Sigilyph

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シンボラー
Symboler
Artwork561.png
45 (5.9%)
21 cicli
(da 5355 a 5609 passi)

1,4m

14,0kg

#120#090
Medio-Veloce
172
Totale: 2
PS
0
Att
0
Dif
0
Att Sp
2
Dif Sp
0
Vel
0
Sagoma
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Impronta
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70
Risorse

Sigilyph è un Pokémon di doppio tipo Psico/Volante introdotto nella Quinta generazione.

Non si evolve da o in altri Pokémon.

Biologia

Fisionomia

Sigilyph ha una forma sferica, possiede due occhi di colore azzurro, mentre un terzo occhio è presente sull'appendice posta sulla sua testa, che ricorda vagamente un Unown I. Sigilyph presenta quattro escrescenze attorno al suo corpo che fungono da ali. Ai lati del corpo sono presenti due escrescenze tridentate di colore nero.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

Sigilyph possiede poteri psichici che usa per proteggere il suo territorio dagli intrusi.

Comportamento

Sigilyph è solito utilizzare i propri poteri psichici per attaccare chiunque invade il suo territorio. A causa dei suoi ricordi da guardiano di un'antica città sembra percorrere sempre le stesse rotte di volo.

Habitat

Nel passato, Sigilyph era a guardia di un'antica città. Dal fatto che Sigilyph si trova solitamente in zone desertiche, si può ipotizzare che la città di cui era il custode si trovasse proprio lì anticamente.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Nell'anime

Nella serie principale

Apparizioni principali

Apparizioni minori

Sigilyph appare nei due 14° film Pokémon: Nero - Victini e Reshiram e Bianco - Victini e Zekrom. Il suo allenatore è Damon, un discendente del popolo del Regno della Valle. Damon utilizzerà il potere di Sigilyph per poter spostare i pilastri a protezione del castello Spada della Valle.

In Pokémon Generazioni

Sigilyph appare in L'offensiva come Pokémon del Team Plasma.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Sigilyph (GCC)

Altre apparizioni

Sigiyph ha il ruolo di guardiano della Zona Meraviglia nel Parco dei Desideri nel gioco PokéPark 2: Il Mondo dei Desideri.

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Resistenze
Immunità

Evoluzioni

Xym561.png
Non si evolve


Zone

Statistiche

Statistiche di base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
72
 
132 - 179 254 - 348
58
 
56 - 121 108 - 236
80
 
76 - 145 148 - 284
103
 
97 - 170 189 - 335
80
 
76 - 145 148 - 284
97
 
91 - 163 179 - 322
Totale:
490
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Mosse apprese

Aumentando di livello

Settima generazione
Altre generazioni:
V • VI
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Raffica 40 100% 35
Inizio Miracolvista —% 40
4 Ipnosi 60% 20
8 Psiconda 100% 15
11 Ventoincoda —% 15
14 Turbine —% 20
18 Psicoraggio 65 100% 20
21 Aerasoio 60 95% 25
24 Schermoluce —% 30
28 Riflesso —% 20
31 Sincrumore 120 100% 15
34 Speculmossa —% 20
38 Gravità —% 5
41 Eterelama 75 95% 15
44 Psichico 90 100% 10
48 Cosmoforza —% 20
50 Aeroattacco 140 90% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Sigilyph ottenuto a livello 1 nella settima generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Settima generazione
Altre generazioni:
V • VI
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT03 Psicoshock 80 100% 10
MT04 Calmamente —% 20
MT06 Tossina 90% 10
MT10 Introforza 60 100% 15
MT13 Geloraggio 90 100% 10
MT15 Iper Raggio 150 90% 5
MT16 Schermoluce —% 30
MT17 Protezione —% 10
MT18 Pioggiadanza —% 5
MT19 Trespolo —% 10
MT20 Salvaguardia —% 25
MT21 Frustrazione 100% 20
MT22 Solarraggio 120 100% 10
MT23 Abbattimento 50 100% 15
MT27 Ritorno 100% 20
MT29 Psichico 90 100% 10
MT30 Palla Ombra 80 100% 15
MT32 Doppioteam —% 15
MT33 Riflesso —% 20
MT40 Aeroassalto 60 —% 20
MT42 Facciata 70 100% 20
MT44 Riposo —% 10
MT45 Attrazione 100% 15
MT46 Furto 60 100% 25
MT48 Coro 60 100% 15
MT51 Alacciaio 70 90% 25
MT53 Energipalla 90 100% 10
MT57 Raggioscossa 50 90% 10
MT73 Tuononda 90% 20
MT76 Volo 90 95% 15
MT77 Psicamisù —% 10
MT85 Mangiasogni 100 100% 15
MT87 Bullo 85% 15
MT88 Sonnolalia —% 10
MT90 Sostituto —% 10
MT91 Cannonflash 80 100% 10
MT92 Distortozona —% 5
MT97 Neropulsar 80 100% 15
MT99 Magibrillio 80 100% 10
MT100 Confidenza —% 20
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Settima generazione
Altre generazioni:
V • VI
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
AerodactylTogeticArchenArcheops
Forzantica 60 100% 5
NatuXatuWoobatSwoobat
Divinazione 120 100% 10
HoothootNoctowlNatuXatu
Psicotrasfer 100% 10
 
PidgeyPidgeottoPidgeotSpearowFearowHoothootNoctowl
WingullPelipperChatotPidoveTranquillUnfezantDucklett
SwannaFletchlingFletchinderTalonflameNoibatNoivernPikipek
TrumbeakToucannonOricorio
Trespolo —% 10
NatuXatuWoobatSwoobatSigilyph
Baratto* 100% 10
SkarmoryFletchlingFletchinderTalonflame
Alacciaio 70 90% 25
NatuXatu
Veicolaforza 20 100% 10
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Sigilyph nella settima generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Sigilyph solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Settima generazione
Altre generazioni:
V • VI
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa dall'Esperto Mosse.
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Sigilyph può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Sigilyph non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della quinta generazione.
V Nero Vola seguendo sempre la stessa rotta, perché conserva il ricordo della città antica che un tempo proteggeva.
Bianco Era lo spirito custode di un'antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.
Era lo spirito custode di un'antica città. Percorreva sempre lo stesso percorso per assicurarsi non ci fossero intrusi.
VI X Era lo spirito custode di un'antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.
Y Era lo spirito custode di un'antica città. Percorreva sempre lo stesso percorso per assicurarsi che non ci fossero intrusi.
Rubino Ω Era lo spirito custode di un'antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.
Zaffiro α Era lo spirito custode di un'antica città. Percorreva sempre lo stesso percorso per assicurarsi che non ci fossero intrusi.
VII Sole Voce Pokédex non presente.
Luna Voce Pokédex non presente.

Sprite e modelli

Curiosità

  • Sigilyph è l'unico Pokémon che può avere l'abilità Splendicute senza arrivare dal Dream World.
  • È l'unico Pokémon di quinta generazione in grado di imparare Cosmoforza.

Origine

Sigilyph è molto probabilmente basato sulle linee di Nazca, specialmente a quella del colibrì, infatti come queste si trova nelle zone desertiche. Il suo aspetto ricorda anche il fūrin, un campanellino del vento tipico del Giappone, e le bambole kachina (bambole che rappresentavano uno spirito della mitologia degli nativi americani).

Origine del nome

Sigilyph potrebbe essere una combinazione dei termini inglesi sigil (sigillo), glyph (glifo), e sylph (silfide, una creatura mitologica appartenente all'elemento dell'aria).

In altre lingue