Pokémon itineranti

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I Pokémon itineranti sono Pokémon leggendari che, invece di rimanere in un posto fisso della mappa, girano casualmente per una regione. Compaiono in tutti i giochi della serie principale dalla seconda alla sesta generazione (fatta eccezione per Pokémon Nero 2 e Bianco 2 e Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha) e nuovamente in ottava generazione.

Meccaniche

In aggiunta al cambio di percorso (che avviene ogni volta che il giocatore si sposta in una nuova area), i Pokémon itineranti tentano anche di fuggire dalla lotta.

Seconda generazione

Quando si incontra un Pokémon itinerante per la prima volta, i suoi PS e i suoi DV vengono inizializzati. Queste statistiche rimangono tali una volta generate. Ciò significa che i Pokémon cromatici rimarranno tali e che eventuali danni subiti rimarranno registrati tra una lotta e l'altra. Tuttavia, i loro PP e le condizioni di stato si azzerano ogni volta che fuggono.

Oltre a muoversi ogni volta che il giocatore cambia mappa, tutti i Pokémon itineranti si sposteranno anche dopo ogni lotta con una probabilità di 1/16 (sempre, se il giocatore ha appena incontrato un Pokémon itinerante, anche se non è quello appena affrontato).

C'è una probabilità di 1/8N che un Pokémon itinerante si sposti in una mappa completamente casuale diversa da quella in cui si trova il giocatore, dove N rappresenta il numero di connessioni possibili alla posizione attuale del Pokémon itinerante. Altrimenti, il Pokémon itinerante si sposterà in un percorso adiacente. Un Pokémon itinerante non si muoverà mai oltre Olivinopoli; ciò significa che, se si trova attualmente nel Percorso 39, si sposterà sempre al Percorso 38.

Ogni volta che il giocatore cammina nell'erba alta della stessa area di un Pokémon itinerante e il gioco tenta di generare un Pokémon selvatico, il giocatore ha una probabilità di 25/256 (circa il 10%) di incontrarlo casualmente.

Un Pokémon itinerante fuggirà in qualsiasi turno sia in grado di farlo, immediatamente prima di usare la sua mossa; se non può fuggire, utilizzerà invece la mossa che ha preparato. Poiché i Pokémon itineranti nella seconda generazione conoscono mosse con priorità diverse, a seconda della mossa che stanno per utilizzare, il Pokémon del giocatore potrebbe agire prima che essi fuggano oppure no.

Il giocatore può impedire a un Pokémon itinerante di fuggire utilizzando mosse che intrappolano (come Malosguardo o Legatutto). Anche il sonno e il congelamento impediscono loro di fuggire.

Se un Pokémon itinerante viene sconfitto, non riapparirà.

Terza generazione

La probabilità di incontrare un Pokémon itinerante è ora del 25%, a condizione che un incontro selvatico venga generato con successo nell'erba alta o in acqua nella stessa area del Pokémon itinerante. I Pokémon itineranti sono influenzati dai Repellenti ma non dalle abilità che influenzano la comparsa dei Pokémon selvatici.

Ora, se un Pokémon itinerante è affetto da una condizione di stato non volatile, manterrà quegli effetti negli incontri successivi.

Se un Pokémon itinerante non è già intrappolato, tenterà di fuggire ogni turno con una priorità effettiva di 0 invece di usare una mossa. Se viene intrappolato durante il turno, tenterà di fuggire ma fallirà. Se è già intrappolato all'inizio di un turno, utilizzerà una mossa invece di tentare di fuggire.

Un Pokémon itinerante può essere intrappolato se viene colpito da una mossa intrappolante prima che possa agire. Le abilità intrappolanti (come Pedinombra) possono impedire la fuga del Pokémon solo se sono attive all'inizio del turno; se un Pokémon con un'abilità intrappolante viene mandato in campo, la sua abilità non impedirà la fuga del Pokémon itinerante durante quel turno. Le condizioni di stato non impediscono più a un Pokémon itinerante di fuggire.

A causa di un glitch, se un Pokémon itinerante termina la lotta usando Boato o Turbine esso smette di apparire definitivamente.

Quarta generazione

Se un Pokémon itinerante non è già intrappolato, tenterà di fuggire ogni turno invece di usare una mossa. Con l'eccezione di Latios e Latias in Pokémon HeartGold e SoulSilver, se si tratta del primo turno di lotta, tenterà di farlo con una priorità effettiva di -7. Se viene intrappolato (con una mossa o un'abilità intrappolante) prima che possa agire, tenterà di fuggire ma fallirà.

A partire da Pokémon Platino, se il giocatore sconfigge un Pokémon itinerante, esso riapparirà la prossima volta che il giocatore entrerà nella Sala d'Onore, ma il giocatore dovrà riattivare la sua condizione di itinerante. Per esempio, se il giocatore sconfigge Mesprit e poi entra nella Sala d'Onore, Mesprit inizierà a vagare di nuovo solo dopo che il giocatore visiterà di nuovo la Grotta Verità.

Nonostante siano stati aggiunti dei percorsi a ovest di Fiorlispopoli, un Pokémon itinerante non può comunque muoversi oltre Olivinopoli.

I Pokémon itineranti non vengono più considerati sconfitti se la lotta termina a causa di Boato o Turbine.

Quinta generazione

Se il giocatore sconfigge un Pokémon itinerante, esso riapparirà quando il giocatore entrerà nuovamente nella Sala d'Onore.

Sesta generazione

Un Pokémon itinerante fuggirà incondizionatamente dopo che il giocatore ha mandato in campo il proprio Pokémon. Diventerà stazionario in una specifica area dopo che il giocatore lo avrà incontrato 11 volte. Nemmeno Pedinombra può impedire la sua fuga.

Se un Pokémon itinerante viene sconfitto, riapparirà nella sua posizione stazionaria la prossima volta che il giocatore entra nella Sala d'Onore.

Ottava generazione

Pokémon Spada e Scudo

Diversamente dai giochi precedenti, i Pokémon itineranti non fuggono una volta incontrati. Appaiono nell'overworld e devono essere inseguiti per essere affrontati.

Elenco dei Pokémon itineranti

Seconda generazione

Entei, Raikou e Suicune girano per la regione di Johto solo dopo averli incontrati nella Torre Bruciata di Amarantopoli.

In Pokémon Cristallo, Entei e Raikou continuano ad essere Pokémon itineranti mentre Suicune appare come Pokémon leggendario stazionario all'ingresso del primo piano della Torre di Latta.

Pokémon Oro, Argento e Cristallo
Pokémon Oro, Argento e Cristallo
Pokémon Oro e Argento

Terza generazione

Due glitch coinvolgono i Pokémon itineranti in questa generazione: il glitch di Boato (solo Rosso Fuoco e Verde Foglia) e quello dei punti individuali (tutti i giochi tranne Smeraldo).

Hoenn

Uno tra Latias e Latios gira per la regione di Hoenn solo dopo aver sconfitto la Lega Pokémon per la prima volta, mentre l'altro può essere trovato sull'Isola Remota con il Biglietto Eone tramite evento.

In Pokémon Rubino e Zaffiro il Pokémon vagante è sempre Latios o Latias rispettivamente, mentre in Smeraldo dipende dalla risposta data alla mamma dopo aver sconfitto la Lega Pokémon per la prima volta («rosso» per Latias e «blu» per Latios).

Pokémon Zaffiro e Smeraldo
Pokémon Rubino e Smeraldo

Kanto

Uno tra Entei, Raikou e Suicune gira per la regione di Kanto solo dopo che Lorelei è tornata tra i Superquattro in seguito alla sconfitta del Team Rocket nel Settipelago. Il Pokémon vagante catturabile dipende dal Pokémon iniziale scelto all'inizio del gioco:

Quarta generazione

Sinnoh

Mesprit gira per la regione di Sinnoh solo dopo la sconfitta del Team Galassia sul Monte Corona, mentre Cresselia dopo che il giocatore ha aiutato il marinaio Elfio a recuperare l'Alalunare.

In Pokémon Platino i tre uccelli leggendari girano per la mappa dopo che il giocatore ha parlato con il Professor Oak ad Evopoli.

Johto e Kanto

Entei e Raikou girano per la regione di Johto solo dopo averli incontrati nella Torre Bruciata di Amarantopoli, mentre LatiasHG/LatiosSS gira per Kanto dopo aver ottenuto lo Strumento Perso di Copiona al Pokémon Fan Club di Aranciopoli.

Quinta generazione

TornadusN/ThundurusB gira per la regione di Unima solo dopo aver ottenuto tutte le otto Medaglie. Entrando nel varco che porta al Percorso 10, la signora dentro al varco avvisa il giocatore che una forte tempesta è in corso sul Percorso 7. Recandosi qui, un'anziana signora lo invita a ripararsi nella sua casa e gli racconta la storia di TornadusN/ThundurusB. Uscendo dall'abitazione, il Pokémon in questione appare su di una collina adiacente e, dopo aver reso la tempesta ancor più intensa, vola via. I percorsi in cui è possibile incontrarlo variano a seconda del momento del giorno:

Momento Percorsi
Notte
dopo mezzanotte
12, 13, 14, 15
Mattina 2, 3, 18
Pomeriggio 4, 5, 16
Sera 6, 7, 8
Notte
fino a mezzanotte
9, 10, 11


Sesta generazione

Kalos

In Pokémon X e Y uno dei tre uccelli leggendari gira per la regione di Kalos solo dopo aver sconfitto la Lega Pokémon. Il Pokémon vagante catturabile dipende dal Pokémon iniziale scelto all'inizio del gioco (Articuno con Chespin, Moltres con Froakie e Zapdos con Fennekin). Dopo aver incontrato il Pokémon in questione per dieci volte, esso appare come Pokémon leggendario statico nell'Antro Talassico della Baia Azzurra.

Ottava generazione

Galar

Nella Landa Corona di Pokémon Spada e Scudo appaiono le forme di Galar degli uccelli leggendari. Una volta che il giocatore li ha incontrati alla Collina Dynalbero, essi diventano Pokémon itineranti nell'overworld. Articuno si aggira per la Landa Corona, Zapdos per le Terre Selvagge e Moltres per l'Isola dell'Armatura. Se il giocatore mette KO uno degli uccelli, esso si rigenera all'istante.

Sinnoh

Sinnoh conta due Pokémon itineranti, ognuno dei quali è disponibile allo stato selvatico dopo che si sono verificati determinati eventi. Mesprit inizierà a vagare dopo che il giocatore è andato al Lago Verità dopo aver sconfitto il Team Galassia sul Monte Corona e Cresselia apparirà dopo che il giocatore ha aiutato a far passare gli incubi al figlio di Elfio.

Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente
Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente

In altre lingue

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Esplorazione
Vedi anche
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche


Sconosciuto