Generazione di numeri pseudo-casuali in Pokémon

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Nello specifico: Qualsiasi cosa da dopo la quinta generazione.

Un generatore di numeri pseudo-casuali (in inglese, pseudo-random) è il tentativo, in elettronica e informatica, di creare dei numeri casuali. I computer (e i dispositivi elettronici in genere) non sono stati progettati per essere casuali; pertanto, nei videogiochi e nelle altre forme software si utilizzano spesso degli algoritmi per simulare una casualità che può portare a determinati eventi, come possono essere gli incontri selvatici in Pokémon. Il grado di casualità apparente dipende dalla possibilità di predire il valore successivo in una serie di numeri generati dall'algoritmo pseudo-casuale.

Meccaniche

Innanzitutto il generatore deve avere un seed, un numero iniziale dal quale partire. Questo numero è solitamente la data e l'orario in cui l'algoritmo di generazione è stato chiamato dal software per la prima volta. I seed sono talvolta derivati dall'input umano (l'interazione dell'utente col software) e dato che è molto difficile riuscire a fare esattamente la stessa cosa più di una volta, il risultato sembra così essere casuale.

Il seed viene passato poi attraverso un algoritmo, e il risultato viene formattato a seconda delle esigenze del contesto. Il risultato di questa generazione può diventare poi esso stesso il seed per un utilizzo successivo del generatore pseudo-casuale, rendendo ricorsivo l'algoritmo che ne sta alla base.

In Pokémon

Generatore lineare congruenziale di numeri casuali (LCRNG)

Pokémon Stadium, i gochi di terza e quarta generazione e Pokémon Colosseum utilizzano un generatore lineare congruenziale.

Nei calcoli sottostanti, seed è un numero compreso tra e . Se il generatore ha già chiamato un numero in precedenza, seed è il valore risultante dalla precedente chiamata al generatore.

  • Pokémon Stadium:
    • Questa equazione viene calcolata più volte, a seconda del registro della console, poi subisce una operazione logica XOR con un altro numero pseudocausale.
  • Pokémon Colosseum:
  • Terza e quarta generazione:
  • Macchine Pokémon Machine v2 (usate per la distribuzione di Pokémon evento):

In terza e quarta generazione l'algoritmo è utilizzato per queste funzioni di gioco:

In quinta e sesta generazione il gioco utilizza invece un LCRNG con la seguente formula:

Generatore alternativo di numeri casuali (ARNG)

I giochi di quarta generazione utlizzano un algoritmo differente per alternare, modificare o ricalcolare un valore generato in precedenza. L'algoritmo funziona allo stesso modo del precedente, ma con la seguente equazione:

Questo algoritmo viene utilizzato nei seguenti casi:

Mersenne Twister (MTRNG)

A partire dalla quarta generazione è presente un ulteriore algoritmo, il Mersenne Twister, un generatore di numeri pseudocasuali che produce 624 numeri casuali alla volta che vengono poi conservati e usati quando serve. Una volta che tutti i 624 numeri sono stati usati, viene generato un nuovo set di numeri.

Questo algoritmo è usato per le seguenti meccaniche:

Collegamenti esterni


Esplorazione
Vedi anche
Info
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche