Shedinja

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ヌケニン
Nukenin
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Sconosciuto
45 (5.9%)
15 cicli
(da 3855 a 4111 passi)

0,80m

1,2kg

#045#113
R-033
Irregolare
Sconosciuta
Gen. 3-4
83
5+
Totale: 2
PS
2
Att
0
Dif
0
Att Sp
0
Dif Sp
0
Vel
0
Sagoma
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Impronta
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70
Altre risorse

Shedinja è un Pokémon di tipo Coleottero/Spettro. Appare in squadra solo se c'è un posto libero e una Poké Ball nello zaino a seguito dell'evoluzione di Nincada in Ninjask, dal livello 20 in poi. È quindi considerato un'"evoluzione speciale".

Biologia

Fisionomia

Shedinja ricorda l'ecdisi (il vecchio esoscheletro) di una cicala. Il suo corpo è completamente vuoto, di color marrone, con quattro sporgenze situate dove prima erano le zampe di Nincada, due fessure dove erano gli occhi e, posteriormente, delle "ali" che in realtà sono lembi di esoscheletro strappati da Ninjask durante la sua fuoriuscita, che ha lasciato anche un buco fra di esse. Shedinja è relativamente immobile, fluttua e reca sul capo qualcosa di simile ad un'aureola.

Differenze tra i sessi

Shedinja è un Pokémon di sesso sconosciuto.

Abilità speciali

Si dice che chiunque spii nel buco della sua schiena perda l'anima, ma questa leggenda non è mai stata confermata.

Comportamento

Shedinja è saggio, intelligente, silenzioso e furtivo, come un ninja, inoltre è molto protettivo nei confronti del "fratello" Ninjask.

Habitat

Shedinja abita le stesse foreste di Nincada e Ninjask.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Nell'anime

Appare per la prima volta in Uno strano regno, in possesso del malvagio Colonnello Hansen che vuole rubare il Togepi di Misty per usurpare il trono del Regno Miraggio. Lo stesso esemplare riappare nell'episodio successivo Due mondi in bilico, che riprende da dove il precedente era rimasto in sospeso.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Shedinja (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
Immunità
  • Se questo Pokémon perde Magidifesa, o se ne sono annullati gli effetti, solo mosse di tipo Normale e Lotta non lo renderanno esausto.

Evoluzioni

Xym290.png
Forma Base
Caramella Rara
Poké Ball
Con spazio in squadra
e almeno una Poké Ball nello zaino
Xym291.png
Prima evoluzione
Xym292.png
Prima evoluzione
Shedinja

Zone

Questo Pokémon non esisteva prima della terza generazione.
Evolvendo Nincada con uno spazio in squadra disponibile
Evolvendo Nincada con uno spazio in squadra disponibile
Evolvendo Nincada con uno spazio in squadra disponibile e almeno una Poké Ball nello Zaino
Evolvendo Nincada con uno spazio in squadra disponibile e almeno una Poké Ball nello Zaino
Evolvendo Nincada con uno spazio in squadra disponibile e almeno una Poké Ball nello Zaino
Evolvendo Nincada con uno spazio in squadra disponibile e almeno una Poké Ball nello Zaino
Evolvendo Nincada con uno spazio in squadra disponibile e almeno una Poké Ball nello Zaino

Statistiche

Statistiche di base

Statistiche base
PS
1
Attacco
90
Difesa
45
Att. Sp.
30
Dif. Sp.
30
Velocità
40
Totale

Statistiche Pokéathlon

2/2  ★★
1/3  ☆☆
1/3  ☆☆
4/5  ★★★★
5/5  ★★★★★
13/18  ★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
SL USUL
Inizio Assorbimento 20 100% 25
Inizio Graffio 40 100% 35
Inizio Rafforzatore —% 30
Inizio Turbosabbia 100% 15
5 Assorbimento 20 100% 25
9 Turbosabbia 100% 15
13 Sfuriate 18 80% 15
17 Dispetto 100% 10
21 Furtivombra 40 100% 30
25 Leggimente 100% 5
29 Stordiraggio 100% 10
33 Palla Ombra 80 100% 15
37 Rancore 100% 5
41 Anticura 100% 15
45 Spettrotuffo 90 100% 10
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Shedinja ottenuto a livello 1 nella settima generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Shedinja.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Shedinja.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT06 Tossina 90% 10
MT10 Introforza 60 100% 15
MT11 Giornodisole —% 5
MT15 Iper Raggio 150 90% 5
MT17 Protezione —% 10
MT21 Frustrazione 100% 20
MT22 Solarraggio 120 100% 10
MT27 Ritorno 100% 20
MT28 Sanguisuga 80 100% 10
MT30 Palla Ombra 80 100% 15
MT32 Doppioteam —% 15
MT37 Terrempesta —% 10
MT40 Aeroassalto 60 —% 20
MT42 Facciata 70 100% 20
MT44 Riposo —% 10
MT46 Furto 60 100% 25
MT48 Coro 60 100% 15
MT54 Falsofinale 40 100% 40
MT61 Fuocofatuo 85% 15
MT65 Ombrartigli 70 100% 15
MT68 Gigaimpatto 150 90% 5
MT81 Forbice X 80 100% 15
MT85 Mangiasogni 100 100% 15
MT87 Bullo 85% 15
MT88 Sonnolalia —% 10
MT90 Sostituto —% 10
MT100 Confidenza —% 20
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Shedinja.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Shedinja.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
CaterpieWeedleAriadosPinecoForretressShuckle
WurmpleNinjaskKricketotBurmyMothimCombee
SkorupiDrapionYanmegaSewaddleSwadloonLeavanny
VenipedeWhirlipedeScolipedeDwebbleCrustleJoltik
GalvantulaDurantLarvestaScatterbugGrubbinCharjabug
VikavoltDewpiderAraquanidGolisopod
Coleomorso 60 100% 20
ButterfreeVenomothLedybaLedianYanmaYanmega
BeautiflyDustoxMasquerainVolbeatVibravaKricketune
MothimCombeeSewaddleKarrablastEscavalierJoltik
GalvantulaShelmetAccelgorLarvestaVolcaronaVivillon
VikavoltCutieflyRibombee
Ronzio 90 100% 10
HeracrossSewaddleKarrablast
Resistenza —% 10
GligarGliscorTrapinchVibravaFlygonDwebble
Crustle
Finta 60 —% 20
ShelmetAccelgor
Azzardo 100% 5
ButterfreeVenomothBeautiflyDustoxMasquerainMothim
CombeeVolcaronaVivillon
Raffica 40 100% 35
ScytherScizorHeracrossKricketuneSkorupiDrapion
YanmegaGliscor
Nottesferza 70 100% 15
ButterfreeVenomothLedybaLedianBeautiflyDustox
MasquerainMothimVolcaronaCutieflyRibombee
Ventargenteo 60 100% 5
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Shedinja nella settima generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Shedinja solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Shedinja.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Shedinja.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
SL Coleomorso 60 100% 20
SL Russare 50 100% 15
SL Gigassorbimento 75 100% 10
SL Dispetto 100% 10
SL Raggiro 100% 10
SL Telecinesi —% 15
SL Cambiaposto —% 15
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Shedinja può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Shedinja non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Shedinja.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Shedinja.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Settima generazione
Altre generazioni:
III • IV • V • VI
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Nincada Fangosberla 20 100% 10
Nincada Ferrartigli 50 95% 35
Nincada Pazienza 100% 10
Nincada Fossa 80 100% 10
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Shedinja.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Shedinja.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della terza generazione.
III Rubino Il corpo coriaceo di SHEDINJA non si muove neanche di un millimetro. In realtà sembra quasi un guscio vuoto. Si dice che questo POKéMON rubi lo spirito di chiunque osi spiare dentro il suo guscio.
Zaffiro SHEDINJA è molto particolare. Pare comparire all'improvviso in una POKé BALL dopo l'evoluzione di NINCADA. Questo strano POKéMON è completamente immobile. Non è nemmeno in grado di respirare.
Smeraldo SHEDINJA è un POKéMON particolare che riesce a fluttuare nell'aria senza muovere le ali. Il suo corpo è vuoto e completamente buio all'interno.
POKéMON particolare, che appare misteriosamente in una POKé BALL dopo l'evoluzione di un NINCADA.
IV È nato dal guscio vuoto di un insetto. Pare che chi spia nella fessura sul suo dorso perda l'anima.
Svolazza in giro senza muovere le ali. È un Pokémon strano: è vuoto all'interno e non respira.
V È nato dal guscio vuoto di un insetto. Pare che chi spia nella fessura sul suo dorso perda l'anima.
VI X È nato dal guscio vuoto di un insetto. Pare che chi spia nella fessura sul suo dorso perda l'anima.
Y Pokémon particolare, che appare misteriosamente in una Poké Ball dopo l'evoluzione di un Nincada.
Rubino Ω Il corpo coriaceo di Shedinja non si muove neanche di un millimetro. In realtà sembra quasi un guscio vuoto. Si dice che questo Pokémon rubi lo spirito di chiunque osi spiare dentro il suo guscio.
Zaffiro α Shedinja è molto particolare. Pare comparire all'improvviso in una Poké Ball dopo l'evoluzione di Nincada. Questo strano Pokémon è completamente immobile. Non è nemmeno in grado di respirare.
VII Sole Voce Pokédex non presente.
Luna Voce Pokédex non presente.
Ultrasole Voce Pokédex non presente.
Ultraluna Voce Pokédex non presente.

Sprite e modelli

Curiosità

Curiosità legate a 1 PS

Shedinja ha alcune caratteristiche uniche dovute al fatto di avere solamente 1 PS.

  • Shedinja è l'unico Pokémon ad avere una statistica non calcolata dalla formula standard, se cosi fosse Shedinja dovrebbe avere almeno 10 PS al livello 1 con un IV PS pari a 0 e senza EV di PS.
  • Shedinja è l'unico Pokémon di cui non si può determinare l'IV dei PS in quanto hanno sempre lo stesso valore, e per trovarlo l'unico modo è di avere l'IV dei PS del Nincada o del Ninjask da cui proviene.
  • Shedinja è l'unico Pokémon che non può ottenere ulteriori EV di PS.
    • Shedinja dà 2 EV di PS quando sconfitto in una lotta, anche se è il Pokémon con meno PS in assoluto.
  • Shedinja sarà sconfitto sempre se riceverà un qualunque tipo di danno indiretto, come alterazioni di stato, condizioni meteorologiche o pericolo d'ingresso. Questo è dimostrato in Pokémon XD: Tempesta Oscura nella lotta del CD 11 in cui era necessario sconfiggere 6 Shedinja in un unico turno usando una combinazione di Frana, Punte e Terrempesta.
    • Dalla generazione IV in poi se Shedinja è avvelenato fuori dalla lotta, dopo quattro passi lui non è più avvelenato, mentre nella generazione III dopo quattro passi lui verrà messo KO.
  • Nonostante sia in grado di imparare Sostituto e Riposo, Shedinja non potrà mai usare queste mosse, tuttavia con Staffetta può usare il Sostituto di un altro Pokemon.
  • La Difesa e la Difesa Speciale di Shedinja in realtà non servono a nulla in quanto ogni tipo di danno potrà sconfiggere Shedinja. Questo non vale se Shedinja ha un Sostituto a proteggerlo (grazie a Staffetta) in cui la Difesa e la Difesa Speciale influiranno sul Sostituto oppure quando un Pokémon usa Trasformazione su Shedinja e Shedinja usa Ingannoforza (tramite Mimica).
  • Shedinja è l'unico Pokémon che, quando è KO e viene usata una Caramella Rara, viene curato completamente. Anche se viene usato un Revitalizzante normale lui recupera tutte le forze.
  • Se Shedinja utilizza Azzardo, la mossa arrecherà sempre 1 PS di danno contro il nemico.
  • Se Shedinja tiene Focalnastro e viene usato in battaglia, Shedinja manterrà tutti i suoi PS. Lo stesso effetto lo otterrà se viene usato Resistenza.
    • Tuttavia, questo sarà valido solo la prima volta nella stessa lotta che Shedinja subisce danno. Dopodiché, andrà KO normalmente.
  • Se Shedinja ha l'abilità Vigore (tramite Affannoseme seguito da Baratto) sarà in grado di sopravvivere a quasi tutti gli attacchi diretti: gli unici in grado di infliggergli danno sarebbero le mosse che colpiscono più volte in un turno e che non sono di tipo Normale o Lotta (a cui Shedinja sarebbe comunque immune grazie al suo tipo Spettro), per esempio Missilspillo. Tuttavia se colpito da un attacco indiretto come una tempesta di sabbia, essa potrà aggirare Vigore e quindi mettere KO Shedinja.
    • Gli unici Pokemon capaci di apprendere tutte e due le mosse e quindi utilizzarle in una Lotta in Doppio su un alleato sono Exeggcute e Exeggutor, aumentando di livello imparano Affannoseme, ma per Baratto necessita trasferirli da Nero 2 e Bianco 2.
  • Se Shedinja dovesse usare Rimonta i PS dell'avversario sarebbero sempre ridotti a 1.
  • Se Shedinja dovesse usare Malcomune i PS dell'avversario sarebbero dimezzati, come se viene utilizzato Superzanna.

Origine

Shedinja è basato su una exuvia (pelle di insetto) di cicale dopo la metamorfosi per lo stadio adulto. Sembra essere inoltre basato sulla tecnica leggendaria del ninjitsu 空蝉Utsusemi, tecnica in cui il ninja usa una sua replica o un manichino per eludere gli attacchi e fuggire dalle minacce (che a sua volta prende spunto dalla pelle perduta delle cicale). Shedinja potrebbe anche essere basato su un angelo custode visto l'aureola che ha sulla testa e l'abilità Magidifesa.

Origine del nome

Il suo nome è l'unione delle parole "Shed" (che è una pelle perduta dopo una metamorfosi) e "Ninja".

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