Spettro (tipo)

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Tipi
Normale Fuoco
Lotta Acqua
Volante Erba
Veleno Elettro
Terra Psico
Roccia Ghiaccio
Coleot Drago
Spettro Buio
Acciaio Folletto

??? Ombra

Il tipo Spettro è uno dei diciotto tipi che un Pokémon può assumere. Agatha, Angelo, Ester, Fannie, Antemia e Malpi sono allenatori degni di nota specializzati in questo tipo.

Statistiche medie

Generale

Statistiche
PS
64.21
 
Attacco
68.21
 
Difesa
73.86
 
Att. Sp.
80.82
 
Dif. Sp.
77.46
 
Velocità
62.18
 
Totale
426.74
 


Evoluzioni finali

Statistiche
PS
75.44
 
Attacco
82.25
 
Difesa
84.00
 
Att. Sp.
89.69
 
Dif. Sp.
86.38
 
Velocità
71.00
 
Totale
488.76
 


Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo Spettro Difensivo
Potenza Tipi   Resistenza Tipi
Spettro ½× Veleno
½× Nessuno Spettro
Normale
Psico
Lotta
Normale

Dalla seconda generazione alla quinta

Offensivo Spettro Difensivo
Potenza Tipi   Resistenza Tipi
Spettro
Psico
½× Coleottero
Veleno
½× Buio
Acciaio
Buio
Spettro
Normale Lotta
Normale

Dalla sesta generazione in avanti

Offensivo Spettro Difensivo
Potenza Tipi   Resistenza Tipi
Spettro
Psico
½× Coleottero
Veleno
½× Buio Buio
Spettro
Normale Lotta
Normale

Caratteristiche

I Pokémon Spettro sono i meno comuni nel mondo Pokémon. Essi hanno delle caratteristiche peculiari, come il comportamento particolare della mossa Maledizione e delle rare combinazioni di debolezze e resistenze.

Caratteristiche offensive

I Pokémon di tipo Spettro utilizzano principalmente mosse che hanno effetti secondari come Confusione e Paralisi. Il tipo Spettro possiede inoltre mosse di tutte le tipologie, rendendolo un tipo perfetto da aggiungere al set mosse del proprio Pokémon: Ombrartigli e Palla Ombra sono solo due delle mosse più utili che possono esser imparate da un gran numero di Pokémon. Inoltre non esiste a tutt'oggi un Pokémon Normale-Spettro, unica combinazione in grado di resistere sia al tipo Lotta che al tipo Spettro: ciò rende qualsiasi Pokémon con almeno una mossa di questi due tipi sicuro di poter colpire efficacemente l'avversario. Folletto-Spettro è un'altra ottima combinazione, poiché esistono solo due Pokémon in grado di resistere a entrambi i tipi ed essi appartengono alla stessa linea evolutiva (Litleo e Pyroar).

Caratteristiche difensive

Il tipo Spettro risulta molto valido anche difensivamente, essendo l'unico a poter contare su due immunità: il tipo Lotta, uno dei più utilizzati in fase offensiva, ed il tipo Normale, dotato di molte mosse potenti. Dalla sesta generazione inoltre i Pokémon di tipo Spettro hanno la possibilità di fuggire sempre dalla lotta ignorando la Velocità e sono diventati immuni ad abilità e mosse che intrappolano (come per esempio Turbofuoco).

Fino alla sesta generazione la combinazione Buio-Spettro non aveva alcuna debolezza, in quanto esse si compensavano a vicenda fra i due tipi e il tipo Spettro garantisce immunità al tipo Lotta. Con l'introduzione in X e Y del tipo Folletto, superefficace sul tipo Buio e efficace sul tipo Spettro, questa peculiarità è svanita ma tale combinazione continua a non avere nessuna debolezza verso tutti gli altri tipi.

Pokémon

In totale, esistono 43 Pokémon (contando le forme e le megaevoluzioni che cambiano il tipo di un Pokémon) di tipo Spettro, ovvero il 5,4% dei Pokémon esistenti. Ciò lo rende il secondo tipo più raro.

Pokémon di tipo Spettro puro

Pokémon di tipo Spettro parziale

Pokémon di tipo Spettro come tipo primario

Pokémon di tipo Spettro come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Gen Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
I Leccata Fisico Grinta 30 100% 30 (max 48)
     
     
Chiunque adiacente
Una lingua lunga infligge danni al nemico e può anche paralizzarlo.
I Ombra Notturna Speciale Acume Variabile 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
II Palla Ombra Speciale Acume 80 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
III Pugnodombra Fisico Acume 60 % 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Il nemico riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile.
III Sgomento Fisico Acume 30 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
IV Funestovento Speciale Acume 60 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa crea una raffica di vento ripugnante. Può aumentare tutte le statistiche di chi la usa.
IV Furtivombra Fisico Acume 40 100% 30 (max 48)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi.
IV Ombrartigli Fisico Grazia 70 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
IV Oscurotuffo Fisico Acume 120 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa sparisce e poi colpisce il nemico al turno successivo. Evita pure Protezione o Individua.
V Sciagura Speciale Acume 65 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
VI Spettrotuffo Fisico Classe 90 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa sparisce e poi colpisce il nemico al turno successivo. Evita pure Protezione o Individua.
VII Cucitura d'Ombra Fisico 80 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca il bersaglio e fissa la sua ombra a terra impedendogli di fuggire.
VII Ossotetro Fisico 85 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa colpisce il bersaglio con un osso in cui alberga uno spirito. Può anche ridurne la Difesa.
VII Raggio d'Ombra Speciale 100 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa proietta sul bersaglio un misterioso raggio di luce. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
Tutti i dettagli sono accurati per i giochi di Sesta generazione. Per i dettagli che sono cambiati tra le varie generazioni, vedere le pagine individuali. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Mosse che non arrecano danno

Gen Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
I Stordiraggio Stato Acume 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
II Destinobbligato Stato Acume % 5 (max 8)
     
     
L'utilizzatore
Se chi la usa va KO prima del proprio turno, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.
II Dispetto Stato Grinta 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
II Incubo Stato Acume 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Il nemico addormentato ha un incubo e perde PS ad ogni turno.
II Maledizione Stato Grinta % 10 (max 16)
     
     
I nemici adiacenti
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
III Rancore Stato Grinta % 5 (max 8)
     
     
L'utilizzatore
Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
VI Halloween Stato Grazia % 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Rende il Pokémon avversario colpito, di tipo Spettro; l'effetto durerà finché il Pokémon non verrà sostituito. Halloween non ha effetto su Pokémon che possiedono l'abilità Multitipo.
Tutti i dettagli sono accurati per i giochi di Sesta generazione. Per i dettagli che sono cambiati tra le varie generazioni, vedere le pagine individuali. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Nota: Maledizione era una mossa di tipo Sconosciuto dalla Seconda alla Quarta generazione

Allenatori Specializzati

Curiosità

  • Il tipo Spettro non è mai stato abbinato con i tipi Normale e Roccia.
    • Di conseguenza non esiste un Pokémon immune a priori sia agli attacchi Normale che agli attacchi Spettro.
  • Il tipo Spettro è quello con il maggior numero di immunità, cioè due: Normale e Lotta.
  • I Pokémon tipo spettro puro furono introdotti solo nella seconda generazione, con Misdreavus.
    • Di conseguenza, la Prima generazione assieme alla sesta è quella che ha introdotto meno Pokémon di puro tipo Spettro, non avendone introdotto nessuno.
      • Al contrario la generazione che ha introdotto più Pokémon di puro tipo Spettro è la terza con quattro Pokémon.
  • La quarta e quinta generazione sono state quelle che hanno introdotto il maggior numero di Pokémon di questo tipo, cioè nove. La Seconda generazione è quella che ne ha introdotti meno: solo uno, Misdreavus.
    • Per quanto riguarda le mosse la situazione è ribaltata: la quinta generazione è quella che ha introdotto il minor numero di mosse, solo una, Sciagura (due se si conta il cambio di tipo di Maledizione), mentre la seconda generazione è quella che ne ha introdotte di più, ben cinque.
  • Gli unici Pokémon di questo tipo della prima generazione erano quelli della famiglia evolutiva di Gastly.
  • Questo tipo ha 43 specie di Pokémon. Di conseguenza è il secondotipo più raro in assoluto
  • Tutti gli Spettri non leggendari introdotti nella sesta generazione sono di colore marrone.
  • Nella prima generazione i Pokémon Psico sono immuni alle mosse Spettro, tuttavia vari fatti suggeriscono che ciò sia stato un errore in quanto viene spesso detto che le mosse Spettro sono superefficaci contro Psico, ovvero: nella guida ufficiale Nintendo, negli episodi dell'Anime La Torre del Terrore e Haunter Vs Kadabra, nella Palestra di Sabrina in cui viene detto che i Pokémon Psico sono deboli solo a Coleottero e Spettro (in Pokémon Giallo è stato poi rimosso "Spettro" dalla frase), ed il fatto che dalla seconda generazione in poi i Pokémon Psico diventano deboli a Spettro.
    • Ciò rende lo Spettro l'unico tipo che è stato inefficace contro due tipi diversi, dato che il tipo Normale gli è sempre stato immune.
  • Non esiste alcuna mossa di tipo Spettro con precisione minore del 100% fino ad ora.
  • Anche se Normale e Spettro sono immuni a vicenda, esistono due attacchi Normali che possono colpire gli Spettri senza effetti aggiuntivi: il primo è Introforza quando non è di tipo Lotta (perché anche se è classificata come di tipo Normale può essere di vari tipi, ma mai Normale), la seconda è Scontro (dalla 2° Generazione in poi). Tuttavia non esistono mosse Spettro con questa caratteristica.
  • Le uniche mosse Spettro (escluse le mosse Z) con una potenza superiore a 80 sono Spettrotuffo, Oscurotuffo e Raggio d'Ombra, le prime 2 delle quali per essere eseguite richiedono due turni.
    • Tuttavia Sciagura ha una potenza di 130 (100 nella V generazione) se colpisce un Pokémon con problemi di stato.
  • Nella V generazione gli unici Pokémon che avevano una resistenza di x1/4 erano Pawniard e Bisharp, ma attualmente non ne esistono più.
  • La VI generazione è l'unica a non aver introdotto alcun Capopalestra o Superquattro specializzato nel tipo Spettro.
  • Offensivamente l'unica differenza tra Spettro e Buio è che Buio è poco efficace su Lotta e Folletto quando gli Spettri invece infliggono in loro danno normale, d'altro canto le mosse Spettro non hanno effetto sul tipo Normale che a sua volta è debole a Lotta.
  • In Mystery Dungeon gran parte degli Spettri possono attraversare i muri, cosi facendo non possono essere colpiti, ma possono colpire i loro nemici, tuttavia la loro pancia calerà di 5 punti per turno.
  • In Pokémon Conquest i Pokémon Spettro che non sono di tipo Volante o senza Levitazione hanno un'animazione di passare attraverso i nemici, ovvio riferimento alla credenza dei fantasmi, tuttavia non possono farlo nel gioco normale.

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