Punti individuali

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I punti individuali sono uno degli elementi fondamentali nella determinazione del valore finale delle statistiche di un Pokémon. Ogni specie ha sempre le stesse statistiche base, pertanto i punti individuali hanno lo scopo di differenziare tra loro i diversi esemplari, dando una misura delle loro potenzialità intrinseche. In un certo senso potrebbero essere considerati gli equivalenti dei geni.

Terminologia

Prima della sesta generazione non avevano un nome ufficiale ed erano spesso abbreviati in VI (valori individuali) o IV (dall'inglese Individual Values), sigle comunemente utilizzate tuttora. In prima e seconda generazione il funzionamento dei punti individuali era radicalmente diverso rispetto alle generazioni successive, tanto che anche il nome utilizzato per chiamare questi valori era diverso: DV (determinant values).

Funzionamento

Ognuna delle statistiche di un Pokémon ha un IV associato: gli IV, insieme alle statistiche base, ai Punti Allenamento, alla natura ed al livello, determinano il valore finale delle statistiche.

Gli IV, come gli EV, costituiscono un parametro nascosto, che non è possibile conoscere con certezza all'interno del gioco, sebbene esistano metodi per calcolare in modo approssimativo quel valore.

DV

Prima generazione

In prima generazione solo quattro IV sono conservate nei dati di gioco per ogni singolo Pokémon: Attacco, Difesa, Velocità e Speciali. L'IV dei PS viene determinata dal gioco sulla base delle altre quattro e non viene effettivamente conservata nei dati di gioco.

Ogni statistica è influenzata dal suo particolare IV, che ha un valore compreso tra 0 e 15 (0000-1111 in binario e 0-F in esadecimale); l'IV dei PS si ottiene prendendo in ordine le ultime cifre dei valori binari degli altri quattro.

Il valore delle statistiche è calcolato con le seguenti formule:

PS=((Potenzialedellaspecie+Puntiindividuali)×2+Puntibase4×Livello)100+Livello+10
Altrestatistiche=((Potenzialedellaspecie+Puntiindividuali)×2+Puntibase4×Livello)100+5

Ecco l'esempio di un Clefable al livello 60 (considerando tutti i valori dei punti base pari a 0):

Clefable Clefable PS Att. Dif. Vel. Sp.
Potenziale della specie 95 70 73 60 85
PI 5 (0101) 2 (0010) 11 (1011) 6 (0110) 15 (1111)
Valore finale 190 91 105 95 114
Pokémon dei PNG

Tutti i Pokémon usati da PNG possiedono i seguenti IV:

  • Attacco = 9
  • Difesa, Speciali, Velocità = 8

Seconda generazione

Il funzionamento degli IV nei giochi di seconda generazione rimane pressoché invariato. Anche se in seconda generazione la statistica Speciali è stata divisa in Attacco Speciale e Difesa Speciale, per mantenere la compatibilità con i giochi di prima generazione l'IV rimane unico.

In questa generazione sono state introdotte anche diverse altre variabili determinate dal valore binario degli IV del Pokémon. Tutte queste variabili si applicano anche a Pokémon che vengono trasferiti da un gioco di prima generazione a un gioco di seconda.

Sesso

In seconda generazione il sesso di un Pokémon è determinato solamente dal valore dei suoi Punti individuali dell'Attacco confrontati con la sua distribuzione del sesso. Un Pokémon sarà quindi femmina se il valore di Punti individuali sarà minore o uguale alla distribuzione del sesso della sua specie, altrimenti sarà maschio, secondo la tabella sottostante:

Sesso sconosciuto PI ♂: PI ♀: Frequenza:
Solo maschio PI ♂: 0-15 PI ♀: — (sempre maschio) Frequenza: 100.0%(♂) - 0.0%(♀)
7/8 : 1/8 (♂:♀) PI ♂: 2-15 PI ♀: 0-1 Frequenza: 87.5%(♂) - 12.5%(♀)
3/4 : 1/4 (♂:♀) PI ♂: 4-15 PI ♀: 0-3 Frequenza: 75.0%(♂) - 25.0%(♀)
1/2 : 1/2 (♂:♀) PI ♂: 8-15 PI ♀: 0-7 Frequenza: 50.0%(♂) - 50.0%(♀)
1/4 : 3/4 (♂:♀) PI ♂: 12-15 PI ♀: 0-11 Frequenza: 25.0%(♂) - 75.0%(♀)
Solo femmina PI ♂: — (sempre femmina) PI ♀: 0-15 Frequenza: 0.0%(♂) - 100.0%(♀)

Le specie con un solo sesso e quelle asessuate ignorano questo calcolo. Per questo motivo è impossibile ottenere un Pokémon femmina con un Attacco elevato, a meno che non faccia parte di una specie di sole femmine come Jynx o Chansey. I Pokémon iniziali e quelli con il loro stesso codice di sesso erano i più colpiti da questo problema, dato che una femmina delle loro specie non poteva avere l'IV dell'Attacco superiore a 1.

Ecco un esempio riferito a due esemplari di Cyndaquil, la cui specie ha una proporzione sessuale di sette maschi per ogni femmina:

Pokémon Sesso PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel.
Cyndaquil Cyndaquil 13 1 3 9 10
Cyndaquil Cyndaquil 6 14 7 2 11
Cromaticità

La cromaticità di un Pokémon è determinata dagli IV. In seconda generazione un Pokémon cromatico se e solo se entrambe le seguenti condizioni sono rispettate:

  • IV di Difesa, Velocità e Speciali pari a 10
  • IV di Attacco pari a 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14 o 15

Questa combinazione si può verificare con probabilità pari a 1/8192, anche se tramite accoppiamento è possibile portarla a 1/64.

Per come vengono generati i numeri pseudo-casuali in prima generazione, i Pokémon incontrati in quei giochi nell'erba alta, nelle grotte o sull'acqua non possono avere un set di IV tali per cui siano cromatici per i criteri di seconda generazione. I Pokémon ottenuti con la pesca, i Pokémon ottenuti in regalo (anche quelli ottenuti in Pokémon Stadium), i Pokémon stazionari (come Snorlax e Mewtwo) e gli scambi in-game possono invece avere qualsiasi set di IV, e quindi possono essere cromatici quando trasferiti in seconda generazione, con la stessa probabilità di 1/8192.

Il Gyarados rosso del Lago d'Ira, che è sempre cromatico, possiede delle IV predeterminate: le IV dell'Attacco sono pari a 14 e le altre pari a 10, facendo sì che le IV dei PS siano pari a 0.

Dato che gli IV per i PS sono calcolati sulla base degli altri IV, in questa generazione tale numero può essere solamente pari a 0 (se il suo valore di IV in Attacco è pari) o 8 (se il suo valore di IV in Attacco è dispari). Inoltre, dato che i Pokémon con IV pari a 0 o 1 sono esclusi dalla formula, i Pokémon femmina di quelle specie che possono avere al massimo 1 IV in Attacco per essere di tale sesso, non possono essere cromatici in seconda generazione.

Ecco un esempio degli IV di due Pokémon, il primo dei quali è cromatico:

Cromaticità PS Att. Dif. Att. Sp. Dif. Sp. Vel.
8 7 10 10 10
- 6 14 7 2 11
Introforza

In seconda generazione il tipo e la potenza di Introforza dipendono dagli IV del Pokémon.

Il tipo viene calcolato unendo i due bit meno significativi dei valori di Attacco e Difesa, in modo da formare un nuovo numero a 4 bit: matematicamente ciò equivale a calcolare

tipo=4×amod4+dmod4

dove a e d rappresentano rispettivamente gli IV di Attacco e Difesa. Introforza può assumere qualsiasi tipo ad eccezione del Normale in base alla seguente tabella:

Valore Tipo
0 Lotta
1 Volante
2 Veleno
3 Terra
4 Roccia
5 Coleottero
6 Spettro
7 Acciaio
8 Fuoco
9 Acqua
10 Erba
11 Elettro
12 Psico
13 Ghiaccio
14 Drago
15 Buio

La potenza viene calcolata con la seguente formula:

potenza=5(v+2w+4x+8y)+Z2+31

dove

  • v, w, x, y rappresentano il bit più significativo degli IV di Speciali, Difesa, Velocità, Attacco rispettivamente (cioè valgono 1 se l'IV è maggiore di 8, altrimenti 0).
  • Z è il secondo bit più significativo dell'IV Speciale (ossia il resto della divisione per 4).

La potenza base di Introforza può assumere un valore compreso fra 31 e 70: dalla formula si deduce che essa sarà tanto più alta quanti più sono gli IV pari o superiori a 8.

Se un Pokémon è cromatico, allora la sua Introforza può assumere solo il tipo Erba o Drago, mentre la potenza vale 49 o 69.

Ecco due esempi:

PS Att. Dif. Sp. Vel. Tipo Potenza
6 1 12 15 9  Roccia  50
11 11 10 14 5  Drago  64
Lettera di Unown

In seconda generazione la lettera degli Unown è calcolata utilizzando i due bit centrali degli IV di Attacco, Difesa, Velocità e Speciale e disponendoli uno di seguito all'altro in questo ordine. Le 4 coppie di bit formano dunque un byte: questo significa che essi possono formare un numero qualsiasi da 0 a 252. Questo numero è poi diviso per 10 e arrotondato per difetto al più vicino numero naturale.

Si ottiene in tale modo un numero che può variare da 0 a 25: queste 26 possibilità sono sfruttate associando ad ogni numero una lettera dell'alfabeto.

0=A, 1=B, 2=C, ... , 25=Z

A causa di questo calcolo, il valore associato a Z può comparire solo 6 volte, a differenza delle altre lettere, il cui valore associato compare 10 volte.

Per come è calcolata la cromaticità di un Pokémon in seconda generazione, un Unown cromatico di tali versioni può solo essere I o V.

Ecco un esempio di due possibili esemplari di Unown:

PS Att. Dif. Vel. Att. Sp. Dif. Sp. Byte-forma Intero Lettera
6 (0110) 10 (1010) 9 (1001) 1 (0001) 14 (1110) 1101000011 6 G
13 (1101) 5 (0101) 13 (1101) 10 (1010) 5 (0101) 1010110110 18 S
Dimensioni di Magikarp

Un Guru Pescatore al Lago d'Ira che valuta le dimensioni dei Magikarp del giocatore. La formula per calcolare le dimensioni è la seguente:

y=(256rrc(IVAD)+rrc(IVVS))rrc(ID)

Pokémon dei PNG

Tutti i Pokémon usati dallo stesso PNG possiedono gli stessi IV.

Punti individuali

In terza generazione il sistema dei punti individuali è stato completamente rivisto, rendendo incompatibili i giochi precedenti.

Terza generazione

Da questa generazione gli IV possono variare tra 0 e 31 (0-11111 in binario e 0-1F in esadecimale), Attacco Speciale e Difesa Speciale hanno due valori separati, e i PS hanno un proprio valore di IV indipendente dagli altri.

Anche la formula per il calcolo delle statistiche è stata modificata per tenere conto del diverso sistema dei punti base e della natura.

Da questa generazione le statistiche si calcolano nel modo seguente:

PS=(2×Potenzialedellaspecie+Puntiindividuali+Puntibase4)×Livello100+Livello+10
Altrestatistiche=((2×Potenzialedellaspecie+Puntiindividuali+Puntibase4)×Livello100+5)×Natura

Gli IV sono archiviati in un singolo intero a 32 bit strutturato in questo modo:

  • Il primo bit determina l'abilità del Pokémon
  • Il secondo bit determina se il Pokémon è un uovo non ancora schiuso o no.
  • I restanti bit, presi a gruppi di 5, determinano gli IV, nell'ordine: Difesa Speciale, Attacco Speciale, Velocità, Difesa, Attacco e PS.
    • Si noti come il passaggio da 4 a 5 del numero di bit per gruppo abbia fatto variare il valore massimo di ogni IV da 15 a 31.

Ecco un esempio riferito a due diversi esemplari di Marill:

Abilità Uovo? Dif. Sp. Att. Sp. Vel. Dif. Att. PS
Grassospesso (0) No (0) 19 (10011) 8 (01000) 21 (10101) 20 (10100) 9 (01001) 20 (10100)
Macroforza (1) No (0) 23 (10111) 17 (10001) 4 (00100) 30 (11110) 12 (01100) 10 (01010)

Se la specie del Pokémon può avere una sola abilità in terza generazione, il bit relativo all'abilità nell'intero che determina gli IV è necessariamente 0, dato che un bit pari a 1 produrrebbe l'abilità "Nessuna abilità". In quarta generazione il bit dell'abilità è confrontato con quello equivalente presente nel valore di personalità quando il Pokémon si evolve, permettendo ad un Pokémon che ha ottenuto una nuova abilità in quarta generazione di ottenerla anche se trasferito da un gioco di terza generazione. Ad esempio, uno Zigzagoon trasferito attraverso il Parco Amici avrà sempre Raccolta come abilità, ma con l'evoluzione la sua abilità può cambiare in Voracità se il bit dell'abilità non corrisponde con quello del valore di personalità.

Particolari come sesso, cromaticità e differenze di aspetto per Pokémon come Spinda e Unown non sono più determinati dagli IV, ma dal valore di personalità del Pokémon.

Introforza

Il tipo e la potenza di Introforza continuano ad essere dipendenti dalle IV del Pokémon, ma cambiano le formule.

Il tipo viene determinato dalla formula

tipo=15(a+2b+4c+8d+16e+32f)63

dove a, b, c, d, e, f rappresentano il bit meno significativo di PS, Attacco, Difesa, Velocità, Attacco Speciale, Difesa Speciale rispettivamente (dove il valore della variabile è pari a 0 se l'IV corrispondente è pari e 1 se è dispari). Anche con questo nuovo sistema il tipo può essere uno qualsiasi tranne Normale, in base alla stessa tabella della generazione precedente.

La potenza viene calcolata con la seguente formula:

potenza=40(u+2v+4w+8x+16y+32z)63+30

dove

  • u, v, w, x, y, z rappresentano il secondo bit meno significativo degli IV di PS, Attacco, Difesa, Velocità, Attacco Speciale, Difesa Speciale rispettivamente (equivale a calcolare resto della divisione per 4 di ciascun IV e scegliere 1 se si ottiene 2 o 3, 0 altrimenti).

Anche con questa formula la potenza base può variare fra 30 e 70, ma a differenza della seconda generazione IV alti non implicano necessariamente che questo valore sia elevato.

Quarta generazione

In quarta generazione l'organizzazione degli IV è rimasta quasi invariata, anche se vi sono alcune piccole differenze.

È presente nel codice del Pokémon un bit che indica se esso possiede un soprannome o meno; inoltre il resto dato dalla statistica più alta divisa per 5 dà al Pokémon una frase caratteriale che si può utilizzare per scoprire se il proprio Pokémon possiede almeno una statistica con 31 IV.

Sono stati inoltre introdotti 6 nuovi strumenti che iniziano tutti con il prefisso "Vigor" i quali, oltre ad influenzare i punti base ricevuti al termine di una lotta, a partire da Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver permettono a un Pokémon depositato alla [[[Pensione Pokémon|Pensione]] di trasferire l'IV corrispondente al nascituro. Nel caso in cui entrambi i genitori tengano due diversi strumenti di questo tipo, una sola delle IV viene ereditata casualmente.

Sesta generazione

Da questa generazione il Destincomune permette, quando tenuto da uno dei Pokémon depositati alla Pensione, di far ereditare 5 IV casuali invece di 3. Questo effetto è compatibile con gli strumenti "Vigor", in questo modo il nascituro eredita l'IV del Pokémon che tiene lo strumento corrispondente, più altre 4 IV casuali dei genitori.

Introforza

La potenza base non è più variabile ma è fissata a 60. Il tipo viene determinato con la stessa formula delle generazioni precedenti, quindi la mossa non può essere di tipo Folletto.

Settima generazione

Pokémon con i punti individuali massimizzati grazie all'Allenamento Pro

Viene introdotto l'Allenamento Pro, che permette di massimizzare uno o più IV. Portando al Signor Pro un Pokémon al livello 100, egli aumenta un IV in cambio di un Tappo d'argento oppure tutti gli IV in cambio di un Tappo d'oro. È importante notare che gli IV non vengono realmente modificati, ma solo considerati uguali a 31 solo nel calcolo delle statistiche: ciò significa che il tipo di Introforza non viene modificato e che durante l'accoppiamento vengono presi in considerazione i valori originari per quanto riguarda la loro ereditarietà.

Generazione

Gli IV di un Pokémon sono stabiliti quando il Pokémon è generato dal gioco, cioè quando è incontrato selvatico, quando si riceve il suo Uovo, o quando è ricevuto da un PNG; successivamente non possono essere modificati.

Di norma ogni IV è scelto in maniera completamente casuale, ma esistono alcuni casi in cui la scelta è influenzata da altri fattori o addirittura prederminata.

Accoppiamento

Articolo principale: Accoppiamento Pokémon → Ereditarietà delle statistiche

Lasciando due Pokémon alla Pensione o all'Ostello, alcuni IV vengono ereditati dai nascituri.

Scambi in-game

Molti Pokémon ricevuti tramite scambio in-game hanno uno o più IV prefissati.

Casi particolari

Controllo

Gli IV, come gli EV, costituiscono un parametro nascosto, che non è possibile visualizzare esplicitamente all'interno del gioco. Esistono però alcuni sistemi per determinarli in modo più o meno preciso.

Metodi empirici

È possibile stimare un punto individuale sostituendo nella formula corrispondente tutti gli altri valori (Statistica Base, punti base, livello, natura). Più il livello è alto, più il calcolo sarà preciso: al 100 si può determinare univocamente l'IV, mentre a bassi livelli le possibilità sono decisamente più ampie.

Giudice Statistiche

Articolo principale: Giudice Statistiche

Il Giudice Statistiche è un PNG introdotto in terza generazione che dà al giocatore alcune informazioni sugli IV di un Pokémon: egli fornisce una stima della loro somma e del più alto, specificando di quale si tratta. A partire dalla sesta generazione dice anche se ci sono IV pari a 0.

In settima generazione, dopo aver schiuso almeno 21 Uova viene aggiornato il PC ed il controllo degli IV viene fatto direttamente da lì piuttosto che rivolgendosi al Giudice Statistiche. Questo controllo è anche più approfondito del responso del Giudice, dato che mostra un grafico con tutti i valori degli IV assieme ad un aggettivo che sostituisce il vecchio commento. Se uno di essi è stato massimizzato tramite Allenamento Pro, il grafico dice che è "Al top" senza mostrare il vero valore dell'IV in questione.

Caratteristiche

Articolo principale: Caratteristiche

Le caratteristiche sono presenti dalla quarta generazione e forniscono alcune informazioni sull'IV più alto del Pokémon.

Introforza

Conoscendo il tipo di Introforza, è possibile escludere alcune combinazioni di IV ed in certi casi determinarli univocamente.

Negli spin-off

Nella serie Pokémon Stadium

Nella serie Pokémon Stadium, gli IV funzionano allo stesso modo dei giochi di prima e seconda generazione della serie principale. In Pokémon Stadium 2 gli IV inoltre determinano il colore della vernice sulla coda di Smeargle e le macchie sulla sua schiena, che possono apparire rosse, verdi o blu.

In Pokémon GO

In Pokémon GO gli IV variano tra 0 e 15, e sono solo tre: PS, Attacco e Difesa. In assenza di altre meccaniche come nature e i punti base, i punti individuali sono l'unica variabile che permette di distinguere un Pokémon da un altro della stessa specie in base alle statistiche.

Gli IV di un Pokémon possono essere valutati usando l'opzione di valutazione direttamente nella schermata del Pokémon.

Tyrogue si evolverà in base a quale delle sue IV è la maggiore (il Pokémon in cui si evolverà viene scelto casualmente in caso di pareggio):

Determinazione delle statistiche

In Pokémon GO le IV sono semplicemente aggiunte alle statistiche base e poi la somma è moltiplicata per il moltiplicatore dei PL.

Conversione tra sistemi

Virtual Console

I Pokémon ottenuti nelle Virtual Console dei titoli di prima e seconda generazione possono essere trasferiti nella Banca Pokémon mediante il Pokétrasferitore. Dal momento che in questi giochi il sistema di IV è differente rispetto a quelli dei giochi delle generazioni successive, gli IV dei Pokémon trasferiti vengono ricalcolati in maniera casuale, garantendo che il valore di almeno tre (cinque se il Pokémon è misterioso) di esse sia 31. Non esiste nessuna relazione tra gli IV che il Pokémon possedeva prima del trasferimento con quelli che avrà dopo.

Se il Pokémon possiede, sulla Virtual Console, una combinazione di IV per cui il risultato genera in un Pokémon cromatico, rimane cromatico anche dopo il trasferimento. Allo stesso modo viene conservata la forma di Unown trasferita.

Pokémon GO

I Pokémon possono essere trasferiti da Pokémon GO a Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! tramite il GO Park o in Pokémon HOME mediante il trasferitore GO. Dal momento che in questi giochi il sistema di IV è differente rispetto a quelli dei giochi della serie principale, gli IV dei Pokémon trasferiti vengono ricalcolati.

Gli IV di PS, Attacco e Difesa nei giochi della serie principale saranno pari agli IV corrispondenti che aveva in Pokémon GO, moltiplicati per 2, più 1. L'IV dell'attacco Speciale sarà uguale a quello dell'Attacco, e quello della Difesa sarà uguale a quello della Difesa Speciale. L'IV della Velocità viene invece determinato in modo casuale al momento della cattura (in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!) o del trasferimento (in Pokémon HOME).

In altre lingue

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Vedi anche

Collegamenti esterni

Esistono diversi siti che permettono di determinare o stimare gli IV di un Pokémon:


Allenamento
Vedi anche
Esplorazione
Connettività
Altre meccaniche