Valori Individuali

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I Valori Individuali, abbreviati IV (dall'Inglese Individual Values), VI o DV (dall'inglese Determinant Values), sono gli equivalenti Pokémon dei geni. Ogni specie di Pokémon ha sempre le stesse statistiche base, pertanto gli IV hanno lo scopo di differenziare tra loro i diversi esemplari, dando una misura delle loro potenzialità intrinseche. Sono fondamentali nella determinazione del valore delle statistiche.

Funzionamento

Ognuna delle statistiche di lotta ha un IV associato: gli IV, insieme alle statistiche base, ai Punti Allenamento e al livello, determinano il valore finale delle statistiche. Gli IV di un Pokémon sono stabiliti quando il Pokémon è generato dal gioco, cioè quando è incontrato selvatico, quando il suo uovo è consegnato dalla Pensione o quando è ricevuto da un PNG; successivamente non possono essere modificati.

Prima generazione

Nella prima generazione esistono solo quattro IV per ogni Pokémon: Attacco, Difesa, Velocità e Speciali. Ogni statistica è influenzata dal suo particolare IV, tranne i PS, i cui IV sono calcolati in base ai valori dei primi quattro. Gli IV hanno un valore compreso tra 0 e 15 (0000-1111 in binario e 0-F in esadecimale); l'IV dei PS si ottiene prendendo in ordine le ultime cifre dei valori binari degli altri quattro.

Il valore delle statistiche è calcolato con questa formula:

Seconda generazione

Il funzionamento degli IV nei giochi di seconda generazione rimane pressoché invariato. Nonostante che nella seconda generazione la statistica delle Speciali sia stato diviso in Attacco Speciale e Difesa Speciale, per mantenere la compatibilità con i giochi di prima generazione si era scelto di attribuire ad entrambe un IV unico.

In seconda generazione sono state introdotte anche diverse altre variabili determinate dal valore binario degli IV del Pokémon.

Sesso

In prima e seconda generazione il sesso di un Pokémon è determinato confrontando l'IV dell'Attacco con un valore specifico dipendente dalla specie: se l'IV dell'Attacco è inferiore al codice associato al sesso il Pokémon era femmina, altrimenti è maschio. Le specie con un solo sesso e quelle asessuate ignoravano questo calcolo. Per questo motivo è impossibile ottenere un Pokémon femmina con un Attacco elevato, a meno che non faccia parte di una specie di sole femmine come Jynx o Chansey. I Pokémon iniziali e quelli con il loro stesso codice di sesso erano i più colpiti da questo problema, dato che una femmina delle loro specie non poteva avere l'IV dell'Attacco superiore a 1.

Questi sono due possibili esempi di Cyndaquil che possono essere dati al giocatore dal Professor Elm:

Pokémon Sesso PS Attacco Difesa Velocità Att.Sp. Dif.Sp.
Cyndaquil A 20 10 9 12 11 10
13
(1101)
1
(0001)
3
(0011)
10
(1010)
9
(1001)
Cyndaquil B 19 11 10 12 11 10
6
(0110)
14
(1110)
7
(0111)
11
(1011)
2
(0010)

Cromaticità

La cromaticità di un Pokémon è determinata dagli IV. Nella seconda generazione un Pokémon cromatico deve avere:

  • IV di Difesa, Velocità e Speciali pari a 10
  • IV di Attacco pari a 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14 o 15

Questa combinazione si può verificare con probabilità pari a 1/8192, che è rimasta la probabilità di ottenere un Pokémon cromatico anche nelle generazioni successive.

Dato che i Pokémon con IV pari a 0 o 1 sono esclusi dalla formula, i Pokémon femmina di quelle specie che necessitano di 1 IV in Attacco per avere tale sesso non possono essere cromatici nella seconda generazione.

Dato inoltre il calcolo degli IV per i PS, in questa generazione tale numero può essere solamente pari a 0 o 8.

Qui sono riportati gli IV di due Sandshrew, dei quali il primo cromatico, catturati in Pokémon Argento.

Pokémon Genere PS Attacco Difesa Velocita Att. Sp. Dif. Sp.
Sandshrew A CromaticoII.png 22 14 16 11 8 9
8
(1000)
7
(0111)
10
(1010)
10
(1010)
10
(1010)
Sandshrew B 22 14 17 10 8 9
7
(0111)
6
(0110)
15
(1111)
7
(0111)
5
(0101)

Introforza

Nella seconda generazione il tipo e la potenza base di Introforza dipendono dagli IV del Pokémon. Il tipo veniva calcolato unendo i due bit meno significativi dei valori di Attacco e Difesa, in modo da formare un nuovo numero a 4 bit: matematicamente ciò equivale a calcolare

dove a e b rappresentano rispettivamente gli IV di Attacco e Difesa. Introforza può assumere qualsiasi tipo ad eccezione del Normale in base alla seguente tabella:

La potenza viene calcolata con la seguente formula:

dove

  • v, w, x, y rappresentano il bit più significativo degli IV di Speciali, Difesa, Velocità, Attacco rispettivamente (equivale al resto della divisione per 8 di ciascun valore).
  • Z è il secondo bit più significativo dell'IV Speciale (ossia il resto della divisione per 4).

La potenza base di Introforza può assumere un valore compreso fra 30 e 70: dalla formula si deduce che essa sarà tanto più alta quanti più sono gli IV pari o superiori a 8.

Lettera di Unown

Nella seconda generazione la lettera degli Unown è calcolata utilizzando i due bit centrali degli IV di Attacco, Difesa, Velocità e Speciale e disponendoli uno di seguito all'altro in questo ordine. Le 4 coppie di bit formano dunque un byte: questo significa che essi possono formare un numero qualsiasi da 0 a 252. Questo numero è poi diviso per 10 e arrotondato per difetto al più vicino numero naturale.

Si ottiene in tale modo un numero che può variare da 0 a 25: queste 26 possibilità sono sfruttate associando ad ogni numero una lettera dell'alfabeto (si ricorda che ! e ? non sono presenti nella seconda generazione).

0=A, 1=B, 2=C, ... , 25=Z

Si noti che questo significa che Z ha 3/10 delle probabilità di apparire rispetto alle altre lettere.

Per come è calcolata la cromaticità di un Pokémon nella seconda generazione, un Unowm cromatico di tali versioni può solo essere I o V

Sono qui riportati gli IV e il byte-forma di due Unown catturati alle Rovine d'Alfa

Pokémon PS Attacco Difesa Velocità Att. Sp. Dif. Sp Byte-Forma Intero Lettera
Unown 1 20 13 10 9 13 11 67
(01000011)
6 G
6
(0110)
10
(1010)
9
(1001)
1
(0001)
14
(1110)
Unown 2 21 12 11 10 12 10 182
(10110110)
18 S
13
(1101)
5
(0101)
15
(1111)
10
(1010)
5
(0101)

Terza generazione

Nella terza generazione il sistema degli IV è stato completamente rivisto. Dalla terza generazione in poi gli IV possono variare tra 0 e 31 (0-11111 in binario e 0-1F in esadecimale), Attacco Speciale e Difesa Speciale hanno due valori separati, e i PS hanno un proprio IV indipendente dagli altri.

Anche la formula per il calcolo delle statistiche è stata modificata per tenere conto del diverso sistema degli EV e delle nature, introdotte per la prima volta in terza generazione. Particolari come sesso, cromaticità e differenze di aspetto per Pokémon come Spinda e Unown non sono più determinati dagli IV, ma dal valore di personalità del Pokémon.

Queste modifiche al sistema sono parte del motivo per cui non è possibile effettuare scambi tra giochi di seconda e terza generazione.

Sono qui riportate le formule di calcolo delle statistiche dalla terza generazione in poi.

Gli IV sono tutti archiviati in un singolo intero a 32 bit strutturato in questo modo:

  • Il primo bit determina l'abilità del Pokémon
  • Il secondo bit determina se il Pokémon è un uovo non ancora schiuso o no.
  • I restanti bit, presi a gruppi di 5, determinano gli IV, nell'ordine: Difesa Speciale, Attacco Speciale, Velocità, Difesa, Attacco e PS.
    • Si noti come il passaggio da 4 a 5 del numero di bit per gruppo abbia fatto variare il valore massimo di ogni IV da 15 a 31.

Sono qui riportati i byte di due Marill catturati sul Percorso 120

Pokémon Abilità Uovo? Dif. Sp. Att. Sp. Velocità Difesa Attacco PS
Marill A Grassospesso No 46 22 40 47 22 101
0
(0)
0
(0)
19
(10011)
8
(01000)
21
(10101)
20
(10100)
9
(01001)
20
(10100)
Marill B Macroforza No 48 24 34 50 23 97
1
(1)
0
(0)
23
(10111)
17
(10001)
4
(00100)
30
(11110)
12
(01100)
10
(01010)

Se la specie del Pokémon può avere una sola abilità nella terza generazione, il bit relativo all'abilità nell'intero che determina gli IV è necessariamente 0, dato che un bit pari a 1 produrrebbe l'abilità "Nessuna abilità". Nella quarta generazione il bit dell'abilità è confrontato con quello equivalente presente nel valore di personalità quando il Pokémon si evolve, permettendo ad un Pokémon che ha ottenuto una nuova abilità nella quarta generazione di ottenerla anche se trasferito da un gioco di terza generazione. Ad esempio, uno Zigzagoon trasferito attraverso il Parco Amici avrà sempre Raccolta come abilità, ma con l'evoluzione la sua abilità può cambiare in Voracità se il bit dell'abilità non corrisponde con quello del valore di personalità.

Introforza

Il tipo e la potenza di Introforza dipendono da tutti gli IV. Il tipo viene determinato dalla formula

dove a, b, c, d, e, f rappresentano il bit meno significativo di PS, Attacco, Difesa, Velocità, Attacco Speciale, Difesa Speciale rispettivamente (cioè a vale 0 se l'IV dei PS è pari e 1 se è dispari, ed analogamente gli altri). Anche con questo nuovo sistema il tipo può essere uno qualsiasi tranne Normale, in base alla stessa tabella della generazione precedente:

La potenza viene calcolata con la seguente formula:

dove

  • u, v, w, x, y, z rappresentano il secondo bit meno significativo degli IV di PS, Attacco, Difesa, Velocità, Attacco Speciale, Difesa Speciale rispettivamente (equivale a calcolare resto della divisione per 4 di ciascun IV e scegliere 1 se si ottiene 2 o 3, 0 altrimenti).

Anche con questa formula la potenza base può variare fra 30 e 70, ma a differenza della seconda generazione IV alti non implicano necessariamente che questo valore sarà elevato.

Quarta generazione

Nella quarta generazione l'organizzazione degli IVs è rimasta quasi invariata, anche se vi sono alcune piccole differenze.

È presente nel codice del Pokémon un bit che indica se esso possiede un soprannome o meno; inoltre il resto dato dalla statistica più alta divisa per 5 dà al Pokémon una frase caratteriale che si può utilizzare per scoprire se il proprio Pokémon possiede almeno una statistica con 31 IV.

Sono stati inoltre introdotti 6 nuovi strumenti che iniziano tutti con il prefisso "vigor" i quali, oltre che agire come noto sui Punti Allenamento, a partire da Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver permettono a un Pokémon depositato alla pensione di trasferire il suo IV proprio della statistica al nascituro.

Quinta generazione

Il sistema degli IV non ha subito ulteriori variazioni dalla quarta generazione, se non per il fatto che la Natura è diventata indipendente dal valore di personalità.

Sesta generazione

Il sistema degli IV non ha subito ulteriori variazioni dalla quinta generazione.

Da questa generazione in poi il Destincomune permette di far ereditare 5 IV al posto dei soliti 3 se tenuto da uno dei due Pokémon.

Introforza

La potenza base non è più variabile ma è fissata a 60. Il tipo viene determinato con la stessa formula delle generazioni III-V, quindi oltre al Normale non potrà essere nemmeno di tipo Folletto.

Settima generazione

È stato introdotto l'Allenamento Pro, che permette di massimizzare uno o più Valori Individuali. Portando al Signor Pro un Pokémon al livello 100, egli aumenta un IV in cambio di un Tappo d'argento oppure tutti gli IV in cambio di un Tappo d'oro. È importante notare che gli IV non vengono realmente modificati, ma solo considerati uguali a 31 nel calcolo delle statistiche: ciò significa che il tipo di Introforza non viene modificato e che alla Pensione Pokémon vengono presi in considerazione i valori originari per quanto riguarda la loro ereditarietà.

Controllo

Gli IV, come gli EV, costituiscono un parametro nascosto, che non è possibile conoscere con certezza all'interno del gioco. Esistono però alcuni sistemi per determinarli in modo più o meno preciso.

Metodi empirici

È possibile stimare un Valore Individuale sostituendo nella formula corrispondente tutti gli altri valori (Statistica Base, Punti Allenamento, Livello, Natura). Più il livello è alto, più il calcolo sarà preciso: al 100 si può determinare univocamente l'IV, mentre a bassi livelli le possibilità sono decisamente più ampie.

La stima può essere migliorata considerando la Caratteristica, il tipo di Introforza, il responso del Giudice Statistiche.

Giudice Statistiche

Articolo principale: Giudice Statistiche

Il Giudice Statistiche è un PNG introdotto nella terza generazione che dà al giocatore alcune informazioni sugli IV di un Pokémon: egli fornisce una stima della loro somma e del più alto, specificando di quale si tratta. A partire dalla sesta generazione dice anche se ci sono IV pari a 0.

Nella settima generazione, dopo aver schiuso almeno 21 Uova viene aggiornato il PC ed il controllo degli IV viene fatto direttamente da lì piuttosto che rivolgendosi al Giudice Statistiche.

Voci correlate

Collegamenti esterni

Esistono diversi siti che permettono di determinare o stimare gli IV di un Pokémon: