Elettro

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Il tipo Elettro è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Elettro erano tutte speciali.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
65,58
Attacco
76,26
Difesa
70,71
Att. Sp.
87,79
Dif. Sp.
72,32
Velocità
80,58
Totale 453,23

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
71,41
Attacco
78,11
Difesa
78,07
Att. Sp.
90,33
Dif. Sp.
86,26
Velocità
90,85
Totale 495,03

Durante la lotta

Offensivo
Volante
Acqua
½×
Erba
Elettro
Drago
Terra
Difensivo
Terra
½×
Volante
Acciaio
Elettro

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Il tipo Elettro è valido dal punto di vista difensivo, avendo 3 resistenze ed una sola debolezza (Terra). Quest'ultimo però è un tipo molto utilizzato in fase offensiva, il che rende rischioso l'utilizzo di Pokémon Elettro. Vale la pena di notare che dalla sesta generazione i Pokémon di questo tipo sono diventati immuni alla paralisi.

Caratteristiche offensive

Offensivamente il tipo Elettro è piuttosto utile, essendo superefficace contro Acqua e Volante (che sono molto diffusi) ed avendo molte mosse che possono paralizzare il bersaglio. Per far fronte ai tipi contro cui è svantaggiato è possibile abbinarlo a Ghiaccio, che è superefficace contro Terra (unico tipo immune a Elettro), Erba e Drago, rendendo così difficile trovare un Pokémon in grado di resistere ad entrambi.

Pokémon

Esistono in totale 57 Pokémon di tipo Elettro (6.4% di quelli esistenti), considerando anche megaevoluzioni e forme alternative che ottengono questo tipo.

Pokémon di tipo Elettro puro

Pokémon di tipo Elettro parziale

Pokémon di tipo Elettro come tipo primario

Pokémon di tipo Elettro come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Gen. Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Raggio Descrizione
I Tuonopugno Fisico Classe 75 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
I Tuonoshock Speciale Classe 40 100% 30 (max 48)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
I Fulmine Speciale Classe 90 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
I Tuono Speciale Classe 110 70% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio è colpito da un fulmine molto violento che può anche paralizzarlo.
II Falcecannone Speciale Classe 120 50% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scaglia una sfera elettrica che infligge danni e paralizza il bersaglio.
II Scintilla Fisico Classe 65 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica e può anche paralizzarlo.
III Locomovolt Fisico Classe 120 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa seri danni.
III Ondashock Speciale Classe 60 % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
IV Fulmindenti Fisico Classe 65 95% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il bersaglio.
IV Scarica Speciale Bellezza 80 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche paralizzarli.
IV Raggioscossa Speciale Bellezza 50 90% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
V Energisfera Speciale Classe Variabile 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio, più danni arreca.
V Invertivolt Speciale Classe 70 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
V Elettrotela Speciale Bellezza 55 95% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa attacca i nemici intorno a sé catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
V Sprizzalampo Fisico Grinta 90 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
V Lucesiluro Fisico Bellezza 130 85% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo.
V Incrotuono Fisico Classe 100 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa lancia un fulmine enorme. Se usata in combinazione con Incrofiamma, il danno provocato dalla mossa aumenta.
VI Caricaparabola Speciale Acume 65 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infligge danni a tutti i Pokémon vicini. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
VI Elettrococcola Fisico Grazia 20 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Se si contagia il bersaglio prima che usi la sua mossa, per quel turno questa sarà di tipo Elettro.
VII Gigascarica Folgorante Fisico Variabile % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, chi la usa genera una fortissima scarica elettrica che colpisce il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Gigascarica Folgorante Speciale Variabile % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, chi la usa genera una fortissima scarica elettrica che colpisce il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Super Pikaboom Fisico 210 % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Pikachu accumula un'enorme quantità di energia elettrica e si lancia contro il bersaglio a tutta forza.
VII Elettrosurf Folgorante Speciale 175 % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, il Raichu di Alola attacca con tutta la sua potenza e paralizza il bersaglio.
VII Elettropizzico Fisico 80 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare.
VII Iperfulmine Speciale 195 % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Pikachu con il berretto scatena una potentissima scarica elettrica. Probabile brutto colpo.
VII Pugni Plasma Fisico 100 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con pugni carichi di elettricità. Trasforma le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro.
VII Sprintaboom Fisico 80 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Un attacco elettrico ad altissima velocità. Questa mossa ha priorità alta e infligge sicuramente un brutto colpo.
VII Pikasaetta Speciale Variabile % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Questa mossa infallibile diventa più potente con il rafforzarsi del rapporto tra Pikachu e l’Allenatore.
VII Elettrozap Speciale 60 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica che lo paralizza.
VIII Beccoshock Fisico 85 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con il becco appuntito carico d'elettricità. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia.
VIII Dynasaetta Fisico Variabile % Variabili
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Elettro che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico.
VIII Ruota d'Aura Fisico 110 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa emette l'energia accumulata nelle guance per attaccare e aumentare la propria Velocità. Il tipo della mossa cambia in base alla forma assunta da Morpeko.
VIII Overdrive Speciale 80 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa suona la chitarra o il basso creando un'onda sonora potentissima con cui attacca il bersaglio.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Mosse che non arrecano danno

Gen. Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Raggio Descrizione
I Tuononda Stato Classe 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza.
III Sottocarica Stato Acume % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
IV Magnetascesa Stato Grazia % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico.
VI Pioggiaplasma Stato Bellezza % 25 (max 40)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa disperde delle particelle elettrizzate che trasformano le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro.
VI Elettrocontagio Stato Acume % 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Se si contagia il bersaglio prima che usi la sua mossa, per quel turno questa sarà di tipo Elettro.
VI Elettromistero Stato Acume 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il corpo di chi la usa emette onde anomale che investono il bersaglio, riducendone di molto l'Attacco Speciale.
VI Controllo Polare Stato Acume % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Tramite il controllo dei campi magnetici, aumenta la Difesa e la Difesa Speciale dei Pokémon alleati dotati delle abilità Più o Meno.
VI Campo Elettrico Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico: i Pokémon a terra non si addormentano e la potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Elettro

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Elettro nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La quinta generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Elettro (11). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Elettro (3).
  • La sesta generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Elettro (7). La seconda generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Elettro (2).
  • La terza generazione è l'unica a non aver introdotto Pokémon parzialmente di tipo Elettro.
  • La sesta generazione è l'unica a non aver introdotto Pokémon puramente di tipo Elettro.
  • Il tipo Elettro non è mai stato abbinato al tipo Lotta.

In altre lingue