Valori Individuali

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I Valori Individuali, abbreviati IV (dall'Inglese Individual Values), VI o DV, sono gli equivalenti Pokémon dei geni. Sono fondamentali nella determinazione del valore delle statistiche e la fonte delle differenze delle statistiche tra Pokémon della stessa specie.

Introduzione

Ognuna delle sei statistiche di lotta ha un IV associato: gli IV, insieme alle statistiche base, ai Punti Allenamento e al livello, determinano il valore finale della statistica. Gli IV di un Pokémon sono calcolati quando il Pokémon è generato dal gioco, cioé quando è incontrato selvatico, quando il suo uovo è consegnato dalla Pensione o quando è ricevuto da un PNG.

Prima generazione

Nella prima generazione esistevano solo quattro IV per ogni Pokémon: Attacco, Difesa, Velocità e Speciali. Ogni statistica era influenzata dal suo particolare IV, tranne i PS che erano calcolati in base ai valori dei primi quattro. Gli IV avevano un valore compreso tra 0 e 15 (0000-1111 in binario), e l'IV dei PS era ottenuto prendendo in ordine le ultime cifre dei valori binari degli altri quattro.

Il valore delle statistiche era calcolato con questa formula:

Seconda generazione

Il funzionamento degli IV nei giochi di seconda generazione rimase pressoché invariato. Dato che nella seconda generazione la statistica delle Speciali fu sostituita da Attacco Speciale e Difesa Speciale, per mantenere la compatibilità con i giochi di prima generazione entrambe le statistiche vennero governate da un unico IV.

Nella seconda generazione furono inoltre introdotti diverse altre variabili determinate dal valore binario degli IV del Pokémon.

Sesso

Il sesso di un Pokémon era determinato confrontando l'IV dell'Attacco con un valore specifico dipendente dalla specie: se l'IV dell'Attacco era inferiore al codice associato al sesso il Pokémon era femmina, altrimenti era maschio. Le specie con un solo sesso e quelle senza sesso ignoravano questo calcolo.

Per questo motivo era impossibile ottenere un Pokémon femmina con un Attacco elevato, a meno che non facesse parte di una specie di sole femmine come Jynx o Chansey. I Pokémon iniziali e quelli con il loro stesso codice di sesso erano i più colpiti da questo problema, dato che una femmina delle loro specie non poteva avere l'IV dell'Attacco superiore a 1.

Questi sono due possibili esempi di Cyndaquil che possono essere dati al giocatore dal Professor Elm:

Pokémon Sesso PS Attacco Difesa Velocità Att.Sp. Dif.Sp.
Cyndaquil A 20 10 9 12 11 10
13
(1101)
1
(0001)
3
(0011)
10
(1010)
9
(1001)
Cyndaquil B 19 11 10 12 11 10
6
(0110)
14
(1110)
7
(0111)
11
(1011)
2
(0010)

Cromaticità

La cromaticità di un Pokémon era determinata dagli IV. Nella seconda generazione, un Pokémon cromatico deve avere:

  • IV di Difesa, Velocità e Speciali pari a 10
  • IV di Attacco pari a 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14 o 15

Questa combinazione si può verificare con probabilità pari a 1/8192, che è rimasta la probabilità di ottenere un Pokémon cromatico anche nelle generazioni successive.

Dato che i Pokémon con IV pari a 0 o 1 sono esclusi dalla formula, i Pokémon femmina di quelle specie che necessitano di 1 IV in Attacco per avere tale sesso non possono essere cromatici nella seconda generazione.

Dato inoltre il calcolo degli IV per i PS, in questa generazione tale numero può essere solamente pari a 0 o 8.

Qui sono riportati gli IV di due Sandshrew, dei quali il primo cromatico, catturati in Pokémon Argento.

Pokémon Genere PS Attacco Difesa Velocita Att. Sp. Dif. Sp.
Sandshrew A ShinyIIStar.png 22 14 16 11 8 9
8
(1000)
7
(0111)
10
(1010)
10
(1010)
10
(1010)
Sandshrew B 22 14 17 10 8 9
7
(0111)
6
(0110)
15
(1111)
7
(0111)
5
(0101)

Introforza

Articolo principale: Calcolo dell'Introforza

Il tipo e la potenza base di Introforza dipendono dagli IV del Pokémon in tutte le generazioni. Introforza può assumere qualsiasi tipo a parte Normale, e la sua potenza base può variare tra 30 e 70.

Lettera di Unown

Nella seconda generazione la lettera degli Unown è calcolata utilizzando i due bit centrali degli IV di Attacco, Difesa, Velocità e Speciale e disponendoli uno di seguito all'altro in questo ordine. Le 4 coppie di bit formano dunque un byte: questo significa che essi possono formare un numero qualsiasi da 0 a 252. Questo numero è poi diviso per 10 e arrotondato per difetto al più vicino numero naturale.

Si ottiene in tale modo un numero che può variare da 0 a 25: queste 26 possibilità sono sfruttate associando ad ogni numero una lettera dell'alfabeto (si ricorda che ! e ? non erano presenti nella seconda generazione).

0=A, 1=B, 2=C, ... , 25=Z

Si noti che questo significa che Z ha 3/10 delle probabilità di apparire rispetto alle altre lettere.

Per come è calcolata la cromaticità di un Pokémon nella seconda generazione, un Unowm cromatico di tali versioni può solo essere I o V

Sono qui riportati gli IV e il byte-forma di due Unown catturati alle Rovine d'Alfa

Pokémon PS Attacco Difesa Velocità Att. Sp. Dif. Sp Byte-Forma Intero Lettera
Unown 1 20 13 10 9 13 11 67
(01000011)
6 G
6
(0110)
10
(1010)
9
(1001)
1
(0001)
14
(1110)
Unown 2 21 12 11 10 12 10 182
(10110110)
18 S
13
(1101)
5
(0101)
15
(1111)
10
(1010)
5
(0101)

Terza generazione

Nella terza generazione il sistema degli IV fu completamente riorganizzato. Dalla terza generazione in poi gli IV possono variare tra 0 e 31, e ogni statistica (PS e Speciali incluse) ha un proprio IV distinto dagli altri.

Anche la formula per il calcolo delle statistiche fu modificata per tenere conto degli EV e delle nature. Particolari come sesso, cromaticità e differenze di aspetto per Pokémon come Spinda e Unown non sono più determinati dagli IV, ma dal valore di personalità del Pokémon.

Queste modifiche al sistema sono parte del motivo per cui non è possibile effettuare scambi tra giochi di seconda e terza generazione.

Sono qui riportate le formule di calcolo delle statistiche dalla terza generazione in poi.

Gli IV vengono ora tutti archiviati in un singolo intero a 32 bit strutturato in questo modo:

  • Il primo bit determina l'abilità del Pokémon
  • Il secondo bit determina se il Pokémon è un uovo non ancora schiuso o no.
  • I restanti bit, presi a gruppi di 5, determinano gli IV, nell'ordine: Difesa Speciale, Attacco Speciale, Velocità, Difesa, Attacco e PS.
    • Si noti come il passaggio da 4 a 5 del numero di bit per gruppo abbia fatto variare il valore massimo di ogni IV da 15 a 31.

Sono qui riportati i byte di due Marill catturati sul Percorso 120

Pokémon Abilità Uovo? Dif. Sp. Att. Sp. Velocità Difesa Attacco PS
Marill A Grassospesso No 46 22 40 47 22 101
0
(0)
0
(0)
19
(10011)
8
(01000)
21
(10101)
20
(10100)
9
(01001)
20
(10100)
Marill B Macroforza No 48 24 34 50 23 97
1
(1)
0
(0)
23
(10111)
17
(10001)
4
(00100)
30
(11110)
12
(01100)
10
(01010)

Se la specie del Pokémon può avere una sola abilità nella terza generazione, il bit relativo all'abilità nell'intero che determina gli IV è necessariamente 0, dato che un bit pari a 1 produrrebbe l'abilità "Nessuna abilità". Nella quarta generazione il bit dell'abilità è confrontato con quello equivalente presente nel valore di personalità quando il Pokémon si evolve, permettendo ad un Pokémon che ha ottenuto una nuova abilità nella quarta generazione di ottenerla anche se trasferito da un gioco di terza generazione. Ad esempio, uno Zigzagoon trasferito attraverso il Parco Amici avrà sempre Raccolta come abilità, ma con l'evoluzione la sua abilità può cambiare in Voracità se il bit dell'abilità non corrisponde con quello del valore di personalità.

Quarta generazione

Nella quarta generazione l'organizzazione degli IVs è rimasto invariato, anche se vi sono alcune piccole differenze.

È ora presente nel codice del Pokémon un bit che indica se esso possiede soprannome o meno; inoltre il resto dato dalla statistica più alta divisa per 5 dà al Pokémon una frase caratteriale che si può utilizzare per scoprire se il proprio Pokémon possiede almeno una statistica con 31 IV, fatto quasi obbligatorio nel gioco competitivo.

All'interno della torre lotta è ora presente un uomo che dà alcune informazione sulla somma e sulla statistica con l'IVs più alto di un Pokémon a scelta della squadra. Sono stati inoltre introdotti 6 nuovi strumenti che iniziano tutti con il prefisso "vigor". Oltre che agire come noto sui Punti Allenamento, permette a un Pokémon depositato alla pensione di trasferire il suo IV proprio della statistica al nascituro.

Quinta generazione

Il sistema degli IV non ha subito ulteriori variazioni dalla quarta generazione.

Nel Metrò Lotta è presente un uomo che controlla gli IV dei Pokémon dando una stima della somma totale e delle statistiche più alte.

Sesta generazione

Il sistema degli IV non ha subito ulteriori variazioni dalla quinta generazione.

Nel Centro Pokémon di Batikopoli è presente un uomo che controlla gli IV dei Pokémon dando una stima della somma totale e delle statistiche più alte.

È possibile controllare gli IV nel Super Allenamento Virtuale.

Voci correlate