Personalità

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Il valore della personalità di un Pokémon è un intero a 32 bit che viene generato casualmente quando un Pokémon viene incontrato per la prima volta. Il suo valore può variare da 0 (scritto come trentadue 0 consecutivi in codice binario) a 4,294,967,295 (scritto come trentadue 1 consecutivi in codice binario). Insieme ai suoi punti individuali è ciò che distingue due Pokémon della stessa specie.

La personalità è una meccanica introdotta in terza generazione insieme al nuovo sistema dei punti individuali e dei punti base. Il fatto che non esista nei giochi di prima e seconda generazione è uno dei motivi per cui questi giochi non sono compatibili con quelli successivi.

Generazione del valore

Per un Pokémon selvatico il suo valore di personalità viene scelto quando il giocatore lo incontra. Per quanto riguarda invece le Uova ottenute alla Pensione Pokémon, questo valore viene determinato in momenti diversi a seconda della generazione:

Per quanto riguarda invece Pokémon o Uova ottenuti in regalo (sia da eventi che da personaggi non giocabili), la personalità viene generata al momento della ricezione del dono.

Caratteristiche influenzate

Le caratteristiche influenzate dal valore di personalità di un Pokémon variano in base alla generazione.

Gen III Gen IV Gen V Gen VI
Sesso
Abilità
Natura
Cromaticità
Caratteristiche
Macchie di Spinda
Lettera di Unown
Evoluzione di Wurmple
Taglia
Performance Pokéathlon

Sesso

00000000 00000000 00000000 00000000
Dalla terza alla quinta generazione il sesso di un Pokémon viene determinato a partire dalle ultime otto cifre della personalità (colorate in rosso). Successivamente questi otto bit verrano chiamati .

Ogni specie di Pokémon ha salvato in memoria un valore chiamato soglia sessuale in un byte; questo valore può quindi variare tra 0 e 255. Per tutti i valori della soglia tranne tre, se il valore del del Pokémon è maggiore o uguale alla soglia il Pokémon è maschio, altrimenti è femmina. I tre valori per cui questo non accade sono 255, che indica una specie asessuata come Magnemite, 254, che indica una specie di Pokémon esclusivamente femmina come Nidoran♀, e 0, che indica una specie di Pokémon esclusivamente maschio come Nidoran♂.

Soglia sessuale Proporzione sessuale
Binario Decimale Maschio Femmina
11111111 255 Asessuato
11111110 254 0.0% 100.0%
11011111 223 12.5% 87.5%
10111111 191 25.0% 75.0%
01111111 127 50.0% 50.0%
00111111 63 75.0% 25.0%
00011111 31 87.5% 12.5%
00000000 0 100.0% 0.0%

Dato che il confronto è con il maggiore o uguale, in realtà le probabilità di avere un Pokémon maschio sono lievemente più alte. Per esempio, se si considera una specie con una proporzione sessuale di 50/50, la probabilità che un Pokémon di questa specie sia maschio è di 129/256 (50.4%) mentre la probabilità che sia femmina è 127/256 (49.6%).

In sesta e settima generazione il valore soglia viene invece confrontato con un valore casuale compreso tra 1 e 252 inclusi invece di , rendendo corrette le probabilità per Pokémon con una distribuzione di tipo 1:1.

In ottava generazione il valore soglia viene invece confrontato con un valore casuale compreso tra 1 e 253 inclusi, rendendo di nuovo più probabile nei Pokémon con distribuzione 1:1 trovare un Pokémon maschio invece che femmina.

I valori reali sono quindi i seguenti:

Soglia sessuale Rapporto nominale
(♂:♀)
Frequenza (Gen 3-5) Frequenza (Gen 6-7) Frequenza (Gen 8)
Binario Decimale Maschio Femmina Maschio Femmina Maschio Femmina
00000000 0 Maschio 100.00% 0.00% 100.00% 0.00% 100.00% 0.00%
00011111 31 7:1 87.89% 12.11% 88.10% 11.90% 88.14% 11.86%
00111111 63 3:1 75.39% 24.61% 75.40% 24.60% 75.49% 24.51%
01111111 127 1:1 50.39% 49.61% 50.00% 50.00% 50.20% 49.80%
10111111 191 1:3 25.39% 74.61% 24.60% 75.40% 24.90% 75.10%
‭‭11100001‬ 225 1:7 (Non ci sono specie con questo rapporto) 11.11% 88.89% 11.46% 88.54%
11111110 254 Femmina 0.00% 100.00% 0.0% 100.00% 0.0% 100.00%
11111111 255 Asessuato Asessuato

Influenza di Incantevole

Solo in quarta generazione, quando Incantevole forza un Pokémon selvatico ad essere di un determinato sesso, lo fa settando il suo valore di personalità affinché sia uno di 25 specifici valori che corrispondono al sesso forzato dall'abilità (un valore per ogni natura). Il set di possibili valori dipende dal sesso del Pokémon con Incantevole e, nel caso in cui questo sia femmina, anche dalla distribuzione del sesso del Pokémon selvatico. Questo ha delle conseguenze sulle caratteristiche determinate dalla personalità.

Ne consegue che, quando il Pokémon selvatico può essere influenzato dall'effetto di Incantevole (e non è quindi appartenente a una specie di soli maschi, sole femmine o asessuato), la probabilità che sia cromatico differisce dal normale 1/8196, a seconda di quanti dei 25 valori di personalità fissati possono risultare in un Pokémon cromatico. Le probabilità reali possono quindi variare da 1/24546, quando nessuno dei 25 valori risulterebbe in un Pokémon cromatico (e quindi l'unico modo per cui possa esserlo è quando Incantevole non si attiva), a 21.84% (quando 8 valori su 25 risultano in un Pokémon cromatico).

Inoltre per Spinda sono disponibili solo 50 possibili pattern di macchie (25 per gli esemplari maschi e 25 per gli esemplari femmine)

Abilità

Bit dell'abilità in terza e quarta generazione: 00000000 00000000 00000000 00000000
Bit dell'abilità in quinta generazione: 00000000 00000000 00000000 00000000

Anche l'abilità di un Pokémon viene determinata dal valore della personalità del Pokémon. Il bit dell'abilità (che verrà indicato con ) cambia a seconda della generazione. In terza e quarta generazione è l'ultimo bit della personalità (colorato in rosso). In quinta generazione viene usato il quindicesimo bit (colorato in rosso) se il Pokémon proviene da quella generazione, mentre viene usato l'ultimo se il Pokémon proviene da una generazione precedente, in modo da non cambiare l'abilità di un Pokémon trasferito con il Pokétrasporto.

In tutte le generazioni un uguale a 0 indica la prima abilità, mentre se è uguale a 1 indica la seconda. Se un Pokémon ha una sola abilità, questo numero viene ignorato. L'abilità speciale è controllata da un bit separato in quinta generazione. Se un Pokémon ha la sua abilità speciale, il suo vale sempre 0 (cambiando la personalità di conseguenza).

Se un Pokémon con una abilità in una generazione viene trasferito in una generazione successiva in cui le sue abilità cambiano, manterrà la sua abilità poiché il gioco salva l'abilità di un Pokémon in una zona di memoria apposta. Tuttavia, quando un Pokémon si evolve in quarta generazione o in una successiva, il gioco ricontrolla il suo valore di personalità per cambiare l'abilità, e per questo durante l'evoluzione un Pokémon che aveva un'abilità in una generazione precedente potrebbe cambiarla. Per esempio, Porygon in terza generazione ha come abilità solo Traccia, perciò un Porygon catturato in Pokémon Rubino avrà quell'abilità. In quarta e quinta generazione, invece, Porygon e la sua evoluzione Porygon2 hanno come abilità sia Traccia che Download. Se il Porygon catturato in Rubino viene trasferito in Pokémon Diamante mantiene la sua abilità Traccia in ogni caso, ma se poi in Pokémon Diamante viene fatto evolvere in Porygon2 terrà Traccia solo se il suo era uguale a 0 (che corrisponde alla prima abilità, cioè appunto Traccia).

Se il Pokémon dovesse però essere trasferito nella Banca Pokémon mediante il Pokétrasferitore prima di essere stato evoluto, la sua abilità rimarrà la stessa anche dopo l'evoluzione in un gioco di sesta generazione o successive.

Dalla quinta generazione se un Pokémon ha una abilità speciale il valore della sua personalità è impostato per essere sempre un numero pari.

Natura

In terza e quarta generazione la natura di un Pokémon viene determinata a partire dalla sua personalità. Dalla quinta generazione in poi invece la natura ha un suo byte separato, slegato dalla personalità.

Precisamente, detto p il valore della personalità di un Pokémon, la sua natura viene calcolata prendendo il risultato di , dove indica l'operazione modulo, e utilizzando la tabella seguente:

Natura
0 Ardita
1 Schiva
2 Audace
3 Decisa
4 Birbona
5 Sicura
6 Docile
7 Placida
8 Scaltra
9 Fiacca
10 Timida
11 Lesta
12 Seria
13 Allegra
14 Ingenua
15 Modesta
16 Mite
17 Quieta
18 Ritrosa
19 Ardente
20 Calma
21 Gentile
22 Vivace
23 Cauta
24 Furba

L'operazione modulo è un'operazione che dà come risultato il resto della divisione del primo numero per il secondo. In questo caso specifico, dà come risultato il resto della divisione . Per come è definito il resto, questo valore è compreso tra 0 e 24.

Cromaticità

00000000 00000000 00000000 00000000

In terza generazione e in quelle successive, il fatto che un Pokémon sia cromatico o meno viene determinato a partire dal valore della personalità, dal Numero ID allenatore dell'Allenatore Originale e dal suo ID segreto.

La formula utilizzata è la seguente:

Se dalla terza alla quinta generazione, o se dalla sesta, il Pokémon è cromatico.

dove indica xor (disgiunzione esclusiva) e e indicano rispettivamente la prima e la seconda parte del valore di personalità ( colorata in rosso e in blu).

Dalla quinta generazione se il giocatore possiede un Cromamuleto verranno generati fino a due valori di personalità supplementari (per un totale quindi di tre) se i primi due valori generati non dovessero risultare in un Pokémon cromatico.

Caratteristiche

Dalla quarta generazione in poi per ogni Pokémon viene mostrata una caratteristica che indica l'IV più alto. In caso di parità tra due o più IV, in quarta e quinta generazione, per scegliere quello che determina la caratteristica si usa il valore p della personalità. Dalla sesta generazione in caso di parità il valore individuale più alto mostrato non dipende più dalla personalità ma da una costante indipendente.

Viene calcolato il numero , dove indica l'operazione modulo, poi si usa la seguente tabella per determinare la statistica. Se la caratteristica così ottenuta non è una tra quelle in pareggio, si aumenta c di 1 (ritornando a 0 dopo il 5) finché non si trova una delle statistiche con gli IV in pareggio.

Statistica
0 PS
1 Attacco
2 Difesa
3 Velocità
4 Attacco Speciale
5 Difesa Speciale

Macchie di Spinda

00000000 00000000 00000000 00000000

Spinda ha quattro macchie tondeggianti sul corpo la cui posizione può variare a seconda della sua personalità: due sulla faccia e una su ogni orecchio. I quattro byte della personalità evidenziati determinano la posizione di una di queste macchie ciascuno. I primi quattro bit di ogni byte determinano la coordinata y di una macchia a partire da un'origine che dipende dalla macchia; gli ultimi quattro bit determinano la coordinata x a partire dalla stessa origine.

Anche se in questo modo sembrerebbe che ci siano tante varianti di Spinda quanti i possibili valori della personalità, in realtà molti valori portano a macchie completamente sovrapposte o fuori dalla sprite del Pokémon, riducendo notevolmente il numero di combinazioni possibili.

Dalla sesta generazione le macchie di Spinda vengono generate da una costante indipendente dalla personalità.

Lettera di Unown

00000000 00000000 00000000 00000000

= 00000000

Solo in terza generazione, la lettera di un Unown veniva determinata dalla sua personalità, precisamente dagli otto bit colorati. Assegnando ogni lettera ad un numero da 0 a 25 in ordine alfabetico (quindi 0 alla A, 1 alla B e così via), e assegnando 26 al ? e 27 al !, si può calcolare la lettera di un Unown semplicemente come , dove indica l'operazione modulo.

In seconda generazione la lettera degli Unown era determinata dai suoi IV, mentre a partire dalla quarta generazione la lettera viene determinata da un byte a parte, slegato dalla personalità.

Evoluzione di Wurmple

Bit dell'evoluzione in terza e quarta generazione: 00000000 00000000 00000000 00000000
Bit dell'evoluzione in quinta generazione: 00000000 00000000 00000000 00000000

L'evoluzione di un Wurmple in Silcoon o in Cascoon dipende dalla sua personalità. è formato dai due byte colorati in rosso. Come si può vedere, in terza e quarta generazione vengono usati dei byte diversi dalla quinta per determinare l'evoluzione di un Wurmple. Una volta ottenuto , bisogna calcolare il risultato di , dove indica l'operazione modulo. Se questo risultato è minore di 5, Wurmple si evolverà in Silcoon, se invece è maggiore o uguale a 5 si evolverà in Cascoon. La probabilità che un Wurmple si evolva in una o l'altra specie è esattamente del 50%.

Dalla sesta generazione l'evoluzione di Wurmple viene determinata da un'altra costante indipendente dalla personalità.

Dimensioni

00000000 00000000 00000000 00000000
In terza e quarta generazione alcune persone chiedono al giocatore di mostrare loro dei Pokémon eccezionalmente grandi. La dimensione di un Pokémon è calcolata proprio a partire dalla personalità.

Per farlo vengono persi due numeri, che corrisponde alla parte in blu e che corrisponde alla parte in rosso. Vengono poi presi i punti individuali del Pokémon, e ne vengono considerati solo i primi 4 byte, quindi per ogni statistica viene calcolato il valore , dove indica l'operazione modulo.

Il calcolo procede poi con

Dove indica xor (disgiunzione esclusiva).

Per il passaggio successivo, si prende l'altezza della specie in decimetri e valori di , e a partire dal valore di come mostrato nella tabella:

(max): 9 109 309 709 2709 7709 17709 32709 47709 57709 62709 64709 65209 65409 65535
290 300 400 500 600 700 800 900 1000 1100 1200 1300 1400 1500 1700
1 1 2 4 20 50 100 150 150 100 50 20 5 2 1
0 10 110 310 710 2710 7710 17710 32710 47710 57710 62710 64710 65210 65510

Alla fine si calcola la dimensione del Pokémon con al formula seguente:

Dove partint è l'approssimazione per difetto del numero. Se il gioco poi converte l'altezza in pollici, viene approssimato per difetto ai decimi di pollice il risultato della conversione.

I personaggi alla ricerca di Pokémon grandi si possono trovare in questi posti:

Performance del Pokéathlon

00000000 00000000 00000000 00000000

Le performance di un Pokémon nel Pokéathlon cambiano giorno per giorno, e questo cambiamento dipende dal giorno del mese, dalla personalità del Pokémon e dalla sua natura.

In questo paragrafo, le cinque cifre colorate verrano indicate da a , con che identifica l'ultima. Questi cinque bit influenzano nell'ordine Forza, Resistenza, Abilità, Agilità e Velocità.

Il cambiamento nelle performance in una particolare Prestazione viene calcolato con i seguenti fattori:

  • Fattore giorno del mese:
Dove:
  • è il giorno del mese.
  • identifica la statistica e vale 0 per Forza, 1 per Resistenza, 2 per Abilità, 3 per Agilità e 4 per Velocità.
  • è il bit della statistica indicato prima.
Questo modificatore può assumere un valore tra -9 e +9, e assumen sempre un valore dispari.
  • Fattore natura:
La natura di un Pokémon influenza le sue performance in determinate statistiche. Il modificatore della natura può valere +35, +10, -10 o -35, come mostrato nella tabella. Ogni natura influenza le caratteristiche correlate alle statistiche che modifica con un +35 o -35, mentre influenza altre due caratteristiche con un +10 e un -10.
Statistica Natura +10 Natura -10 Statistica modificata (+/- 35)
Forza Ardita Ritrosa Attacco
Resistenza Docile Furba Difesa
Abilità Furba Seria Difesa Speciale
Agilità Ritrosa Docile Attacco Speciale
Velocità Seria Ardita Velocità
  • Fattore dei succhi di Ghicocche:
L'ultimo succo di Ghicocca bevuto da un Pokémon influenza la sua performance, a seconda della forza del sapore del succo.

La somma di questi tre fattori viene poi trasformata in una differenza in stelle come segue:

Stelle -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
Somma ...-120 -119...-80 -79...-40 -39...-15 -14...14 15...39 40...79 80...119 120...

Altri usi

La personalità di un Pokémon può avere anche altri usi non connessi al Pokémon stesso.

In Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo, l'Isola Miraggio apparirà solo se la seconda metà del valore della personalità di uno dei Pokémon nella squadra del giocatore è uguale ad un numero scelto casualmente ogni giorno. Un uomo ad Orocea dice al giocatore se quel giorno vede l'Isola Miraggio o meno, che vuol dire se uno dei Pokémon nella squadra del giocatore ha il valore della personalità richiesto.

Collegamenti esterni


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