Alterazioni di stato in Mystery Dungeon

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Nei giochi della serie Pokémon Mystery Dungeon sono presenti numerosi problemi di stato e alterazioni di stato, molti più che nei giochi della serie principale. Infatti in questi giochi molte mosse, come per esempio Divinazione o Radicalbero, applicano uno stato anche se nei giochi della serie principale non lo fanno. Inoltre, in questi giochi alterazioni di stato e problemi di stato sono distinti; per indicarli entrambi si può usare alterazione di stato (dato che quasi tutti i problemi di stato sono anche alterazioni) o genericamente stato.

Mentre nella serie principale ogni Pokémon può essere affetto solo da una alterazione di stato non volatile e un qualsiasi numero di alterazioni di stato volatili, in Mystery Dungeon è possibile subire al massimo un'alterazione di stato da ognuno dei gruppi di alterazioni di stato presenti in questi giochi. Tutti gli stati vengono rimossi quando si cambia piano.

Problemi di stato

I problemi di stato sono effetti negativi presenti su un Pokémon. Quasi tutti i problemi di stato sono anche alterazioni di stato, ma non è vero il contrario. In generale, ogni alterazione di stato non dannosa per chi la subisce non è un problema di stato.

Tutte e sole le seguenti alterazioni di stato sono anche problemi di stato:

  • Alterazioni di stato legate al sonno (Sonno, Incubo, Sbadiglio), tranne Veglia e Riposo
  • Alterazioni di stato maggiori (Avvelenamento, Avvelenamento Grave, Scottatura, Paralisi)
  • Alterazioni di stato legate alla mobilità (Congelamento, Immobilizzo, Pietrificazione, Schiacciamento, Avvolgibotta, Avviluppo), tranne Radicamento
  • Alterazioni di stato volatili (Tentennamento, Confusione, Sosta, Panico, Provocazione, Ripetizione, Infatuazione)
  • Maledizione e Sostituto, ma non Scippo
  • Parassiseme, ma non Destinobbligato
  • Solo Muro di Fumo tra le alterazioni di stato legate alla precisione
  • Alterazioni di stato legate alla visione (Tenebra, Strabismo), tranne Vistacuta
  • Mutismo
  • Rivelazione
  • Ultimocanto

Inoltre anche una riduzione della Velocità di movimento o una mossa sigillata vengono considerati problemi di stato, anche se non sono alterazioni di stato.

Esistono molti modi per curare un problema di stato. Molti di questi sono temporanei e svaniscono da soli dopo un certo numero di turni. Inoltre, Aromaterapia e Rintoccasana rimuovono ogni problema di stato da ogni membro della Squadra di Soccorso. Alcuni strumenti possono curare un problema di stato specifico (per esempio, la Baccafrago cura la Scottatura), e le Mattomagiche rimuovono ogni modifica alle statistiche e alla Velocità di movimento. L'abilità Alternacura e Muta curano ogni problema di stato dopo cinque turni (se ancora presente alla fine di questo periodo), anche se tale problema di stato normalmente sarebbe permanente (come l'avvelenamento). L'abilità QI Autoguaritore dimezza la durata dei problemi di stato che non sono permanenti. Inoltre Salvaguardia garantisce a tutti i membri della Squadra di Soccorso lo stato di Salvaguardia, che protegge dai problemi di stato (ma non cura quelli già presenti sui Pokémon).

Alterazioni di stato

Le alterazioni di stato si dividono in vari gruppi. È possibile essere affetti da solo una alterazione di stato per ogni gruppo, ma è possibile essere affetti contemporaneamente due alterazioni di stato che appartengono a due gruppi diversi. Alcune alterazioni di stato sostituiscono le altre dello stesso gruppo quando vengono applicate (come per esempio la Paralisi), mentre altre non possono essere applicate se un Pokémon è già affetto da un'altra alterazione dello stesso gruppo. Questa divisione è indipendente dal fatto che un'alterazione sia anche un problema di stato o meno.

Oltre ai problemi di stato, le alterazioni possono essere inflitte anche da mosse (per esempio, Solarraggio è uno stato autoinflitto nel turno di carica di Solarraggio), abilità QI o strumenti (per esempio, Perforazione da una Perforosfera).

Alterazioni di stato legate al sonno

Di queste cinque alterazioni di stato, tre sono anche problemi di stato. Un Pokémon con l'abilità Sveglialampo subirà gli effetti di Sonno, Riposo e Incubo per la metà dei turni.

  • Sonno (dura 3-6 turni) - Il Pokémon è addormentato e non può muoversi nè attaccare. Se un Pokémon viene addormentato tra mosse combinate, le mosse non ancora eseguite non vengono usate. Un Pokémon addormentato non può prendere o dare strumenti. Un Pokémon in stato di Sonno, Riposo o Incubo non può essere addormentato.
  • Veglia (dura 11-12 turni) - Il Pokémon non può essere affetto da una delle altre alterazioni legate al sonno. Inflitto solitamente da Affannoseme, Baraonda o una Baccastagna.
  • Incubo (dura 4-7 turni) - Funziona esattamente come il Sonno eccetto per la durata, ma quando questo stato termina il Pokémon subisce 8 danni. Causato da Incubo, può sostituire gli stati di Sonno e Riposo (in questo caso, non cambia la durata).
  • Sbadiglio (dura 3 turni) - Quando questo stato termina, il Pokémon si addormenta. Un Pokémon che sbadiglia non può prendere o dare strumenti. Causato da Sbadiglio.
  • Riposo (dura 2-3 turni) - Funziona esattamente come il Sonno, con le differenze che anche se lo stato può essere sostituito da Sonno e Incubo, il nuovo stato mantiene la durata di Riposo. Inoltre, quando questo stato finisce, il Pokémon viene curato da ogni alterazione di stato. Causato da Riposo (notare che la cura dei PS della mossa non è dovuta a questo stato).

Alterazioni di stato maggiori

Le alterazioni di stato di questo gruppo sono tutte corrispondenti ad alterazioni di stato non volatili nei giochi della serie principale. Sono tutte problemi di stato. Se un Pokémon affetto da una di queste condizioni ne subisce un'altra, la nuova sostituisce la vecchia.

  • Avvelenamento (permanente) - Un Pokémon avvelenato non guarisce più naturalmente e subisce 2 danni ogni 10 turni.
  • Avvelenamento Grave (permanente) - Un Pokémon gravemente avvelenato non guarisce più naturalmente e subisce 6 danni ogni 2 turni.
  • Scottatura (permanente) - Un Pokémon scottato subisce 5 danni ogni 20 turni. Un Pokémon su una casella d'acqua non può essere bruciato, e camminando su una di queste caselle cura la scottatura (anche per Pokémon che normalmente non potrebbero camminare sull'acqua).
  • Paralisi (dura 2 turni) - Un Pokémon paralizzato ha la Velocità di movimento ridotta e non può usare attacchi o Sfere.

Alterazioni di stato legate alla mobilità

Questo gruppo include le alterazioni di stato che limitano il movimento di un Pokémon. Sono tutte problemi di stato tranne Radicamento.

  • Congelamento (dura 4-5 turni) - Un Pokémon congelato è rinchiuso in un blocco di ghiaccio e non può compiere alcuna azione. Tuttavia finché è congelato non può neanche essere colpito. Se un Pokémon viene congelato tra mosse combinate, le mosse non ancora eseguite non vengono usate. I Pokémon sulle caselle di lava non possono essere congelati, e un Pokémon congelato che venga portato su tali caselle viene subito scongelato. Se una mossa di tipo Fuoco colpisce un Pokémon congelato, la mossa ha effetto e il Pokémon viene scongelato.
  • Immobilizzo (dura 2-5 turni) - Il Pokémon non si può muovere, ma può attaccare normalmente. Solitamente causata da abilità come Trappoarena e Pedinombra.
  • Pietrificazione (dura 21-30 turni/fino a che non viene colpito) - Un Pokémon pietrificato non può compiere alcuna azione. Se un Pokémon viene pietrificato tra mosse combinate, le mosse non ancora eseguite non vengono usate. Se il leader viene pietrificato, lo stato termina dopo 21-30 turni, se un altro Pokémon viene pietrificato lo stato termina quando il Pokémon viene colpito da un attacco o si parla con esso.
  • Schiacciamento (dura 4-6 turni) - Funziona esattamente come Immobilizzo, ma in più un Pokémon schiacciato subisce 5 danni alla fine del turno successivo e ogni 2 turni dopo quello.
  • Avvolgibotta (dura 3-5 turni) - Il Pokémon sta avvolgendo un nemico e non può compiere azioni. Se un Pokémon subisce questo stato tra mosse combinate, le mosse non ancora eseguite non vengono usate. Questo stato viene autoinflitto quando si usa Avvolgibotta.
  • Avviluppo (dura 3-5 turni) - Il Pokémon è avvolto da un nemico e non può compiere azioni. Subisce 6 danni alla fine del turno successivo e ogni 2 turni dopo quello. Viene inflitto da Avvolgibotta.
  • Radicamento (dura 16-30 turni) - Funziona esattamente come Immobilizzo, ma in più il Pokémon recupera 10 PS alla fine del turno successivo e ogni 5 turni dopo quello. Questo stato viene autoinflitto quando si usa Radicamento.

Alterazioni di stato volatili

Alcune alterazioni di stato di questo gruppo sono corrispondenti ad alterazioni di stato volatili nei giochi della serie principale. Sono tutte problemi di stato.

  • Tentennamento (dura 1 turno) - Il Pokémon tentenna e non può attaccare o usare Sfere. Se un Pokémon subisce questo stato tra mosse combinate, le mosse non ancora eseguite non vengono usate.
  • Confusione (dura 7-12 turni) - Un Pokémon confuso si muoverà in una direzione casuale, e si volterà casualmente prima di attaccare. Tuttavia, gli strumenti verranno comunque lanciati nella direzione corretta. I nemici e gli alleati verrano trattati allo stesso modo: se il Pokémon attacca in direzione di un alleato gli infliggerà danni (a meno che non abbia l'abilità QI Amico fedele), e mosse che influenzano tutta la Squadra di Soccorso come Agilità o Salvaguardia influenzeranno anche i nemici. Se il Pokémon usa una mossa che colpisce tutti gli avversari come Terremoto o Profumino, colpirà anche se stesso.
  • Sosta (dura 11-12RB/1TOC turni) - Il Pokémon non può compiere azioni, ma se subisce questo stato tra mosse combinate le mosse non ancora eseguite verrano usate normalmente. Solitamente viene autoinflitto da mosse che nella serie principale hanno un turno di ricarica, come Iper Raggio.
  • Panico (dura 11-12 turni) - Il Pokémon si volta nella direzione opposta prima di attaccare o di usare una Sfera. Gli alleati sono trattati come nemici durante questo stato a meno che il Pokémon non abbia l'abilità QI Amico fedele.
  • Provocazione (dura 12 turni) - Il Pokémon può usare solo mosse o Sfere che causano danni. Funziona come la mossa Provocazione, che infligge questo stato.
  • Ripetizione (dura 11 turni) - Il Pokémon è costretto ad usare sempre la stessa mossa (anche se non è obbligato ad attaccare o ad usare una mossa per farlo). Se viene usato con mosse combinate, solo la mossa su cui è stato usato Ripeti può essere usata, e le altre falliranno. Viene causata da Ripeti, ed ha lo stesso effetto di questa mossa nella serie principale.
  • Infatuazione (dura 5-6 turni) - Un Pokémon infatuato non può compiere azioni. Se un Pokémon subisce questo stato tra mosse combinate, le mosse non ancora eseguite non vengono usate. A differenza dei giochi della serie principale, anche se il Pokémon che ha causato l'infatuazione viene sconfitto lo stato rimane.

Alterazioni di stato causate da mosse

Le alterazioni di stato di questo gruppo sono tutte autoinflitte da alcune mosse, e nessuna di queste è un problema di stato. Mentre un Pokémon carica una mossa, non può compiere azioni.

  • Pazienza - Il Pokémon sta caricando Pazienza, Vendetta o Slavina. Quando questo stato finisce, infligge il doppio dei danni subiti mentre questo stato era attivo.
  • Solarraggio (dura 1 turno) - Il Pokémon sta caricando Solarraggio. Alla fine di questo stato, colpisce con la mossa.
  • Aeroattacco (dura 1 turno) - Il Pokémon sta caricando Aeroattacco. Alla fine di questo stato, colpisce con la mossa.
  • Ventagliente (dura 1 turno) - Il Pokémon sta caricando Ventagliente. Alla fine di questo stato, colpisce con la mossa.
  • Centripugno (dura 1 turno) - Il Pokémon sta caricando Centripugno. Alla fine di questo stato, colpisce con la mossa. Lo stato scompare se il Pokémon subisce danni.
  • Capocciata (dura 1 turno) - Il Pokémon sta caricando Capocciata. Alla fine di questo stato, colpisce con la mossa. La Difesa è aumentata di 1 livello mentre questo stato è attivo.
  • Volo (dura 1 turno) - Il Pokémon sta caricando Volo. Alla fine di questo stato, colpisce con la mossa. Durante questo stato vola in alto e sparisce dalla vista, e non può essere colpito dalla maggior parte delle mosse.
  • Rimbalzo (dura 1 turno) - Il Pokémon sta caricando Rimbalzo. Alla fine di questo stato, colpisce con la mossa. Durante questo stato salta in alto e sparisce dalla vista, e non può essere colpito dalla maggior parte delle mosse.
  • Sub (dura 1 turno) - Il Pokémon sta caricando Sub. Alla fine di questo stato, colpisce con la mossa. Durante questo stato si inabissa e sparisce dalla vista, e non può essere colpito dalla maggior parte delle mosse. Può essere usato solo su un terreno acquatico.
  • Fossa (dura 1 turno) - Il Pokémon sta caricando Fossa. Alla fine di questo stato, colpisce con la mossa. Durante questo stato va sottoterra e sparisce dalla vista, e non può essere colpito dalla maggior parte delle mosse. Può essere usato solo su un terreno solido.
  • Sottocarica (dura 1 turno) - Il Pokémon è sotto l'effetto di Sottocarica, perciò le mosse di tipo Elettro infliggono il doppio dei danni. Questo effetto termina alla fine del prossimo turno o quando viene usata una mossa.
  • Ira (dura 5-10 turni) - Il Pokémon è sotto l'effetto di Ira, quindi il suo attacco aumenta di un livello ogni volta che viene danneggiato.


Nei gruppi seguenti, i vari stati sono esclusivi. Uno stato di un gruppo sostituisce gli altri stati di quel gruppo

Alterazioni di stato di lotta

Le alterazioni di stato in questo gruppo corrispondono a stati volatili limitati alla lotta nella serie princiaple. Nessuna di queste alterazioni di stato è un problema di stato.

  • Riflesso (dura 11-12 turni) - Il Pokémon è sotto l'effetto di Riflesso e subisce il 50% dei danni dalle mosse fisiche.
  • Schermoluce (dura 11-12 turni) - Il Pokémon è sotto l'effetto di Schermoluce e subisce il 50% dei danni dalle mosse speciali.
  • Salvaguardia (dura 16-20 turni) - Il Pokémon è protetto da Salvaguardia e non può essere influenzato da problemi di stato.
  • Contatore (dura 7-12 turni) - Se il Pokémon subisce danni da un attacco fisico, anche l'attaccante subisce lo stesso danno se il Pokémon non viene sconfitto da quell'attacco. Questo danno non viene inflitto ad un Pokémon con lo stato di Contatore o Minicontatore. Autoinflitto da mosse come Contatore, Inseguimento e Rivincita.
  • Minicontatore (dura turni) - Se il Pokémon subisce danni da un attacco fisico, l'attaccante subisce 1/4 del danno se il Pokémon non viene sconfitto da quell'attacco. Questo danno non viene inflitto ad un Pokémon con lo stato di Contatore o Minicontatore. Causato da Ribattisfera.
  • Specchiovelo (dura 11-12 turni) - Se il Pokémon subisce danni da un attacco speciale, anche l'attaccante subisce lo stesso danno se il Pokémon non viene sconfitto da quell'attacco. Causato da Specchiovelo.
  • Magivelo (dura 11-12 turni) - Funziona come Magivelo nei giochi della serie principale, riflettendo all'utilizzatore alcune mosse di stato.
  • Desiderio (dura 11-12 turni) - L'utilizzatore e i compagni di squadra recupereranno PS ad un ritmo più veloce. Causato da Desiderio.
  • Protezione (dura 3-6 turni) - Il Pokémon è immune a quasi tutte le mosse. Solitamente autoinflitto da mosse come Protezione e Individua.
  • Resistenza (dura 4-5 turni) - Funziona come Resistenza, permettendo al Pokémon di resistere ad ogni danni con almeno 1 PS.
  • Speculmossa (dura 4-5 turni) - Se il Pokémon viene colpito da una mossa, annullerà tale mossa e la utilizzerà contro l'attaccante. Autoinflitto da Speculmossa.
  • Conversione2 - Funziona come Conversione2.
  • Vitaltiro - Se il Pokémon viene colpito e l'attaccante è adiacente al Pokémon, allora l'attaccante verrà scagliato in una casella vicina casuale. Causato da Vitaltiro.
  • Nebbia (dura 11-14 turni) - Non è possibile ridurre le statistiche del Pokémon. Causato da Nebbia.

Alterazioni di stato legate alla precisione

In questo gruppo, le alterazioni di stato modificano la probabilità degli attacchi di colpire o di infliggere brutti colpi. Tra queste, solo Muro di Fumo è un problema di stato.

  • Muro di Fumo (dura 2-6 turni) - Gli attacchi del Pokémon mancano sempre (o quasi sempre in Esploratori) il bersaglio. Causata da Muro di Fumo.
  • Belcolpo (dura 11-12 turni) - Gli attacchi del Pokémon colpiscono sempre (a meno che il bersaglio non sia fuori dalla sua visuale). Causato da mosse come Leggimente o Localizza.
  • Dannocostante (dura 3-4 turni) - Tutti gli attacchi del Pokémon (incluse le mosse da OHKO) infliggono un danno fisso di 35RB/30TOC PS. Causato da mosse come Divinazione.
  • Focalenergia (dura 3-6 turni) - Le mosse del Pokémon mettono sicuramente a segno un brutto colpo (a meno che il nemico non ne sia immune grazie ad effetti come Lottascudo o Fortuncanto. Causato da Focalenergia.

Alterazioni di stato legate alla visione

Le alterazioni in questo gruppo modificano la visione del Pokémon. Strabismo e Tenebra sono anche problemi di stato.

  • Strabismo (dura 11 turni) - Tutti gli altri Pokémon (sia alleati che nemici) saranno visti come sostituti. Tutti gli strumenti, le scale e le mattomagiche sul piano vengono visti con uno stesso sostituto diverso da quello dei Pokémon. Durante questo stato, è possibile colpire un proprio compagno con un attacco (a meno di avere l'abilità QI Amico fedele). Causato da un Semestrabico.
  • Tenebra (dura 11 turni) - Il Pokémon non può vedere nulla, e la visuale gli appare completamente nera eccetto per se stesso. Durante questo stato è possibile danneggiare gli alleati con un attacco (a meno di avere l'abilità QI Amico fedele). Un personaggio non giocante si muoverà in una direzione casuale se può muoversi, altrimenti attaccherà sempre in una direzione casuale. Causato da un Semetenebra.
  • Vistacuta (permanente) - Il Pokémon può vedere le trappole nascoste e i Pokémon invisibili. Causato da un Semevista.

Altre alterazioni di stato

Ci sono altri quattro gruppi di alterazioni di stato che non possono essere presenti contemporaneamente su un Pokémon.

Questo gruppo contiene gli stati legati al lancio degli strumenti. Nessuno di questi due stati è un problema di stato.

  • Lanciolungo (permanente) - Gli strumenti lanciati dal Pokémon (eccetto le rocce) hanno una portata di 99 caselle invece di 10.
  • Perforazione (permanente) - Gli strumenti lanciati dal Pokémon (eccetto le rocce) attraversano gli ostacoli (Pokémon e muri) e proseguono.

Maledizione e Esca sono anche problemi di stato, mentre Scippo no.

  • Maledizione (dura 4-5 turni) - Il Pokémon perde 1/4 dei suoi PS alla fine del turno successivo e ogni 10 turni dopo quello. Causato da Maledizione usata da un Pokémon di tipo Spettro.
  • Esca (dura 21-50 turni) - Un Pokémon con questo stato diventa il bersaglio di tutti gli altri Pokémon e non può attaccare. Un personaggio non giocante con questo stato si muoverà casualmente. Causato da Sostituto su un bersaglio o autoinflitto da Sonoqui.
  • Scippo (dura 4-5 turni) - Funziona in modo simile a Scippo, permettendo al Pokémon di rubare gli effetti positivi delle mosse che autoinfliggono un effetto positivo se usate da un nemico che sta guardando verso il Pokémon mentre le usa. Causato da Scippo o da una Scipposfera.

Nel seguente gruppo, solo Parassiseme è considerato un problema di stato.

  • Parassiseme (dura 11-12 turni) - Il Pokémon è pieno di semi che, alla fine di ogni turno, gli infliggono 10 danni e curano il Pokémon che ha usato Parassiseme della stessa quantità. Se il Pokémon che ha usato la mossa va KO, questo stato scompare. Causato da Parassiseme.
  • Destinobbligato (dura 11 turni) - Tutti i danni che il Pokémon subisce da un attacco sono inflitti all'attaccante. Causato da Destinobbligato.

Nessuna delle seguenti alterazioni di stato è un problema di stato.

  • Invisibilità (dura 11-15 turni) - Il Pokémon non può essere visto dai nemici, che quindi non lo inseguono e non lo attaccano. Causato da una Invisisfera o da uno Svaniseme.
  • Trasformazione (permanente) - Il Pokémon si è trasformato in un altro Pokémon. Causato da Trasformazione.
  • Mobilità (permanente) - Il Pokémon può muoversi su ogni tipo di terreno, anche sui muri (anche se farlo riduce molto rapidamente la sua pancia). Causato da una Sferamobile.

Le seguenti alterazioni di stato sono ognuna in un gruppo a se, perciò un Pokémon potrebbe anche essere affetto da tutti questi stati contemporaneamente.

  • Mutismo (dura 11 turni) - Le mosse che richiedono la bocca falliranno. Inoltre il Pokémon non può mangiare cibi o ingerire bevande. Causato da una Ammutisfera.
  • Accumulo - In Esploratori aumenta la Difesa e la Difesa Speciale. Causato da Accumulo. Dura finché non viene scaricato Accumulo.
  • Orecchie Radar (permanente) - Se il leader ha questo stato, permette di identificare la posizione di tutti i Pokémon sul piano. Causato da una Radarsfera.
  • Scanner (permanente) - Se il leader ha questo stato, permette di identificare la posizione di tutti gli strumenti sul piano. Causata da una Scannersfera.
  • Rancore (permanente) - Se un Pokémon con questo stato viene sconfitto, l'ultima mossa usata dal Pokémon che lo ha messo KO perde tutti i PP. Causato da Rancore.
  • Rivelazione (permanente) - Un Pokémon di tipo Spettro affetto da questo stato subisce le mosse di tipo Normale e tipo Lotta con efficacia normale invece di esserne immune. Causato da Segugio e Preveggenza.
  • Terrore (dura 3 turni) - Il Pokémon è terrorizzato e può solo muoversi, e se non è il leader scappa da ogni altro Pokémon. Se un Pokémon subisce questo stato tra mosse combinate, le mosse non ancora eseguite non vengono usate. Solitamente causato da Tanfo o Fugafacile.
  • Ultimocanto (dura 4 turni) - Quando questo stato finisce, il Pokémon perde tutti i suoi PS, a meno che non sia sotto lo stato di Protezione. Causato da Ultimocanto.
  • Vediscale (permanente) - Se il leader ha questo stato, permette di identificare la posizione delle scale. Causata da una Sferascala.
  • Panciavuota (permanente) - Se il Pokémon non è il leader, non potrà più muoversi finché non riempe un po' la sua pancia mangiando qualcosa. Questo stato è l'unico che non sparisce cambiando piano. Causato da un Semevorax.
  • Debolezza (permanente) - Il Pokémon ha una o più delle sue statistiche ridotte. Può essere curato camminando sopra ad una Mattomagica.

Vedi anche


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