Psico

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Il tipo Psico è uno dei diciotto tipi che un Pokémon può assumere. Sabrina, Pino, Tell e Pat, Luciano, Astra, Catlina, Dexio e Vicio sono Allenatori degni di nota specializzati in questo tipo.

Prima della quarta generazione le mosse offensive di tipo Psico erano tutte speciali.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
74,24
Attacco
76,29
Difesa
77,07
Att. Sp.
96,04
Dif. Sp.
88,42
Velocità
78,41
Totale 490,46

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
77,72
Attacco
80,09
Difesa
82,96
Att. Sp.
101,19
Dif. Sp.
94,77
Velocità
85,06
Totale 521,79

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
Lotta
Veleno
½×
Psico
Difensivo
Coleottero
½×
Lotta
Psico
Spettro

Dalla seconda generazione in avanti

Offensivo
Lotta
Veleno
½×
Acciaio
Psico
Buio
Difensivo
Coleottero
Spettro
Buio
½×
Lotta
Psico

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Nella prima generazione i Pokémon Psico erano molto difficili da affrontare: l'unica debolezza era il Coleottero, che poteva contare su tre sole mosse poco potenti, ed inoltre i Pokémon di questo tipo oltre a statistiche medio-basse avevano spesso Veleno come secondo tipo. Dalla seconda generazione in poi è diventato molto più semplice contrastarli, visto che le mosse di questi tipi sono diventate molto comuni.

Caratteristiche offensive

Nella prima generazione il tipo Psico era molto usato anche offensivamente, poiché era poco efficace solamente su se stesso e superefficace sui Pokémon Lotta e sui numerosi Veleno, e ciò unito alle loro alte statistiche di Speciali e Velocità li rendeva dei temibili avversari. A partire dalla seconda generazione l'Acciaio si è aggiunto ai tipi che gli resistono, mentre il nuovo tipo Buio gli è immune, rendendo così più semplice affrontarli. Questi due tipi possono comunque essere contrastati con mosse Lotta, superefficaci su entrambi, o Folletto, superefficace contro i Buio, o anche con Miracolvista che annulla l'immunità dei Pokémon Buio.

Pokémon

Esistono in totale 85 Pokémon di tipo Psico (10.5% di quelli esistenti), considerando anche megaevoluzioni e forme alternative che ottengono questo tipo.

Pokémon di tipo Psico puro

Pokémon di tipo Psico parziale

Pokémon di tipo Psico come tipo primario

Pokémon di tipo Psico come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Gen Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
I Confusione Speciale Acume 50 100% 25 (max 40)
     
     
Chiunque adiacente
Può confondere l'avversario.
I Psicoraggio Speciale Bellezza 65 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Può confondere l'avversario.
I Psichico Speciale Acume 90 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Può diminuire la Difesa Speciale dell'avversario.
I Mangiasogni Speciale Acume 100 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Funziona solo se il bersaglio è addormentato; l'utilizzatore recupera metà dei PS sottratti all'avversario.
I Psiconda Speciale Acume Variabile 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Il danno è calcolato in base al livello.
II Divinazione Speciale Acume 120 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Colpisce alla fine del terzo turno da quando è stata selezionata.
II Specchiovelo Speciale Bellezza Variabile 100% 20 (max 32)
     
     
L'utilizzatore
Restituisce il doppio dell'ultimo danno ricevuto al mittente.
III Foschisfera Speciale Acume 70 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Può diminuire l'Attacco Speciale dell'avversario.
III Abbagliante Speciale Acume 70 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Può diminuire la Difesa Speciale dell'avversario.
III Extrasenso Speciale Classe 80 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Può far tentennare l'avversario.
III Psicoslancio Speciale Acume 140 90% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Diminuisce di molto l'Attacco Speciale dell'utilizzatore.
IV Psicotaglio Fisico Classe 70 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Probabile brutto colpo.
IV Cozzata Zen Fisico Bellezza 80 90% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Può far tentennare l'avversario.
V Cuorestampo Fisico Grazia 60 100% 25 (max 40)
     
     
Chiunque adiacente
Può far tentennare l'avversario.
V Sincrumore Speciale Acume 120 100% 15 (max 24)
     
     
Tutti gli adiacenti
Colpisce tutti i Pokémon sul campo ma solo se dello stesso tipo dell'utilizzatore.
V Psicoshock Speciale Bellezza 80 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Il calcolo del danno avviene utilizzando la Difesa del bersaglio.
V Psicobotta Speciale Classe 100 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Il calcolo del danno avviene utilizzando la Difesa del bersaglio.
V Veicolaforza Speciale Acume Variabile 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
La potenza aumenta per ogni livello positivo nelle statistiche dell'utilizzatore.
VI Forodimensionale Speciale Acume 80 % 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa, sfrutta un passaggio interdimensionale per comparire a fianco del bersaglio e colpirlo, eludendo mosse come Protezione e Individua.
VII Psicozanna Fisico 85 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Morde il bersaglio con delle zanne generate con l’energia psichica e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
VII Prismalaser Speciale 160 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa proietta dei potenti raggi di luce grazie alla potenza del suo prisma, ma non può agire nel turno successivo.
Tutti i dettagli sono accurati per i giochi di Sesta generazione. Per i dettagli che sono cambiati tra le varie generazioni, vedere le pagine individuali. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Mosse che non arrecano danno

Gen Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
I Agilità Stato Classe % 30 (max 48)
     
     
L'utilizzatore
Aumenta di molto la Velocità dell'utilizzatore.
I Amnesia Stato Grazia % 20 (max 32)
     
     
L'utilizzatore
Aumenta di molto la Difesa Speciale dell'utilizzatore.
I Barriera Stato Classe % 30 (max 48)
     
     
L'utilizzatore
Aumenta di molto la Difesa dell'utilizzatore.
I Cinèsi Stato Acume 80% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Diminuisce la Precisione dell'avversario.
I Ipnosi Stato Acume 60% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Addormenta il bersaglio.
I Meditazione Stato Bellezza % 40 (max 64)
     
     
L'utilizzatore
Aumenta l'Attacco dell'utilizzatore.
I Riflesso Stato Acume % 20 (max 32)
     
     
L'utilizzatore e gli alleati
Dimezza i danni dovuti ad attacchi fisici.
I Riposo Stato Grazia % 10 (max 16)
     
     
L'utilizzatore
Ripistina tutti i PS dell'utilizzatore, ma lo addormenta.
I Schermoluce Stato Bellezza % 30 (max 48)
     
     
L'utilizzatore e gli alleati
Dimezza i danni dovuti ad attacchi speciali.
I Teletrasporto Stato Classe % 20 (max 32)
     
     
L'utilizzatore
Fugge da una lotta contro un Pokémon selvatico.
III Calmamente Stato Acume % 20 (max 32)
     
     
L'utilizzatore
Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale dell'utilizzatore.
III Cosmoforza Stato Classe % 20 (max 32)
     
     
L'utilizzatore
Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale dell'utilizzatore.
III Baratto Stato Acume % 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Scambia l'abilità dell'utilizzatore con quella del bersaglio.
III Esclusiva Stato Acume % 10 (max 16)
     
     
Tutti gli avversari
I nemici non potranno utilizzare mosse conosciute anche dall'utilizzatore.
III Giocodiruolo Stato Grazia % 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Sostituisce l'abilità dell'utilizzatore con quella del nemico.
III Magivelo Stato Bellezza % 15 (max 24)
     
     
L'utilizzatore
Riflette al mittente le mosse stato.
III Raggiro Stato Acume 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
L'utilizzatore scambia il proprio strumento con quello dell'avversario.
IV Anticura Stato Grazia 100% 15 (max 24)
     
     
Tutti gli avversari
I nemici non potranno recuperare PS tramite mosse, Assorbacqua o Assorbivolt.
IV Barattoforza Stato Bellezza % 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
L'utilizzatore scambia le variazioni della Attacco e della Attacco Speciale con l'avversario.
IV Barattoscudo Stato Grazia % 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
L'utilizzatore scambia le variazioni della Difesa e della Difesa Speciale con l'avversario.
IV Cuorbaratto Stato Classe % 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
L'utilizzatore scambia le variazioni di statistiche con l'avversario.
IV Curardore Stato Grazia % 10 (max 16)
     
     
L'utilizzatore
Manda KO l'utilizzatore, ma cura il Pokémon che lo sostituirà.
IV Distortozona Stato Grazia % 5 (max 8)
     
     
Tutti
L'ordine dell'esecuzione delle mosse viene invertita in base alla Velocità.
IV Gravità Stato Bellezza % 5 (max 8)
     
     
Tutti
Diminuisce di molto l'elusione di tutti i Pokémon e per 5 turni sono vulnerabili alle mosse di tipo Terra, alle Punte e Fielepunte.
IV Ingannoforza Stato Classe % 10 (max 16)
     
     
L'utilizzatore
L'utilizzatore scambia l'Attacco con la Difesa.
IV Lunardanza Stato Bellezza % 10 (max 16)
     
     
L'utilizzatore
Manda KO l'utilizzatore, ma cura il Pokémon che lo sostituirà.
IV Miracolvista Stato Grazia % 40 (max 64)
     
     
Chiunque adiacente
Azzera l'elusione del bersaglio e lo rende vulnerabile alle mosse di tipo Psico.
IV Psicotrasfer Stato Classe 90% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Trasferisce qualsiasi problema di stato non volatile
V Cambiaposto Stato Acume % 10 (max 16)
     
     
L'utilizzatore
L'utilizzatore scambia il posto con il Pokémon alleato nella posizione opposta.
V Magicozona Stato Acume % 10 (max 16)
     
     
Tutti
Annulla tutti gli effetti degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon per cinque turni.
V Mirabilzona Stato Acume % 10 (max 16)
     
     
Tutti
Inverte la Difesa con la Difesa Speciale a tutti i Pokémon in campo per 5 turni.
V Ondasana Stato Bellezza % 10 (max 16)
     
     
Chiunque
Ripristina metà dei PS del bersaglio.
V Pariattacco Stato Acume % 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Somma l'Attacco dell'utilizzatore e del bersaglio per poi dividerli in parti uguali.
V Paridifesa Stato Acume % 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Somma la Difesa e la Difesa Speciale dell'utilizzatore e del bersaglio per poi dividerli in parti uguali..
V Telecinesi Stato Acume % 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Rende l'utilizzatore immune alle mosse di tipo Terra ma le mosse usate contro questo Pokémon non falliranno.
VII Campo Psichico Stato % 10 (max 16)
     
     
Tutti
Aumenta la potenza delle mosse di tipo Psico e protegge i pokemon a contatto con il terreno da mosse prioritarie. I suoi effetti durano 5 turni.
VII Imposizione Stato % 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Obbliga il bersaglio a ripetere l'ultima mossa utilizzata.
Tutti i dettagli sono accurati per i giochi di Sesta generazione. Per i dettagli che sono cambiati tra le varie generazioni, vedere le pagine individuali. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Esperti di tipo

Questi Allenatori sono esperti di tipo Psico.

Curiosità

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