Elettro

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Il tipo Elettro è uno dei diciotto tipi che un Pokémon può assumere. Lt. Surge, Walter, Corrado, Camelia, Lem e Chrys sono Allenatori degni di nota specializzati in questo tipo.

Prima della quarta generazione le mosse offensive di tipo Elettro erano tutte speciali.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
65,58
Attacco
76,26
Difesa
70,71
Att. Sp.
87,79
Dif. Sp.
72,32
Velocità
80,58
Totale 453,23

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
71,41
Attacco
78,11
Difesa
78,07
Att. Sp.
90,33
Dif. Sp.
86,26
Velocità
90,85
Totale 495,03

Durante la lotta

Offensivo
Volante
Acqua
½×
Erba
Elettro
Drago
Terra
Difensivo
Terra
½×
Volante
Acciaio
Elettro

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Il tipo Elettro è valido dal punto di vista difensivo, avendo 3 resistenze ed una sola debolezza (Terra). Quest'ultimo però è un tipo molto utilizzato in fase offensiva, il che rende rischioso l'utilizzo di Pokémon Elettro. Vale la pena di notare che dalla sesta generazione i Pokémon di questo tipo sono diventati immuni alla paralisi.

Caratteristiche offensive

Offensivamente il tipo Elettro è piuttosto utile, essendo superefficace contro Acqua e Volante (che sono molto diffusi) ed avendo molte mosse che possono paralizzare il bersaglio. Per far fronte ai tipi contro cui è svantaggiato è possibile abbinarlo a Ghiaccio, che è superefficace contro Terra (unico tipo immune a Elettro), Erba e Drago, rendendo così difficile trovare un Pokémon in grado di resistere ad entrambi.

Pokémon

Esistono in totale 57 Pokémon di tipo Elettro (6.4% di quelli esistenti), considerando anche megaevoluzioni e forme alternative che ottengono questo tipo.

Pokémon di tipo Elettro puro

Pokémon di tipo Elettro parziale

Pokémon di tipo Elettro come tipo primario

Pokémon di tipo Elettro come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Gen Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
I Tuonoshock Speciale Classe 40 100% 30 (max 48)
     
     
Chiunque adiacente
Una scossa d'energia elettrica è lanciata con il nemico per infliggere danni. Può anche paralizzarlo.
I Tuonopugno Fisico Classe 75 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
I Fulmine Speciale Classe 90 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
I Tuono Speciale Classe 110 70% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
II Scintilla Fisico Classe 65 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo.
II Falcecannone Speciale Classe 120 50% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico.
III Ondashock Speciale Classe 60 % 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
III Locomovolt Fisico Classe 120 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il nemico. Il contraccolpo causa seri danni.
IV Raggioscossa Speciale Bellezza 50 90% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa infligge danni al nemico con un raggio fulminante. Ha la robilita di aumentare l'Attacco Speciale
IV Fulmindenti Fisico Acume 65 95% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa morde il nemico con denti elettrici. Può causare paralisi e tentennamento.
IV Scarica Speciale Classe 80 100% 15 (max 24)
     
     
Tutti gli adiacenti
Un bagliore elettrico è rilasciato per colpire ogni Pokémon in campo. Può causare paralisi.
V Energisfera Speciale Classe Variabile 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.
V Elettrotela Speciale Bellezza 55 95% 15 (max 24)
     
     
I nemici adiacenti
Chi la usa attacca i nemici catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
V Invertivolt Speciale Classe 70 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
V Sprizzalampo Fisico Grinta 90 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
V Incrotuono Fisico Classe 100 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa lancia un fulmine enorme. Se usata in combinazione con Incrofiamma, il danno provocato dalla mossa aumenta.
V Lucesiluro Fisico Bellezza 130 85% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo.
VI Elettrococcola Fisico Grazia 20 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Paralizza sempre l'avversario.
VI Caricaparabola Speciale Acume 65 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
L'utilizzatore recupera metà dei PS sottratti al bersaglio.
VII Elettropizzico Fisico 80 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare.
VII Pugni Plasma Fisico 100 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca con pugni carichi di elettricità. Trasforma le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro.
VIII Beccoshock Fisico 85 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Nessuna descrizione disponibile.
VIII Overdrive Speciale 80 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Nessuna descrizione disponibile.
VIII Ruota d'Aura Fisico 110 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Nessuna descrizione disponibile.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Mosse che non arrecano danno

Gen Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
I Tuononda Stato Classe 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Una debole carica elettrica è lanciata sul nemico. Se colpisce provoca paralisi.
III Sottocarica Stato Acume % 20 (max 32)
     
     
L'utilizzatore
Chi la usa aumenta la potenza della mossa elettrica utilizzata successivamente. Aumenta anche la Difesa Speciale dell'utilizzatore di 1 livello.
IV Magnetascesa Stato Grazia % 10 (max 16)
     
     
L'utilizzatore
Chi la usa levita generando un magnetismo elettromagnetico per la durata di 5 turni.
VI Campo Elettrico Stato Acume % 10 (max 16)
     
     
Tutti
Impedisce ai Pokémon non levitanti di addormentarsi, e aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Elettro dei Pokémon non levitanti.
VI Controllo Polare Stato Acume % 20 (max 32)
     
     
L'utilizzatore e gli alleati
Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale dei Pokémon alleati che hanno come abilità Più oppure Meno di un livello.
VI Elettrocontagio Stato Acume % 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Trasforma il tipo della mossa che il bersaglio sta per utilizzare nel tipo Elettro.
VI Elettromistero Stato Acume 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Riduce l'Attacco Speciale del nemico di 2 livelli.
VI Pioggiaplasma Stato Bellezza % 25 (max 40)
     
     
L'utilizzatore e gli alleati
Tutte le mosse di tipo Normale utilizzate da qualsiasi Pokémon in ​​campo diventano di tipo Elettro.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Esperti di tipo

Questi Allenatori sono esperti di tipo Elettro.

Curiosità

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