Campo

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Con il termine campo si indica una meccanica di gioco introdotta nella sesta generazione racchiudente tutte le possibili modifiche che vengono apportate al campo di battaglia tramite mosse o abilità e che interessano tutti i Pokémon a contatto con il suolo. Dal momento che può essere presente un solo tipo di capo alla volta, questo potrà essere sostituito da eventuali nuovi campo.

Nei giochi

Esistono quattro tipi di campo: elettrico, erboso, nebbioso e psichico.

Mosse e abilità che attivano il campo

Ogni campo può essere impostato dalle seguenti mosse e abilità:

Effetti

Gli effetti di un campo durano di norma 5 turni ma, se il Pokémon che lo imposta tiene in quel momento un Fissacampo, la durata aumenta ad 8.

  • Campo Elettrico: aumenta del 50% la potenza delle mosse Elettro usate dai Pokémon a contatto con il suolo, impedendo loro di addormentarsi e di essere bersagliati dalla mossa Sbadiglio.
  • Campo Erboso: aumenta del 50% la potenza delle mosse Erba usate dai Pokémon a contatto con il suolo, consentendo loro di recuperare 1/16 dei PS massimi ad ogni turno e provocando il dimezzamento dei danni causati da Battiterra, Terremoto e Magnitudo.
  • Campo Nebbioso: dimezza i danni causati dalle mosse Drago utilizzate dai Pokémon a contatto con il suolo, impedendo a questi ultimi di essere afflitti da alterazioni di stato (confusione compresa a partire dalla settima generazione) e dalla mossa Sbadiglio.
  • Campo Psichico: aumenta del 50% la potenza delle mosse Psico usate dai Pokémon a contatto con il suolo, impedendo loro di essere colpiti da mosse ad alta priorità.

I Pokémon che durante un determinato turno si trovano nello stato di semi-invulnerabilità dato da mosse come Fossa, non subiscono gli effetti dei campi.

L'abilità Peloderba di un Pokémon gli consente di aumentare del 50% la propria Difesa nel terreno erboso, mentre l'abilità Codasurf di un Pokémon gli consente di raddoppiare la propria Velocità nel campo elettrico.

Durante tutta la durata degli effetti di un campo, gli oggetti naturali scompaiono dalla schermata di gioco e non possono essere colpiti.

Strumenti

Se un Pokémon tiene uno fra questi quattro strumenti nel momento in cui viene impostato un determinato campo (o viene mandato in campo se il campo è stato già impostato ed i suoi effetti sono ancora in vigore), quello strumento verrà consumato in cambio dell'aumento di una statistica. Lo strumento può essere consumato anche se il Pokémon che lo tiene non è a contatto con il suolo.

Mosse basate sull'ambiente

Impostare un campo fa in modo che le mosse basate sull'ambiente (Camuffamento, Naturforza e Forzasegreta) ignorino l'ambiente circostante la battaglia e si applichino in relazione all'effetto del campo presente nel momento in cui vengono usate, che il Pokémon utilizzatore sia a contatto con il suolo o meno.

Camuffamento
  • Campo Elettrico: l'utilizzatore diventa di tipo Elettro.
  • Campo Erboso: l'utilizzatore diventa di tipo Erba.
  • Campo Nebbioso: l'utilizzatore diventa di tipo Folletto.
  • Campo Psichico: l'utilizzatore diventa di tipo Psico.
Naturforza
  • Campo Elettrico: la mossa si trasforma in Fulmine.
  • Campo Erboso: la mossa si trasforma in Energipalla.
  • Campo Nebbioso: la mossa si trasforma in Forza Lunare.
  • Campo Psichico: la mossa si trasforma in Psichico.
Forzasegreta
  • Campo Elettrico: la mossa può causare paralisi; animazione di Tuonoshock.
  • Campo Erboso: la mossa può causare sonno; animazione di Frustata.
  • Campo Nebbioso: la mossa può diminuire l'Attacco Speciale dell'avversario di uno stadio; animazione di Vento di Fata.
  • Campo Psichico: la mossa può diminuire la Velocità dell'avversario di uno stadio; animazione di Confusione.