Problema di stato

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I problemi di stato condizionano la capacità di combattere di un Pokémon. Ne esistono di tre tipi: non volatili, volatili e volatili limitati alla lotta. Il Pokérus è un concetto simile, ma non relativo.

Problemi di stato non volatili

I problemi di stato non volatili permangono finché il Pokémon non viene curato ad un Centro Pokémon, con un appropriato strumento curativo oppure con alcune mosse come Aromaterapia o abilità come Alternacura. Il sonno ha una durata pari ad un numero prestabilito di turni, il congelamento può terminare casualmente in ogni momento (tranne nella prima generazione), mentre avvelenamento, paralisi e scottatura hanno durata indefinita. Ogni Pokémon può avere uno solo di questi problemi alla volta.

Fra le numerose abilità, alcune possono conferire immunità ai problemi di stato, curarli o addirittura trarne beneficio; nella tabella seguente sono elencate solo quelle che hanno effetto su tutti i problemi di stato non volatili.

Abilità legate ai problemi di stato
Afflizione Sincronismo
Beneficio Piedisvelti
Semi-invulnerabilità FogliamantoSplendicute
Cura AlternacuraCuracuoreMuta

Avvelenamento

Articolo principale: Avvelenamento

L'avvelenamento è un problema di stato non volatile introdotto nella prima generazione, che fa perdere gradualmente salute a chi lo subisce. Fino alla quarta generazione continuava ad infliggere danni anche al di fuori della lotta.

Congelamento

Articolo principale: Congelamento

Il congelamento è un problema di stato non volatile introdotto nella prima generazione, che rende il Pokémon incapace di attaccare.

Paralisi

Articolo principale: Paralisi

La paralisi è un problema di stato non volatile introdotto nella prima generazione, che rende un Pokémon più lento e a volte gli impedisce di attaccare.

Scottatura

Articolo principale: Scottatura

La scottatura è un problema di stato non volatile introdotto nella prima generazione, che riduce l'Attacco e fa perdere gradualmente un po' di salute.

Sonno

Articolo principale: Sonno

Il sonno è un problema di stato non volatile introdotto nella prima generazione, che rende il Pokémon incapace di usare la maggior parte degli attacchi per alcuni turni.

Stati volatili

Uno stato volatile cessa quando il Pokémon è sostituito o la lotta termina. Molti di questi cessano anche dopo che sono trascorsi un certo numero di turni. Tutti possono essere passati da Staffetta a meno che non sia indicato diversamente.

Confusione

Snivy è confusa

Un Pokémon confuso ha una probabilità del 50% di ferirsi da solo invece che attaccare. Il danno è subito come se il Pokémon si fosse attaccato da solo con una mossa senza tipo di potenza 40 (Il danno quindi sarà di forza variabile secondo la meccanica dei moltiplicatori del danno, escluso il Brutto colpo e le abilità/Strumenti che normalmente influirebbero sul calcolo dei danni). La confusione cessa dopo 1-4 attacchi. Questo significa che i turni di ricarica, come dopo aver usato Iper Raggio e turni in cui non si è capaci di attaccare, come quelli causati dalla paralisi, non riducono il numero di turni di confusione rimanenti. Attacchi multiturno come Volo e Sub sono affetti da confusione in entrambi i turni riducendo ulteriormente la possibilità di successo dell'attacco.

Settima generazione

Ora la confusione ha una probabilità del 33% di far colpire da solo il Pokémon.

Abilità legate alla confusione
Beneficio Intricopiedi
Semi-invulnerabilità Mente Locale


Mosse che possono confondere
Effetto principale SupersuonoBulloAdulazioneDolcebacioStrampadanzaDinamipugnoStordiraggio
Effetto secondario StordipugnoScalarocciaTifoneSchiamazzoSegnoraggioIdropulsarConfusionePsicoraggio

Tentennamento

Chimchar tentenna

Il tentennamento è uno stato che dura un turno solo e che impedisce al Pokémon di attaccare. Un Pokémon può tentennare solo dopo aver subito un attacco. Pokémon con l'abilità Forza Interiore ne sono immuni. La maggior parte delle mosse che causano tentennamento sono Mosse Fisiche.

Abilità legate al tentennamento
Beneficio Cuordeciso
Semi-invulnerabilità Forza Interiore


Mosse che possono far tentennare</div>
Effetto principale Bruciapelo
Effetto secondario PestoneBottintestaIperzannaRussareForzasegretaCalciorulloAeroattaccoEterelamaOssoclava
FranaRulloduroSgomentoMetaltestataRogodentiCascataPugnospineFulmindenti
ExtrasensoCozzata ZenCuorestampoGelodentiScagliageloTornadoDragofuriaNeropulsarMorso

Infatuazione

Oshawott è innamorato

Un Pokémon che è infatuato del suo nemico ha una probabilità del 50% di riuscire ad attaccare. Un Pokémon può usare con successo Attrazione sull'avversario solo se di sesso opposto; se il Pokémon è assessuato può infatuare solo altri Pokémon asessuati. L'infatuazione non può essere trasferita con Staffetta e cessa appena il Pokémon che l'ha causata o che l'ha subita lasciano la lotta.

Abilità legate all'infatuazione
Afflizione Incantevole
Semi-invulnerabilità Indifferenza


Mosse che possono infatuare
Effetto principale Attrazione
Effetto secondario Nessuna

Stati volatili limitati alla lotta

Un Banette che usa Attaccalite
Un Metagross che usa Localizza
Un Dusknoir mentre usa Malosguardo
Un Venonat affetto da Parassiseme
Un Altaria che usa Ultimocanto
Il Piplup di Lucinda coperto da Nebbia

In aria

Tutti i Pokémon di tipo Volante hanno questo stato. Mosse come Magnetascesa rendono un Pokémon fluttuante, come se avesse l'abilità Levitazione, ciò li rende immuni alle mosse di tipo Terra e a mosse o abilità legate al terreno come le entry hazard e Trappoarena. Ci sono altrettante mosse che rimuovono questo stato come Abbattimento, Trespolo e Gravità. Esistono anche mosse che cedono questo stato temporaneamente come Volo e Rimbalzo.

Impedimento nell'uso di alcune mosse

Inibitore, Ripeti, Esclusiva, Attaccalite e Provocazione sono tutte mosse che tolgono all'avversario la possibilità di usare tutte le mosse del moveset del Pokémon in campo.

Attaccalite rende il Pokémon incapace di usare la stessa mossa per due volte consecutive. Se il Pokémon tiene un Oggetto scelta o se è stato colpito anche da Ripeti oltre ad Attaccalite è costretto ad usare Scontro a turni alterni. Attaccalite termina quando il Pokémon afflitto da questa mossa viene sostituito.

Provocazione impedisce al Pokémon di usare mosse non da danno. Questo effetto cessa dopo 2-4 turni o se il Pokémon viene sostituito. I Pokémon che usano Sostituto sono in ogni caso colpiti da Provocazione.

Mira

Quando un Pokémon usa Leggimente o Localizza, la successiva mossa da danno colpirà il bersaglio senza fallire, anche se l'avversario utilizza una mossa con un turno di invulnerabilità come Volo. Questo effetto può essere trasferito da Staffetta.

Identificazione

Un Pokémon che usa Preveggenza, Segugio, o Miracolvista, porterà gli eventuali aumenti di Elusione del bersaglio allo 0%. In aggiunta, una mossa di tipo Normale o Lotta usata da un Pokémon che ha usato Preveggenza o Segugio colpirà un Pokémon di tipo Spettro e le mosse di tipo Psico usate da un Pokémon che ha usato Miracolvista colpiranno un Pokémon di tipo Buio.

Intrappolamento

Un Pokémon intrappolato da Malosguardo, Ragnatela, o Blocco non può essere sostituito finché il Pokémon che ha usato la mossa non sa stato sconfitto o sostituito a sua volta. Il Pokémon intrappolato può scappare solo se tiene Disfoguscio, o se ha l'abilità Fugafacile. Se un Pokémon intrappolato usa Staffetta, il Pokémon che subentra sarà intrappolato al suo posto.

Intrappolamento parziale

Un Pokémon semi-intrappolato da Magmaclisma, Sabbiotomba, Mulinello, Avvolgibotta, Legatutto, Tenaglia, Assillo e Turbofuoco non può essere sostituito finché non terminerà l'effetto della mossa che varia dai 4 ai 5 turni. Il Pokémon intrappolato può scappare solo se tiene Disfoguscio, o se ha l'abilità Fugafacile.

Mosse Schermo

Riflesso e Schermoluce durano per cinque turni (otto con Cretaluce) ed aumentano la Difesa o la Difesa Speciale, rispettivamente, dell'intera squadra. Entrambe le mosse possono essere rotte da Breccia o Scacciabruma. Scacciabruma può rimuovere entrambe le mosse schermo insieme, Breccia ne può rompere solo una alla volta (Se sono attive più mosse schermo contemporaneamente). Schermoluce è molto utile nella prima generazione, poiché alza la statistica Speciale che governa l'attacco e la difesa contro mosse speciali, diversamente dalle generazioni successive. L'aumento alla Difesa e alla Difesa Speciale dipende dal tipo di lotta (Aumento del 50% in Lotta in Singolo/Battle Royale. Aumento del 33% in Lotta in Doppio/Multipla. Aumento del 25% in Lotta in Triplo/ Lotta a rotazione). Nella settima generazione è stata aggiunta una nuova mossa schermo, Velaurora, che aumenta sia Difesa che Difesa Speciale, ma è utilizzabile solo durante una Grandinata. Una volta utilizzata, però, l'effetto rimane anche se il meteo cambia.

Sostituto

Il Pokémon che usa la mossa Sostituto perde ¼ dei suoi PS totali (arrotondato per difetto) per creare un sostituto che assorbirà i colpi al suo posto, finché non si "rompe" (il danno al Sostituto è maggiore o uguale ai PS usati per crearlo). Dalla seconda generazione in poi, il Sostituto blocca tutte i problemi di stato e si spacca immediatamente se connesse ad un colpo da K.O. Nella prima generazione, un sostituto blocca solo i problemi di stato primari; attacchi come Tuononda e Spora aggirano completamente il sostituto. Il Sostituto può essere trasferito da Staffetta.

Incubo

Incubo colpisce solo Pokémon addormentati. Un Pokémon addormentato affetto da Incubo perde ¼ dei suoi PS massimi ogni turno. Se il Pokémon si sveglia, Incubo cessa di avere effetto. Se Staffetta (usata tramite Sonnolalia) porta in campo un Pokémon sveglio, Incubo cessa di avere effetto.

Maledizione

Se un Pokémon di tipo Spettro usa Maledizione, questo perde immediatamente metà dei suoi PS massimi, ma il bersaglio perderà ¼ dei suo PS massimi ogni turno (questo almeno finché non viene sostituito). Se un Pokémon afflitto da questa Maledizione usa Staffetta, l'effetto viene trasferito. Se un Pokémon non di tipo Spettro usa Maledizione, la sua Velocità calerà di un livello, mentre i suoi Attacco e Difesa aumenteranno di uno.

Parassiseme

Ad ogni turno, un Pokémon colpito da Parassiseme perde ⅛ (⅟16 nella prima generazione) dei suo PS massimi. L'avversario viene curato per lo stesso ammontare. Pokémon di tipo Erba ne sono immuni. Se un Pokémon colpito da Parassiseme usa Staffetta, Parassiseme viene trasferito, anche se chi subentra è di tipo Erba. L'effetto cessa se il Pokémon che ha subito Parassiseme viene sostituito o se viene utilizzata la mossa Nube. Se l'utilizzatore di Parassiseme viene a sua volta sostituito, il Pokémon subentrato verrà curato al suo posto.

Ultimocanto

Tutti i Pokémon che si trovano in campo quando viene usato Ultimocanto, ad eccezione dei Pokémon con l'abilita Antisuono, vanno KO dopo tre turni. Se un Pokémon viene ritirato l'effetto di Ultimocanto è curato. Staffetta trasferisce il conto alla rovescia di Ultimocanto.

Focalenergia

Quando un Pokémon usa la mossa Focalenergia, la sua probabilità di brutto colpo quadruplica. L'effetto termina se il Pokémon viene sostituito o se viene utilizzata la mossa Nube.

Nebbia

Nebbia previene i cali di statistiche dovuti a mosse che colpiscono l'utilizzatore. I cali autoinflitti (ad esempio da Troppoforte) non sono bloccati. La nebbia è eliminata da Scacciabruma e Nube.

Altri stati ottenuti tramite effetti secondari

Ricciolscudo

L'uso della mossa Ricciolscudo raddoppia la potenza di Rotolamento e Palla Gelo. Questo effetto non è trasferito da Staffetta, sebbene l'aumento alle statistiche sì.

Minimizzato

Un Pokémon che usa la mossa Minimizzato subisce un danno doppio se colpito da Pestone (nelle generazioni successive alla prima) o Rulloduro. Dalla sesta generazione in poi, queste mosse sono infallibili se il bersaglio è Minimizzato.

Curiosità

  • Nella seconda generazione, un Pokémon di tipo Acciaio poteva essere avvelenato se colpito da Doppio Ago.
  • Contrariamente a quanto si crede, Giornodisole non causa uno scongelamento più rapido ma impedisce ad un Pokémon di venire congelato.
  • Uno Shaymin Forma Cielo ritornerà alla sua Forma Terra se congelato.
  • Lancio può indirettamente iperavvelenare se si tiene Tossicsfera o scottare quando si tiene una Fiammosfera.
  • Un Ninja Boy al Percorso 211 afferma erroneamente che la confusione cessa solo se il Pokémon viene sostituito.
  • Al momento non esiste alcuna mossa con l'effetto principale di porre l'avversario nello stato di congelamento.