Triplocalcio

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Nello specifico: Immagini altre gen.
Triplocalcio
Triple Kick
トリプルキック
Chi la usa esegue fino a tre calci consecutivi la cui potenza aumenta ad ogni colpo.
Triplocalcio6.png
Potenza
10
Precisione
90%
PP
10
Max PP
16
Effetti
Nemico
Nemico
Nemico
Utilizz.
Alleato
Alleato
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore
Disponibilità
Introdotta in seconda generazione
Non è né un'MT, né un'MN, né una mossa tutor.
♥♥♥♥ 4
0
Una mossa di grande effetto.
♥♥ 2
Consente prestazioni della stessa mossa due volte di fila.
♥♥♥♥ 4
0
Una mossa di grande effetto.

Triplocalcio è una mossa di tipo Lotta che infligge danno, introdotta in seconda generazione. Fino alla sesta generazione inclusa, è stata una mossa esclusiva di Hitmontop.

Effetto

Seconda generazione

Triplocalcio infligge danno per tre volte in un singolo turno. Il potere di base di ogni singolo attacco viene incrementato di 10. Pertanto, il primo, il secondo e l'ultimo attacco avranno una potenza di base rispettivamente di 10, 20 e 30.

Triplocalcio si interromperà immediatamente se colpisce un Sostituto. Pazienza e Contrattacco conteggiano solo l'ultimo attacco della mossa nel calcolo del danno.

Solo il colpo finale ha una possibilità di attivare Roccia di Re, se tenuta dall'utilizzatore.

Terza e quarta generazione

Ogni colpo ha una sua possibilità di fallire. Tuttavia, se un colpo fallisce, la mossa termina.

In quanto ogni colpo ha la precisione del 90% di colpire, vi è una precisione del 72,9% che la mossa colpisca 3 volte, dell'8,1% che colpisca 2 volte, del 9% che colpisca una volta e del 10% che fallisca completamente.

Se il bersaglio possiede un'abilità che si attiva mediante il contatto, ogni colpo viene considerato individualmente, e l'abilità verrà attivata molteplici volte. Se l'utilizzatore tiene Roccia di Re o Affilodente, ogni colpo inferto ha una possibilità di attivarlo.

Ora Triplocalcio non si ferma più davanti ai Sostituti.

Dalla quinta generazione

Se Focalnastro, Bandana o Vigore si attivano prima che venga sferrato l'ultimo colpo, il bersaglio viene messo al tappeto al colpo successivo. Bandana si può attivare anche più volte, ma ogni colpo della mossa ha una probabilità di attivarla indipendente dal precedente.

Sottilguscio e Bitorzolelmo si attivano a ogni colpo inflitto.

Se l'utilizzatore ha Abillegame, verrà effettuato un solo controllo alla precisione della mossa e non uno per ogni colpo.

Apprendimento

Aumentando di livello

Nell'anime

Animazioni di altre generazioni

Curiosità

  • Questa è l'unica mossa il cui potere di base aumenta ad ogni colpo consecutivo nello stesso turno.

In altre lingue


Mosse di tipo Lotta
AnticipoAssorbipugnoAzzardoBrecciaCalcinvoloCalciobassoCalciorulloCalciosaltoCentripugnoColpo BassoColpokarateContrattaccoContropiedeCrescipugnoDinamipugnoDoppiocalcioFocalcolpoForzasferaGranfisicoIncrocolpoIndividuaMartelpugnoMovimento SismicoPalmoforzaPugnorapidoRibaltappetoRibaltiroSberleteseSchiacciatuffoSottomissioneSpaccarocciaSpadamisticaSpadasolenneStramontanteSvegliopaccaTempestrettaTriplocalcioTroppoforteVendettaVitaltiroVuotondaZuffa

Mossa Z: Iperscarica Furiosa
Mossa Dynamax: Dynapugno

Template mosse:
NormaleIC Big.png LottaIC Big.png VolanteIC Big.png VelenoIC Big.png TerraIC Big.png RocciaIC Big.png ColeotteroIC Big.png SpettroIC Big.png AcciaioIC Big.png FuocoIC Big.png AcquaIC Big.png ErbaIC Big.png ElettroIC Big.png PsicoIC Big.png GhiaccioIC Big.png DragoIC Big.png BuioIC Big.png FollettoIC Big.png