Il doppio del numero di Pokémon che hanno partecipato per i Pokémon che hanno partecipato.
      • Il doppio del numero di Pokémon che hanno partecipato moltiplicato per il numero di Pokémon in squadra per calcolare l'esperienza che il Distributore Esperienza fa guadagnare ad ogni Pokémon.
    • Dalla seconda alla quinta generazione vale:
      • Se nessun Pokémon in squadra tiene un Condivisore Esperienza il numero di Pokémon che hanno partecipato alla lotta.
      • Se almeno un Pokémon in squadra tiene tale strumento, il doppio del numero di Pokémon che hanno partecipato alla lotta per i Pokémon che hanno partecipato, mentre vale il doppio del numero di Pokémon che tengono un Condivisore Esperienza per i Pokémon che tengono un Condivisore Esperienza.
    • Nella sesta generazione vale 1 per i Pokémon che hanno partecipato alla lotta, mentre vale 2 per gli altri se il Condivisore Esperienza è acceso.
  • è 1,2 se il Pokémon ha almeno due cuori di Amicizia.
  • è il coefficiente del Potere esperienza: vale 1 se nessuno di questi poteri è attivato, altrimenti vale il coefficiente garantito dal potere.
  • è (solo dalla sesta generazione) 1,2 se il Pokémon ha superato il livello a cui si potrebbe evolvere ma non si è evoluto, 1 altrimenti.

Glitch Dell'Esperienza Negativa (experience underflow glitch)

Nella prima e nella seconda generazione, tutti i Pokémon di livello 1 che hanno un modello di crescita "medio-lento" (come ad esempio Mew e quasi tutte le linee evolutive a tre stadi) hanno un numero negativo di punti esperienza. Utilizzando la formula possiamo calcolare che il valore è circa -54 (1.2−15+100−140). Tuttavia, l'esperienza era stata codificata nel gioco con numeri interi senza segno, di conseguenza il gioco interpreta il valore -54 come un valore positivo, che si traduce in 16,777,162.
Se un Pokémon con esperienza negativa completa una battaglia, senza guadagnare abbastanza esperienza da arrivare a zero o più, il gioco, cercando di determinare il livello in base al numero di punti esperienza, lo considererà automaticamente al livello 100, poiché ha abbastanza punti per raggiungere quel livello (l'esperienza massima secondo la curva di crescita è 1.059.860, ben inferiore a 16,777,162 circa); questo salto dal livello 1 al livello 100 non passa dai valori intermedi, impedendo così al Pokémon di imparare le mosse che avrebbe imparato aumentando normalmente di livello.

È per via di questo problema che nessun Pokémon di livello 1 può essere incontrato come selvatico senza l'utilizzo di altri glitch ed è anche per questo motivo che i Pokémon nati dalle uova erano di livello 5 quando queste furono introdotte nella seconda generazione (anche se era possibile incontrare Pokémon selvatici di livello 2-4).

Questo problema fu corretto a partire dalla terza generazione, che utilizzava una tabella di ricerca, piuttosto che una formula, per determinare i requisiti di esperienza dei livelli. Ciò nonostante, i Pokémon nati dalle uova continuarono ad essere al livello 5 fino alla quarta generazione dove si schiudevano a livello 1 e potevano anche essere incontrati nell'erba.

Serie Mystery Dungeon

Nei giochi della serie Pokémon Mystery Dungeon i Pokémon possono guadagnare punti esperienza e salire di livello in modo molto simile a come accade nella serie principale. Dopo che un Pokémon viene sconfitto, ogni membro della Squadra riceve la stessa quantità di punti esperienza.

Per calcolare l'esperienza ricevuta si usa la seguente formula:

Dove:

  • è l'esperienza di base del Pokémon sconfitto.
  • è 0,5 se il Pokémon è stato sconfitto solo con gli attacchi normali, 1 se è stata usata almeno una mossa, 1,5 se è stata usata almeno una mossa combinata.
  • è il livello del Pokémon sconfitto.

Come nella serie principale, anche in Mystery Dungeon un Pokémon sale di livello se ottiene abbastanza esperienza. Tuttavia in questi giochi la quantità di punti esperienza necessari per salire di livello cambia per ogni specie di Pokémon, e non è possibile raggrupparli come nella serie principale.

Serie Ranger

Nella serie Ranger, l'esperienza è acquisita in un modo completamente diverso dai principali giochi Pokémon. Quando un Pokémon viene catturato con successo, lo Styler di cattura guadagnerà dei punti esperienza; una certa quantità di punti farà sì che lo Styler avanzi di livello. Tuttavia, ogni Pokémon della stessa specie darà la stessa quantità di punti esperienza, poiché non esiste il concetto di livello per i Pokémon in questi giochi.

In Pokémon Ranger si possono ottenere punti esperienza aggiuntivi completando degli anelli intorno al Pokémon dopo aver già fatto il numero di anelli necessari alla cattura. In Ombre su Almia e Tracce di Luce si possono ottenere punti esperienza aggiuntivi in determinate condizioni. Per esempio, se si dovesse effettuare una cattura utilizzando un solo cerchio o se si dovessero catturare più Pokémon contemporaneamente.

Curiosità

  • Il Pokémon con più esperienza di base resa è Blissey, pari a 608. Quelli con quella più bassa sono i tre starter di Unima: Snivy, Tepig e Oshawott con 28.
    • Prima della quinta generazione, il Pokémon con la più bassa esperienza di base resa era Magikarp, mentre quelli con l'esperienza di base resa più alta erano Arceus e la gamma evolutiva di Happiny.
  • La più alta esperienza di base resa può essere, ottenuta in una lotta singola, pari a 457.970. Occorre sconfiggere un Blissey al livello 100 in una lotta tra allenatori facendo tenere al Pokémon Fortunuovo con il trucco dell'esperienza ricevuta aumentata al massimo.
    • Prima della quinta generazione, la più alta esperienza di base resa può essere 13.933, battendo un Arceus, Happiny o le sue evoluzioni al livello 100 sempre facendo tenere al Pokémon Fortunuovo.
      • Nella quinta generazione, comunque, il reale valore più alto che si possa ottenere è 48.596, ottenibile sconfiggendo un Blissey di un allenatore di livello 100 con un Pokémon di livello 1 straniero con in possesso il Fortunuovo.
        • In queste circostanze un Pokémon della categoria Irregolare di livello 1 salirebbe immediatamente al livello 33;
        • un Pokémon della categoria Fluttuante di livello 1 salirebbe immediatamente al livello 36;
        • un Pokémon della categoria Veloce di livello 1 salirebbe immediatamente al livello 39;
        • un Pokémon della categoria Medio-Veloce di livello 1 salirebbe immediatamente al livello 36;
        • un Pokémon della categoria Medio-Lenta di livello 1 salirebbe immediatamente al livello 38;
        • un Pokémon della categoria Lenta di livello 1 salirebbe immediatamente al livello 33.
  • La più bassa esperienza di base resa da un Pokémon selvatico può essere ricavata da un Patrat o da un Purrloin al livello 1, oppure da un qualsiasi Pokémon con l'esperienza base minore di 100 usando un Pokémon al livello 99.
    • Prima della quinta generazione, il Pokémon selvatico con la più bassa esperienza di base resa è Magikarp, usando alternativamente tre Pokémon della squadra.
  • Non c'è nessun Pokémon di quinta generazione con la crescita irregolare o fluttuante, mentre nella terza generazione ce ne sono molti.