Confusione (problema di stato)

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Questo articolo è incompleto. Se puoi, modificalo aggiungendo le sezioni mancanti o completandolo.
Nello specifico: scoprire se ci sono interazioni tra il danno autoinflitto e modifiche alle statistiche date da altre cose che non siano un aumento della statistica.
Se stai cercando la mossa introdotta in prima generazione, vedi Confusione.

Snivy è confusa

La confusione è un effetto simile a un problema di stato che può affliggere un Pokémon che ha come effetto, durante l'esecuzione di una mossa, di colpire invece se stesso.

Nei giochi

Effetti

La confusione forza un Pokémon ad attaccare se stesso invece di eseguire la mossa selezionata per un periodo di 2-5 turni (questo include l'utilizzo di Russare o Sonnolalia quando è addormentato e confuso allo stesso tempo). La confusione è trasferita da Staffetta. I Pokémon possono anche colpirsi da soli durante il turno di semi-invulnerabilità di mosse come Volo e Sub.

Il danno della confusione è calcolato come se fosse una mossa fisica senza tipo con una potenza pari a 40. Non può infliggere un brutto colpo e non riceve bonus di tipo. Inoltre non è influenzata da Magidifesa, Tecnico o Assorbisfera. Altri elementi potrebbero influenzarne il danno, come indicato nella tabella sottostante.

RNG I II III IV V
Riduzione dell'Attacco per effetto di una scottatura I II III IV V
Dimezzamento della Difesa per aver selezionato Autodistruzione o Esplosione I II III IV V
Difesa aumentata da Riflesso del Pokémon avversario I II III IV V
Difesa aumentata da Riflesso del proprio Pokémon I II III IV V
Potenza aumentata del 10% se l'utilizzatore tiene uno strumento che migliora il tipo e ha selezionato una mossa del tipo corrispondente I II III IV V
Potenza aumentata del 10%II-III/20%IV+ se l'utilizzatore tiene una Sciarpa Seta I II III IV V
Potenza aumentata del 50% se influenzato da Altruismo I II III IV V
Potenza aumentata del 25% da Antagonismo I II III IV V
Attacco aumentato da abilità che incrementano l'Attacco I II III IV V
Attacco e Difesa aumentati dall'effetto di determinate medaglie I II III IV V
Attacco aumentato del 50% da Bendascelta I II III IV V

Prima generazione

Durante la confusione, un Pokémon ha il 50% di probabilità di infliggersi danno da solo invece di eseguire la mossa selezionata.

Seconda generazione

Bandana non può prevenire che il Pokémon diventi esausto a causa di un colpo autoinflitto per la confusione.

Terza generazione

Ora Bandana può prevenire che il Pokémon diventi esausto a causa di un colpo autoinflitto per la confusione.

Quarta generazione

Focalnastro può prevenire che il Pokémon diventi esausto a causa di un colpo autoinflitto per la confusione.

Quinta e sesta generazione

Vigore può prevenire che il Pokémon diventi esausto a causa di un colpo autoinflitto per la confusione se aveva tutti i PS prima del danno.

Dalla settima generazione

La percentuale che un Pokémon ha di colpirsi da solo adesso è del 33%. Se il danno autoinflitto dalla confusione fa scendere al di sotto della metà i PS di un pokémon con l'abilità Passoindietro o Fuggifuggi, queste non si attiveranno.

Immunità

Cause

Tutto ciò che è elencato di seguito non può avvelenare chi è immune alla confusione.

  • Le seguenti mosse possono confondere il bersaglio:
Supersuono 100%
Probabilità
Potenza
55%
Precisione
Bullo 100%
Probabilità
Potenza
85%
Precisione
Adulazione 100%
Probabilità
Potenza
100%
Precisione
Dolcebacio 100%
Probabilità
Potenza
75%
Precisione
Strampadanza 100%
Probabilità
Potenza
100%
Precisione
Dinamipugno 100%
Probabilità
100
Potenza
50%
Precisione
Stordiraggio 100%
Probabilità
Potenza
100%
Precisione
Gigamonete 100%
Probabilità
Variabile
Potenza
Precisione
Gigacastigo 100%
Probabilità
Variabile
Potenza
Precisione
Stordipugno 20%
Probabilità
70
Potenza
100%
Precisione
Scalaroccia 20%
Probabilità
90
Potenza
85%
Precisione
Tifone 30%
Probabilità
110
Potenza
70%
Precisione
Schiamazzo Variabile
Probabilità
65
Potenza
100%
Precisione
Segnoraggio 10%
Probabilità
75
Potenza
100%
Precisione
Idropulsar 20%
Probabilità
60
Potenza
100%
Precisione
Confusione 10%
Probabilità
50
Potenza
100%
Precisione
Psicoraggio 10%
Probabilità
65
Potenza
100%
Precisione
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine.

Cura

Vantaggi

  • Le mosse usate contro un Pokémon confuso che possiede l'abilità Intricopiedi avranno la loro precisione dimezzata.

Negli spin-off

Nella serie Mystery Dungeon

Nella serie animata

Nel manga

Nel GCC

In altre lingue