Sigilyph

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シンボラー
Symboler
Artwork561.png
45 (11.9%)
20 cicli
(da 5140 a 5396 passi)

1,4m

14,0kg

#120#090#297
Medio-Veloce
172
Punti base ceduti
Totale: 2
PS
0
Att.
0
Dif.
0
Att. Sp.
2
Dif. Sp.
0
Vel.
0
Sagoma
Body09.png
Impronta
F561.png
70
5ª-7ª gen.
50
8ª gen.
Altre risorse

Sigilyph è un Pokémon di doppio tipo Psico/Volante introdotto in quinta generazione.

Non si evolve da o in nessun altro Pokémon.

Biologia

Fisionomia

Sigilyph ha una forma sferica, possiede due occhi di colore azzurro, mentre un terzo occhio è presente sull'appendice posta sulla sua testa, che ricorda vagamente un Unown I. Sigilyph presenta quattro escrescenze attorno al suo corpo che fungono da ali. Ai lati del corpo sono presenti due escrescenze tridentate di colore nero.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

Sigilyph possiede poteri psichici che usa per proteggere il suo territorio dagli intrusi.

Comportamento

Sigilyph è solito utilizzare i propri poteri psichici per attaccare chiunque invade il suo territorio. A causa dei suoi ricordi da guardiano di un'antica città sembra percorrere sempre le stesse rotte di volo.

Habitat

Nel passato, Sigilyph era a guardia di un'antica città. Dal fatto che Sigilyph si trova solitamente in zone desertiche, si può ipotizzare che la città di cui era il custode si trovasse proprio lì anticamente.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Nell'anime

Nella serie principale

Apparizioni principali

Apparizioni minori

Sigilyph appare nei due 14° film Pokémon: Nero - Victini e Reshiram e Bianco - Victini e Zekrom. Il suo allenatore è Damon, un discendente del popolo del Regno della Valle. Damon utilizzerà il potere di Sigilyph per poter spostare i pilastri a protezione del castello Spada della Valle.

In Pokémon Generazioni

Sigilyph appare in L'offensiva come Pokémon del Team Plasma.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Sigilyph (GCC)

Altre apparizioni

Sigiyph ha il ruolo di guardiano della Zona Meraviglia nel Parco dei Desideri nel gioco PokéPark 2: Il Mondo dei Desideri.

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Resistenze
Immunità

Evoluzioni

Homem561.png
Non si evolve


Zone

Statistiche

Statistiche di base

Statistiche base
PS
72
Attacco
58
Difesa
80
Att. Sp.
103
Dif. Sp.
80
Velocità
97
Totale

Mosse apprese

Aumentando di livello

Ottava generazione
Altre generazioni:
V • VI • VII
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Confusione 50 100% 25
Inizio Raffica 40 100% 35
5 Gravità —% 5
10 Ipnosi 60% 20
15 Aerasoio 60 95% 25
20 Psicoraggio 65 100% 20
25 Turbine —% 20
30 Cosmoforza —% 20
35 Eterelama 75 95% 15
40 Psichico 90 100% 10
45 Ventoincoda —% 15
50 Riflesso —% 20
50 Schermoluce —% 30
55 Aeroattacco 140 90% 5
60 Baratto 100% 10
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Sigilyph ottenuto a livello 1 in ottava generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT/DT

Ottava generazione
Altre generazioni:
V • VI • VII
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT06 Volo 90 95% 15
MT08 Iper Raggio 150 90% 5
MT09 Gigaimpatto 150 90% 5
MT11 Solarraggio 120 100% 10
MT14 Tuononda 90% 20
MT17 Schermoluce —% 30
MT18 Riflesso —% 20
MT19 Salvaguardia —% 25
MT21 Riposo —% 10
MT23 Furto 60 100% 25
MT24 Russare 50 100% 15
MT25 Protezione —% 10
MT27 Ventogelato 55 95% 15
MT30 Alacciaio 70 90% 25
MT31 Attrazione 100% 15
MT33 Pioggiadanza —% 5
MT39 Facciata 70 100% 20
MT40 Comete 60 —% 20
MT44 Esclusiva 100% 10
MT60 Barattoforza —% 10
MT62 Velociscambio —% 10
MT69 Psicotaglio 70 100% 20
MT70 Distortozona —% 5
MT72 Magicozona —% 10
MT76 Coro 60 100% 15
MT95 Eterelama 75 95% 15
DT05 Geloraggio 90 100% 10
DT11 Psichico 90 100% 10
DT20 Sostituto —% 10
DT25 Psicoshock 80 100% 10
DT26 Resistenza —% 10
DT27 Sonnolalia —% 10
DT33 Palla Ombra 80 100% 15
DT34 Divinazione 120 100% 10
DT36 Ondacalda 95 90% 10
DT38 Raggiro 100% 10
DT40 Baratto 100% 10
DT44 Cosmoforza —% 20
DT49 Calmamente —% 20
DT58 Neropulsar 80 100% 15
DT65 Energipalla 90 100% 10
DT69 Cozzata Zen 80 90% 15
DT70 Cannonflash 80 100% 10
DT82 Veicolaforza 20 100% 10
DT92 Magibrillio 80 100% 10
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Ottava generazione
Altre generazioni:
V • VI • VII
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
TogeticTogekiss
Forzantica 60 100% 5
HoothootNoctowlNatuXatu
Psicotrasfer 100% 10
HoothootNoctowlWingullPelipperPidoveTranquill
UnfezantFletchlingFletchinderTalonflameHawluchaNoibat
Noivern
Trespolo —% 10
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Sigilyph in ottava generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Sigilyph solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Ottava generazione
Altre generazioni:
V • VI • VII
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
SpSc Doppia Ala 40 90% 10
SpSc Vastenergia 80 100% 10
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Sigilyph può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Sigilyph non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della quinta generazione.
Vola seguendo sempre la stessa rotta, perché conserva il ricordo della città antica che un tempo proteggeva.
Era lo spirito custode di un'antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.
Era lo spirito custode di un'antica città. Percorreva sempre lo stesso percorso per assicurarsi non ci fossero intrusi.
Era lo spirito custode di un'antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.
Era lo spirito custode di un'antica città. Percorreva sempre lo stesso percorso per assicurarsi che non ci fossero intrusi.
Era lo spirito custode di un'antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.
Era lo spirito custode di un'antica città. Percorreva sempre lo stesso percorso per assicurarsi che non ci fossero intrusi.
Questo Pokémon non ha voci Pokédex in settima generazione.
Vola grazie ai suoi poteri psichici. Si dice che fosse lo spirito custode di un'antica città o il suo messaggero.
Nella zona desertica sorvolata da questi Pokémon sono stati disseppelliti i resti di un'antica città.

Sprite e modelli

Questo Pokémon non esisteva prima della quinta generazione.
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Curiosità

  • Sigilyph è l'unico Pokémon che può avere Splendicute come abilità non nascosta.
  • È l'unico Pokémon di quinta generazione in grado di imparare Cosmoforza.

Origine

Sigilyph è molto probabilmente basato sulle linee di Nazca, specialmente a quella del colibrì, infatti come queste si trova nelle zone desertiche. Il suo aspetto ricorda anche il fūrin, un campanellino del vento tipico del Giappone, e le bambole kachina (bambole che rappresentavano uno spirito della mitologia degli nativi americani).

Origine del nome

Sigilyph potrebbe essere una combinazione dei termini inglesi sigil (sigillo), glyph (glifo), e sylph (silfide, una creatura mitologica appartenente all'elemento dell'aria).

In altre lingue