Statistiche

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Le statistiche permanenti, in alto a destra, di un Pikachu

Le statistiche, anche abbreviate in stat., sono un elemento che determinano alcuni aspetti della lotta Pokémon nei giochi. Le statistiche possono anche riferirsi ai valori numerici di qualsiasi tipo dei singoli Pokémon.

In italiano, le statistiche vengono anche chiamate abilitàRBG (come affermato da un personaggio non giocabile nel Centro Commerciale di Azzurropoli).

Elenco delle statistiche

Statistiche permanenti

Punti Salute

I Punti Salute, abbreviati in PS, determinano quanti danni deve subire un Pokémon prima di essere mandato KO. È la statistica più visibile in lotta visto che compare sia graficamente (come una barra di colore verde, giallo o rosso in base alla quantità in percentuale rimasta dei PS) che in formato numerico (come quantità corrente/massima sotto la barra).

Se un Pokémon ha più della metà dei suoi PS, la barra rimane verde. Se un Pokémon ha tra un quinto e la metà dei suoi PS, la barra diventa gialla (in seconda generazione, un Pokémon rianimato ottiene esattamente la metà dei suoi PS e la barra è verde). Se un Pokémon ha meno di un quinto dei suoi PS rimanenti, la barra diventa rossa e viene emesso un segnale acusticoI-IV, cambia il tema di lotta con la presenza di un segnale acusticoV o una serie di quattro segnali acusticiVI+. Prima della sesta generazione, il segnale acustico continua fino a quando il Pokémon non viene cambiato con un altro Pokémon che ha almeno un quinto o più di un quinto dei suoi PS.

In prima generazione, la colorazione della barra dei PS viene determinata in modo leggermente diverso rispetto a quanto accade nelle altre generazioni. Se la barra è lunga 27 pixel o più (su una larghezza totale di 48 pixel), è colorata di verde; se è lunga tra i 10 e i 26 pixel, è di colore giallo; mentre se è lunga meno di 10 pixel, è colorata di rosso. Ciò significa che la barra diventa di colore giallo notevolmente prima rispetto ai giochi successivi, ovvero circa al 56% dei PS massimi del Pokémon.

La barra dei PS influenza anche il verso dei Pokémon. Da Pokémon Rubino e Zaffiro, se la barra del Pokémon è verde, il suo verso rimane nella normale frequenza di suono, ma se il Pokémon viene mandato KO, il suo verso viene distrorto. Inoltre, da Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia, se il Pokémon ha meno della metà dei suoi PS totali, il suo verso viene distorto leggermente per indicare la sua debolezza.

Aspetto in lotta

Attacco

L'Attacco, anche chiamato informalmente attacco fisico o att. fisicoOAC, determina in parte la quantità di danno che un Pokémon infligge quando usa una mossa fisica. Per ulteriori informazioni su come l'Attacco influisce sui danni, vedere Danno → Formula del danno.

Difesa

La Difesa, anche chiamata informalmente difesa fisica, determina in parte la quantità di danno che un Pokémon subisce quando colpito da una mossa fisica. Per ulteriori informazioni su come la Difesa influisce sui danni, vedere Danno → Formula del danno.

Speciali

Gli Speciali sono una statistica che esiste solo in prima generazione.

La statistica Speciali raggruppa ciò che è attualmente noto come Attacco Speciale e Difesa Speciale, determinando la quantità di danno che un Pokémon infligge o subisce quando vengono utilizzate delle mosse speciali. Di conseguenza, un Pokémon non può essere forte o debole contro una mossa speciale o viceversa. Con la seconda generazione, la statistica Speciali viene divisa in Attacco Speciale e Difesa Speciale, il che significa che i Pokémon possono avere un potenziale diverso per entrambe e che possono venire visualizzate nella schermata delle informazioni dei Pokémon. Tuttavia, i punti individuali e i punti base rimangono uniti e questi influiscono sia sulla statistica di Attacco Speciale che di Difesa Speciale. Inoltre, il Calcio aumenta entrambe le statistiche speciali in seconda generazione. In terza generazione, punti individuali e punti base vengono finalmente associati sia ai valori di Attacco Speciale che ai valori di Difesa Speciale; in aggiunta, il Calcio aumenta solo l'Attacco Speciale, mentre lo Zinco aumenta solo la Difesa Speciale.

Attacco Speciale

L'Attacco Speciale, abbreviato in Att. Sp. o in Att. Spec.OACS2, determina in parte la quantità di danno che un Pokémon infligge quando usa una mossa speciale. Per ulteriori informazioni su come l'Attacco Speciale influisce sui danni, vedere Danno → Formula del danno.

Difesa Speciale

La Difesa Speciale, abbreviata in Dif. Sp. o in Def. Spec.OACS2, determina in parte la quantità di danno che un Pokémon subisce quando colpito da una mossa speciale. Per ulteriori informazioni su come la Difesa Speciale influisce sui danni, vedere Danno → Formula del danno.

Velocità

La Velocità determina l'ordine delle azioni dei Pokémon durante la lotta. I Pokémon con una Velocità più alta, generalmente, effettuano una mossa prima di quelli con una velocità più bassa; nel caso in cui i Pokémon abbiano la stessa velocità, sarà il caso a decidere. Una modifica della Velocità in lotta non influisce l'ordine dei turni fino a quello seguente. La megaevoluzione segue la statistica di Velocità della forma base del Pokémon in sesta generazione, mentre quella del Pokémon megaevoluto in settima.

Statistiche in lotta

Elusione

L'elusione, o capacità di elusione, determina la probabilità di eludere l'attacco del Pokémon avversario. Il valore iniziale di questa statistica in lotta è del 100%; se l'elusione di un Pokémon viene portata sotto il 100% da una mossa come Profumino, gli altri Pokémon avranno una migliore probabilità di portare a segno una mossa; invece, se l'elusione di un Pokémon viene portata sopra il 100% da una mossa come Doppioteam, gli altri Pokémon avranno difficoltà a portare a segno una mossa e falliranno.

Precisione

La precisione determina la probabilità di colpire un Pokémon avversario. Il valore iniziale di questa statistica in lotta è del 100%. In XD, oltre alle mosse e agli strumenti che aumentano la precisione, il giocatore può aumentare la precisione di un Pokémon di un livello utilizzando la voce chiama, purché il Pokémon non sia addormentato o nello Stato Reflex.

Determinazione delle statistiche

Potenziale della specie

Articolo principale: Potenziale della specie

Il potenziale della specie ha, generalmente, la maggiore influenza sulle specifiche statistiche di un Pokémon a qualsiasi livello. Ignorando i punti individuali, i punti base e la natura, le statistiche di un Pokémon al livello 100 in Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità saranno esattamente 5 in più rispetto al doppio dei suoi valori di potenziale della specie iniziali, mentre i Punti Salute saranno 110 più il doppio del valore di potenziale della specie inziale (eccetto nel caso di Shedinja, in cui i PS saranno sempre fermi ad 1).

Per un elenco dei Pokémon in base al loro potenziale della specie, vedere l'elenco Pokémon per potenziale della specie.

Livello

Articolo principale: Livello

Quando un Pokémon aumenta di livello, anche le sue statistiche aumentano di conseguenza. Per ogni aumento di livello (ignorando la natura), le statistiche aumentano di 1/50 dei valori del potenziale della specie e di 1/100 dei punti individuali e dei punti base combinati. Ciò significa che è impossibile, attraverso l'aumento di livello, che un Pokémon perda dei punti in una statistica, a meno che non si evolva in un Pokémon con un potenziale della specie inferiore in una determinata statistica o che venga utilizzata una bacca che riduce i punti base. È anche impossibile, per qualsiasi altro Pokémon al di fuori di Shedinja, non guadagnare PS senza utilizzare una Baccagrana (da Pokémon Smeraldo in poi), poiché nessuna linea evolutiva ha Pokémon con PS base inferiori rispetto alle forme pre-evolute.

Natura

Articolo principale: Natura

La maggior parte delle nature migliora la crescita di una statistica, mentre ostacola la crescita di un'altra. Al termine di tutti i calcoli, la statistica che la natura migliora avrà un valore del 110% rispetto al suo normale valore e la statistica che la natura peggiora avrà un valore del 90% rispetto al suo normale valore.

Punti individuali

Articolo principale: Punti individuali

I punti individuali fanno sì che due Pokémon della stessa specie abbiano statistiche diverse. Esistono diversi modi per determinarli tra le generazioni.

Punti base

Articolo principale: Punti base

I punti base sono ciò che fa sì che un Pokémon allenato abbia statistiche più elevate rispetto ad una controparte non allenata dello stesso livello. Per ogni 4 punti base guadagnati, un Pokémon al livello 100 avrà 1 punto in più nelle sue statistiche. La variazione delle statistiche causate dai punti base raggiunge un massimo di 63 punti al livello 100, poiché un Pokémon può ottenere un massimo di 252 punti base in una singola statistica (255 prima della sesta generazione).

Poteri Go

Articolo principale: Potere Go

Il potere GO è una meccanica introdotta in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! che rimpiazza i punti base come mezzo per aumentare ulteriormente le statistiche di un Pokémon. Le statistiche di un Pokémon avranno 1 punto in più per ogni potere GO guadagnato indipendentemente dal livello ed ogni statistica è limitata a 200 poteri GO.

Formula

Vedi anche: Danno → Formula del danno

In prima e seconda generazione

Le statistiche vengono arrotondate per difetto se il risultato è un decimale.

Esempio

Considerando un Pikachu al livello 81 con i seguenti punti individuali e punti base:

Potenziale della specie
35
PS
55
Attacco
30
Difesa
50
Att. Sp.
40
Dif. Sp.
90
Velocità
300
Totale
Punti individuali
7
PS
8
Attacco
13
Difesa
9
Att. e Dif. Sp.
5
Velocità
42
Totale
Punti base
22850
PS
23140
Attacco
17280
Difesa
19625
Att. e Dif. Sp.
24795
Velocità
107690
Totale

I suoi PS possono essere calcolati come di seguito riportato:

La sua Velocità può essere calcolata come di seguito riportato:

Dalla terza generazione in poi

Le statistiche vengono arrotondate per difetto se il risultato è un decimale.

Queste formule implicano che, a parte i PS di Shedinja (sempre pari ad 1), il valore minimo di una statistica è 4 (o 11 per i PS).

Esempio

Considerando un Garchomp al livello 81 con i seguenti punti individuali, punti base e la natura Decisa:

Potenziale della specie
108
PS
130
Attacco
95
Difesa
80
Att. Sp.
85
Dif. Sp.
102
Velocità
600
Totale
Punti individuali
24
PS
12
Attacco
30
Difesa
16
Att. Sp.
23
Dif. Sp.
5
Velocità
110
Totale
Punti base
74
PS
190
Attacco
91
Difesa
48
Att. Sp.
84
Dif. Sp.
23
Velocità
510
Totale

I suoi PS possono essere calcolati come di seguito riportato:

La natura Decisa aumenta l'Attacco e diminuisce l'Attacco Speciale. Questo significa che, quando si calcola l'Attacco, il parametro è pari a 1.1, mentre quando si calcola l'Attacco Speciale è 0.9. Quindi la statistica in Attacco di Garchomp sarà:

E la sua statistica in Attacco Speciale sarà:

Per quanto riguarda la Velocità e le altre statistiche, il moltiplicatore è nullo, dunque 1:

In Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!

In Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, i punti base vengono sostituiti con il potere Go, una meccanica che permette di aumentare i valori di una statistica dopo che sono stati effettuati tutti i precedenti calcoli. Inoltre tutte le statistiche, eccetto i PS, possono ricevere un leggero aumento che si ridimensiona in base all'affetto del Pokémon. In aggiunta le statistiche vengono aggiornate in tempo reale piuttosto che dopo l'aumento di un livello del Pokémon.

Il bonus aggiuntivo del potere Go può variare da 0 a 200 per tutte le statistiche e un Pokémon può avere tutte e sei le statistiche fino a 200 potere Go ciascuna. Il moltiplicatore dell'affetto può variare da 1 a 1.1, in base al livello di Affetto del Pokémon stesso.

In lotta

I valori effettivi di una statistica possono variare in lotta. Non è possibile vedere questi cambiamenti, ma vengono presi in considerazione quando un Pokémon infligge o subisce un danno.

Elusione e precisione

L'elusione e la precisione non sono visibili da nessuna parte, ma influenzano la probabilità di una mossa di andare a segno. I calcoli cambiano tra i giochi e alcune mosse ignorano la precisione.

Alterazioni delle statistiche

Alcune mosse ed alcune abilità possono modificare le statistiche durante la lotta, aumentandole o diminuendole. Anche alcuni oggetti sortiscono effetti analoghi.

Livelli

Gli aumenti e i cali delle statistiche in lotta sono misurati in livelli: ogni statistica (con l'eccezione dei PS) può aumentare o calare fino a sei livelli. Ogni livello corrisponde a uno dei moltiplicatori elencati di seguito:

Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale, Velocità

Precisione ed elusione

Elementi che alterano le statistiche

Tutti gli elementi sotto elencati influenzano le corrispondenti statistiche solo per la durata della lotta, ad eccezione delle vitamine, delle piume e delle bacche indicate nella colonna Riduttori, utilizzabili solo al di fuori della lotta ed i cui effetti sono permanenti.

Le statistiche influenzate dalle mosse o dalle abilità scritte in corsivo variano di volta in volta.


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