Dusknoir

da Pokémon Central Wiki, l'enciclopedia Pokémon in italiano.
Farfinco.png
Questo articolo è incompleto. Se puoi, modificalo aggiungendo le sezioni mancanti o completandolo.
Dusknoir
ヨノワール
Yonoir
Artwork477.png
Indagine
Abilità nascosta
45 (5.9%)
26 cicli
(da 6630 a 6884 passi)

2.2m

106.6kg

Veloce
Sconosciuta
Gen. 4
236
5+
Totale: 3
PS
0
Att
0
Dif
1
Att Sp
0
Dif Sp
2
Vel
0
Sagoma
Body04.png
Impronta
F477.png
35
Risorse

Dusknoir è un Pokémon di tipo Spettro.

Si evolve da Dusclops quando scambiato mentre tiene Terrorpanno. È lo stadio evolutivo finale di Duskull.

Biologia

Fisionomia

Il corpo di Dusknoir è prevalentemente nero, con due marcature a mandorla a forma di occhio e una linea gialla orizzontale a zig zag sul torso che questo Pokémon può aprire come una bocca (creando l'illusione di un volto) e lanciando potenti attacchi. Dusknoir ora ha le braccia completamente sviluppate, al contrario di quella appena accennate di Dusclops. Due bande di colore giallo sono in prossimità dei suoi polsi, le mani grigie sono simili a quelle di Dusclops. Dusknoir ha la testa a forma di cilindro di colore grigio con un altra banda gialla nella parte superiore e un unico occhio nero abbagliante con un iride gialla e una pupilla rossa. Le frange di Dusknoir sulla parte superiore del petto convergono sul collo. Dusknoir ha una coda spettrale, che ricorda un genio, o un cartone animato stilizzato, a rappresentazione di un fantasma. Dusknoir ha un' antenna gialla in cima alla sua testa che gli consente di ricevere segnali dal mondo degli spiriti.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

Dusknoir possiede la capacità di ricevere onde radio provenienti dal mondo degli spiriti, e può anche tenere gli spiriti persi nel buco-bocca nel loro ventre. Dusknoir ha le capacità tipiche di un Pokémon Spettro, ma ha anche grande forza fisica e può eseguire i pugni elementali.

Comportamento

Dopo aver ricevuto degli ordini dal mondo degli spiriti, Dusknoir si occupa di trasportare persone e spiriti da un mondo all'altro. Nell'anime, tuttavia, un Dusknoir è stato visto proteggere Ash ed Angie dall'essere risucchiati in un portale per il regno degli spiriti da un demone.

Habitat

Dusknoir preferisce le aree oscure.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Nell'anime

Apparizioni principali

Dusknoir nell'anime

Dusknoir (Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo)

Dusknoir è apparso in Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Sky - Beyond Time & Darkness dove è stato inviato nel passato da Dialga Oscuro per impedire al Team Poképals di cambiare la storia.

Dusknoir appare anche in Oscure Presenze!, intento nel fermare Ash ed Angie dall'entrare nell'oltretomba, attirati da una ragazzina che li invita a seguirla, riuscendo nell'intento.

Successivamente, appare un Dusknoir sotto controllo di Conway, nella lotta contro Ash nella Lega del Giglio della Valle. Questo usa Distortozona sconfiggendo il Noctowl di Ash con Tuonopugno, e poi il Donphan di Ash con Malosguardo e Pugnodombra, ma viene sconfitto dal Gible di Ash con una combinazione di Dragobolide e Dragopulsar.

Due Dusknoir sono apparsi in La cometa dell'eroe!.

Un Dusknoir è comparso in Lotte blasonate al castello! appartenente ad un Allenatore di nome Flaviano. Il Dusknoir di Flaviano ha lottato contro il Fletchinder di Nicholas e dopo un duro scontro ne esce sconfitto.

Apparizioni minori

Un Dusknoir appare in Arceus e il gioiello della vita e lotta contro il Pikachu di Ash.

Nel manga

Dusknoir in Phantom Thief Pokémon 7.
Dusknoir in Pokémon Adventures.

In Darkrai Mission Story: Pokémon Ranger Vatonage - the Comic

Dusknoir appare nell'adattamento manga di Pokémon Ranger, controllato da Vanesio. Svolge lo stesso ruolo che ha nel gioco.

Nel Phantom Thief Pokémon 7 manga

Lily aveva un Dusknoir quando faceva parte del Team Galassia.

Nel manga Pokémon Adventures

Un Dusknoir ha debuttato in All About Arceus II, appartenente ad Hiro. Arriva assieme al suo Allenatore appena dopo che la Palestra di Amarantopoli è stata distrutta da Arceus. Più tardi, quando finisce la lotta con Arceus, accompagna il suo Allenatore alle Rovine Sinjoh dove Hiro rivela di avere in programma di fare uno show per bambini chiamato Proteam Omega.

In Pokémon Diamond and Pearl Adventure!

Mitsumi ha usato un Dusknoir nello scontro contro Hareta in DPA17.

Nel manga Pokémon Mystery Dungeon: Blazing Exploration Team

Articolo principale: Dusknoir (Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo)

Dusknoir appare in Pokémon Mystery Dungeon: Blazing Exploration Team dove svolge lo stesso ruolo che ha nei giochi.

Nel manga Pokémon Pocket Monsters

Articolo principale: Dusknoir (Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo)

Dusknoir appare in PMDP18 dove è stato ingaggiato dal Professor Oak per trovare gli Ingranaggi del Tempo.

Nel manga Pokémon Try Adventure

Dusknoir appare in TA16.

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Dusknoir (GCC)

Altre apparizioni

Dusknoir appare in Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del Tempo e Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori dell'Oscurità, e Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del Cielo, cercando di trattenere il team del giocatore nel futuro, impedendogli di tornare nel passato assieme ai Sableye.

In Pokémon Ranger: Ombre su Almia Dusknoir viene usato da Nereo Raggiani per contrastare il giocatore.

In Pokémon Super Mystery Dungeon lo stesso Dusknoir di Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo appare come personaggio reclutabile dopo aver completato la sua missione per mezzo dell'Intersfera.

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
Resistenze
Immunità

Evoluzioni

Xym355.png
Forma Base
Xym356.png
Prima evoluzione
Xym477.png
Seconda evoluzione
Dusknoir


Zone

Statistiche

Statistiche di base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
45
 
105 - 152 200 - 294
100
 
94 - 167 184 - 328
135
 
126 - 205 247 - 405
65
 
63 - 128 121 - 251
135
 
126 - 205 247 - 405
45
 
45 - 106 85 - 207
Totale:
525
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Statistiche Pokéathlon

1/2  
4/4  ★★★★
3/4  ★★★
4/4  ★★★★
4/4  ★★★★
16/18  ★★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Settima generazione
Altre generazioni:
IV • V • VI
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
  SL    USUL 
Inizio Divinazione 120 100% 10
Inizio Fulmisguardo 100% 30
Inizio Fuocopugno 75 100% 15
Inizio Gelopugno 75 100% 15
Inizio Gravità —% 5
Inizio Inibitore 100% 20
Inizio Legatutto 15 85% 20
Inizio Ombra Notturna 100% 15
Inizio Pugnodombra 60 —% 20
Inizio Sgomento 30 100% 15
Inizio Tuonopugno 75 100% 15
6 Inibitore 100% 20
9 Sgomento 30 100% 15
14 Preveggenza 100% 40
17 Furtivombra 40 100% 30
22 Inseguimento 40 100% 20
25 Fuocofatuo 85% 15
30 Stordiraggio 100% 10
33 Maledizione —% 10
40 Sciagura 65 100% 10
45 Palla Ombra 80 100% 15
52 Malosguardo 100% 5
57 Rivincita 50 100% 10
64 Divinazione 120 100% 10
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Dusknoir ottenuto a livello 1 nella settima generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Dusknoir.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Dusknoir.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Settima generazione
Altre generazioni:
IV • V • VI
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT04 Calmamente —% 20
MT06 Tossina 90% 10
MT10 Introforza 60 100% 15
MT11 Giornodisole —% 5
MT12 Provocazione 100% 20
MT13 Geloraggio 90 100% 10
MT14 Bora 110 70% 5
MT15 Iper Raggio 150 90% 5
MT17 Protezione —% 10
MT18 Pioggiadanza —% 5
MT21 Frustrazione 100% 20
MT26 Terremoto 100 100% 10
MT27 Ritorno 100% 20
MT29 Psichico 90 100% 10
MT30 Palla Ombra 80 100% 15
MT31 Breccia 75 100% 15
MT32 Doppioteam —% 15
MT39 Rocciotomba 60 95% 15
MT41 Attaccalite 100% 15
MT42 Facciata 70 100% 20
MT44 Riposo —% 10
MT45 Attrazione 100% 15
MT46 Furto 60 100% 25
MT48 Coro 60 100% 15
MT52 Focalcolpo 120 70% 5
MT56 Lancio 100% 10
MT57 Raggioscossa 50 90% 10
MT61 Fuocofatuo 85% 15
MT63 Divieto 100% 15
MT66 Rivincita 50 100% 10
MT68 Gigaimpatto 150 90% 5
MT77 Psicamisù —% 10
MT78 Battiterra 60 100% 20
MT80 Frana 75 90% 10
MT83 Assillo 20 100% 20
MT85 Mangiasogni 100 100% 15
MT87 Bullo 85% 15
MT88 Sonnolalia —% 10
MT90 Sostituto —% 10
MT92 Distortozona —% 5
MT97 Neropulsar 80 100% 15
MT100 Confidenza —% 20
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Dusknoir.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Dusknoir.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Settima generazione
Altre generazioni:
IV • V • VI
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
GastlyHaunterGengarSpiritomb
Neropulsar 80 100% 15
 
GastlyHaunterGengarKoffingWeezingWobbuffetYamask
CofagrigusPhantumpTrevenant
Destinobbligato —% 5
ShuppetBanetteSpiritombPhantumpTrevenantMimikyu
Finta 60 —% 20
MisdreavusShuppetBanetteYamaskCofagrigus
Rancore 100% 5
KoffingWeezingYamaskCofagrigus
Nube —% 30
RaltsKirliaGardevoirLitwickLampent
Esclusiva 100% 10
 
GrimerGrimerMukMukKoffingWeezingSpiritomb
LitwickLampent
Memento 100% 10
 
DrifloonDrifblimSpiritombYamaskCofagrigusFrillishJellicent
Funestovento 60 100% 5
 
MisdreavusSolosisDuosionReuniclusLitwickLampentChandelure
PumpkabooGourgeistMimikyu
Malcomune 100% 20
SolosisDuosionReuniclus
Baratto 100% 10
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Dusknoir nella settima generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Dusknoir solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Dusknoir.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Dusknoir.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Settima generazione
Altre generazioni:
IV • V • VI
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
SL Tuonopugno 75 100% 15
SL Fuocopugno 75 100% 15
SL Gelopugno 75 100% 15
SL Gravità —% 5
SL Ventogelato 55 95% 15
SL Legatutto 15 85% 20
SL Russare 50 100% 15
SL Malcomune 100% 20
SL Centripugno 150 100% 20
SL Dispetto 100% 10
SL Raggiro 100% 10
SL Mirabilzona —% 10
SL Scippo 100% 10
SL Baratto 100% 10
SL Telecinesi —% 15
SL Cambiaposto —% 15
SL Concentrazione —% 30
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Dusknoir può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Dusknoir non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Dusknoir.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Dusknoir.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Settima generazione
Altre generazioni:
IV • V • VI
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa tramite evoluzioni precedenti.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Dusknoir.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Dusknoir.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.

Solo nell'Anime

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della quarta generazione.
IV Capta con l'antenna onde che arrivano dal mondo degli spiriti, che gli ordinano di portare lì le persone.
Platino Si dice che accolga gli spiriti smarriti nel suo corpo flessibile per riportarli a casa.
Fa la spola tra questo mondo e l'altro. È temuto perché assorbe gli spiriti vaganti e li porta via.
V Si dice che accolga gli spiriti smarriti nel suo corpo flessibile per riportarli a casa.
VI X Si dice che accolga gli spiriti smarriti nel suo corpo flessibile per riportarli a casa.
Y Capta con l'antenna onde che arrivano dal mondo degli spiriti, che gli ordinano di portare lì le persone.
Rubino Ω Si dice che accolga gli spiriti smarriti nel suo corpo flessibile per riportarli a casa.
Zaffiro α Capta con l'antenna onde che arrivano dal mondo degli spiriti, che gli ordinano di portare lì le persone.
VII Sole Voce Pokédex non presente.
Luna Voce Pokédex non presente.
Ultrasole Voce Pokédex non presente.
Ultraluna Voce Pokédex non presente.

Sprite e modelli

Curiosità

  • Dusknoir non ha l'abilità di Levitazione, sebbene galleggi in aria, come accadeva di fatto anche a Duskull.
  • Il volto sulla sua pancia sembra arrabbiato, mentre il volto sulla schiena sembra sorridere. Condivide questa particolarità con Spinarak.
  • Dusknoir è il Pokémon con la Difesa Speciale più alta tra i tipo Spettro, con un valore di 135.
  • Dusknoir non possedeva un'abilità nascosta prima della sesta generazione, in cui acquista Indagine.
  • In tutte le lingue il suo nome rimanda all'oscurità e alle tenebre ma nonostante ciò non è di tipo Buio, anche se può imparare molte mosse di tale tipo come Neropulsar.

Origine

Dusknoir sembra essere ispirato a un ciclope fantasma, l'ispirazione potrebbe anche essere data dallo Yamawarawa, una creatura con un occhio solo della mitologia giapponese che vive nelle montagna, mentre il fatto che riceve trasmissioni dall'oltretomba potrebbe essere ispirato al fenomeno paranormale del fenomeno delle voci elettroniche.

Origine del nome

Deriva dalle parole Dusk (crepuscolo) con la parola francese Noir (nero).

In altre lingue

Voci correlate