Prima generazione

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Prima generazione
Generazione cromatica
Schermata iniziale di Rosso
Schermata iniziale di Pokémon Rosso
Debutto IT-EU Bandiera.png 5 ottobre 1999
USA Bandiera.png 1 settembre 1998
JAP Bandiera.png 27 ottobre 1996
Pokémon 151 (160 nuovi)
Giochi principali Rosso e Blu, Giallo
Regione introdotta Kanto
Giochi di lotta Stadium
Fine IT-EU Bandiera.png 5 aprile 2001 (548 giorni)
USA Bandiera.png 14 ottobre 2000 (774 giorni)
JAP Bandiera.png 21 novembre 1999 (1363 giorni)

La prima generazione di giochi Pokémon, talvolta chiamata la generazione cromatica per via del nome delle versioni che la compongono, è il primo insieme di giochi Pokémon mai usciti sul mercato.

Composta dalle due versioni Rossa e Verde, e in seguito dalle successive versioni Blu e Gialla in Giappone, lo sviluppo dei giochi di prima generazione iniziò addirittura nel 1990, prendendo come base un'idea (Capsule Monsters) che Satoshi Tajiri riuscì a portare al cospetto di Nintendo grazie al suo amico Shigeru Miyamoto. Lo spunto per molti degli elementi cardine della serie fu la passione adolescenziale di Tajiri per il collezionismo d'insetti; l'idea del sistema di scambio gli venne immaginando un bruco che camminava sul cavo Game Link che collegava due Game Boy.

Quando Nintendo iniziò il processo di localizzazione per l'America, tentò di mantenere il nome originale della saga ("Pocket Monsters") ma dovette fare i conti con il copyright di un altro franchise chiamato "Monsters in my Pocket": decise allora di abbreviare le due parole in "Pokémon". Il processo di localizzazione vide poi l'unione delle tre versioni giapponesi Rossa, Verde e Blu in sole due versioni occidentali, le nostrane Rossa e Blu, che presentavano la grafica migliorata di Blu ma le liste dei Pokémon incontrabili in ogni versione da Rosso e Verde. L'accoglienza per i Pokémon negli USA e in Europa fu stratosferica, grazie anche al fatto che un anime basato in parte sui giochi sbarcò oltreoceano proprio in quei giorni. Da allora, Pokémon si è imposto come un caposaldo tra i franchise Nintendo, assieme a Super Mario e a The Legend of Zelda.

In questa generazione furono rilasciati due giochi per l'allora console casalinga di Nintendo, il Nintendo 64: questi giochi focalizzavano l'attenzione sulle lotte, offrendo diverse arene e nuove modalità di lotta. Il primo di questi due giochi fu l'originale Pokémon Stadium, mai uscito dal Giappone; il titolo presentava solamente 42 degli allora 151 Pokémon esistenti e ben poche modalità di lotta. Il sequel, chiamato Pokémon Stadium 2 in Giappone e semplicemente Pokémon Stadium in Occidente, presentava caratteristiche ben più corpose rispetto al suo predecessore, come la possibilità di sfidare i Capipalestra e i Superquattro nella Rocca Capopalestra.

La trama di Kanto nei giochi di prima generazione è contemporanea con quella di Hoenn nella terza, come è possibile dedurre da alcuni indizi presenti nei giochi basati su Hoenn e soprattutto dai remake delle versioni principali di prima generazione. Le trame dei giochi di seconda e quarta generazione si svolgono tre anni dopo questa generazione, come evidenziato soprattutto nei giochi basati su Johto.

Meccaniche di gioco

La prima generazione ha introdotto le meccaniche chiave di gioco, che è possibile ritrovare in tutti i giochi della Serie principale e che sono ormai considerate una sorta di "canovaccio standard". Anche se molte delle meccaniche di gioco sono state aggiunte successivamente, le seguenti sono state introdotte proprio nella prima generazione:

  • Il giocatore può avere fino a sei Pokémon in squadra, che possono essere usati per lottare contro altri Pokémon sia selvatici che allenati da altri Allenatori.
  • Il Sistema Memoria Pokémon del PC, sviluppato da Bill il Pokéfanatico, è composto da 12 box contenenti 20 Pokémon ciascuno, per un totale di 240 Pokémon depositabili quando non si ha più posto in squadra.
  • 151 specie di Pokémon, alcune delle quali legate ad altre per mezzo dell'evoluzione.
  • Un complesso sistema di lotta, che comprende:
    • Cinque statistiche (PS, Attacco, Difesa, Velocità e Speciali) per ogni Pokémon; due Pokémon della stessa specie e allo stesso livello possono avere statistiche differenti.
    • Quindici tipi elementali; ogni specie di Pokémon è di uno o due tipi.
    • 165 mosse diverse, limitate a massimo quattro per Pokémon; esse si differenziano tra loro per il tipo, la precisione e la potenza base.
  • La sfida della Lega Pokémon, che consiste nel sconfiggere gli otto Capipalestra di Kanto, ognuno in una città diversa e specializzato in un tipo elementale, per guadagnare l'accesso all'Altopiano Blu e poter quindi sfidare i Superquattro e infine il Campione entrando nella Sala d'onore.
  • Un sistema di scambio e lotta tra due Game Boy usando un cavo Game Link, permettendo quindi a due giocatori di scambiare Pokémon per completare il Pokédex e di misurare la propria forza l'uno contro l'altro.

Regioni

Kanto

Kanto
Articolo principale: Kanto

La prima generazione introduce anche la prima regione in assoluto, la quale, sebbene non abbia ricevuto un nome ufficiale oltreoceano, è chiaramente indicata come "Kanto" nei giochi giapponesi (lo stesso nome della regione del Giappone su cui è basata). Alla regione è stato poi dato lo stesso nome ufficiale anche oltreoceano; il primo gioco in cui ve ne è menzione è Super Smash Bros., e a seguire tutti gli altri giochi della serie.

Pokémon iniziali

All'inizio del gioco, il giocatore non ha nessun Pokémon e non può uscire da Biancavilla; se prova ad entrare nell'adiacente Percorso 1, il Prof. Oak lo fermerà e lo porterà nel proprio laboratorio dove avrà la possibilità di scegliere un Pokémon tra i tre presenti sulla scrivania.

I tre Pokémon iniziali della regione di Kanto sono dei tre tipi Erba, Fuoco e Acqua, uno standard che si mantiene tutt'ora nella settima generazione. Il giocatore può scegliere fra Bulbasaur, Charmander e Squirtle; il rivale, presente anch'egli nel laboratorio di Oak, sceglierà quindi il Pokémon di tipo avvantaggiato rispetto a quello scelto dal giocatore.

La scelta del Pokémon iniziale può far variare la difficoltà relativa di alcune Palestre all'inizio del gioco, ma nel lungo termine la sua influenza sulla difficoltà complessiva è minima. Bulbasaur è spesso ritenuto il Pokémon iniziale con cui è più facile superare le prime porzioni di gioco; il suo tipo Erba è superefficace contro le prime due Palestre e resiste gli attacchi della terza. Il tipo Acqua di Squirtle lo aiuta allo stesso modo nella prima Palestra, ma ha dei seri problemi contro la terza e la quarta; le ultime due palestre, però, soffrono particolarmente gli attacchi d'Acqua, rendendo il Pokémon Tartaghina una sorta di "via di mezzo" per quanto riguarda la difficoltà complessiva. Charmander è invece universalmente riconosciuto come il Pokémon iniziale più difficile da gestire: il suo tipo Fuoco è debole contro le prime due palestre, e in Rosso/Verde/Blu non c'è nessun Pokémon catturabile tra Biancavilla e Plumbeopoli che sia davvero efficace contro il tipo Roccia di Brock.

In Giallo, invece del trio, il giocatore riceve il tipo Elettro Pikachu. Il rivale riceverà invece un Eevee, che evolverà in una delle sue (all'epoca) tre evoluzioni a seconda dell'esito delle prime tre lotte contro il giocatore. Pikachu, come Charmander, ha parecchi problemi contro la prima palestra; in Giallo però è possibile trovare Mankey sul percorso 24 ed entrambi i Nidoran imparano ora Doppiocalcio, ed è possibile sfruttare quindi gli attacchi di tipo Lotta per avere la meglio su Brock.

Capipalestra

Gli otto Capipalestra di Kanto usano differenti tipi di Pokémon, ed ognuno di loro consegnerà al giocatore una Medaglia ed una MT.

Lega dell'Altopiano Blu
Prima generazione Regione: Kanto
Capopalestra
Inglese
Giapponese
Luogo
Inglese
Giapponese
Tipo Medaglia
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Brock
Brock
タケシ Takeshi
Plumbeopoli
Pewter City
ニビシティ
Roccia MedagliaSasso.png
Medaglia Sasso
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Misty
Misty
カスミ Kasumi
Celestopoli
Cerulean City
ハナダシティ
Acqua MedagliaCascata.png
Medaglia Cascata
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Lt. Surge
Lt. Surge
マチス Matis
Aranciopoli
Vermilion City
クチバシティ
Elettro MedagliaTuono.png
Medaglia Tuono
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Erika
Erika
エリカ Erika
Azzurropoli
Celadon City
タマムシシティ
Erba MedagliaArcobaleno.png
Medaglia Arcobaleno
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Koga
Koga
キョウ Kyō
Fucsiapoli
Fuchsia City
セキチクシティ
Veleno MedagliaAnima.png
Medaglia Anima
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Sabrina
Sabrina
ナツメ Natsume
Zafferanopoli
Saffron City
ヤマブキシティ
Psico MedagliaPalude.png
Medaglia Palude
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Blaine
Blaine
カツラ Katsura
Isola Cannella
Cinnabar Island
グレンじま
Fuoco MedagliaVulcano.png
Medaglia Vulcano
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Giovanni
Giovanni
サカキ Sakaki
Smeraldopoli
Viridian City
トキワシティ
Terra MedagliaTerra.png
Medaglia Terra

Discussioni sulla prima generazione

Quando i giochi Pokémon Rosso e Verde furono rilasciati, nonostante la loro grafica approssimativa e i suoni mediocri rispetto ad altri giochi del tempo, riscossero un notevole impatto sul pubblico grazie alle meccaniche all'epoca rivoluzionarie dei titoli, radicando la serie Pokémon come uno dei pilastri Nintendo al fianco di Mario e Zelda.

In tutte e sette le generazioni rilasciate o attualmente in rilascio questa serie ha continuato ad aggiungere innovazioni, mentre affrontava gli inconvenienti e gli errori dello sviluppo. Molti degli standard del mondo Pokémon sono stati definiti nella prima generazione, tra i quali l'introduzione dei Capipalestra e di una Lega Pokémon, oltre che le prime cinque MN, che, con l'eccezione di Flash, rimangono strumenti necessari per il completamento del gioco in tutte le generazioni ad esclusione della settima (dove sono rimpiazzate dal Poképassaggio).

Oltre che a livello di meccaniche, la prima generazione mette le basi anche su vari elementi della trama divenuti poi standard di ogni gioco. Ogni regione ha sempre un Professore Pokémon con il nome di un albero che dà al giocatore un Pokémon iniziale, un team malvagio che vuole conquistare il mondo e molti altri elementi che ora sono parte integrante del canone.

I giochi sono diventati così popolari che otto anni dopo sono stati realizzati dei remake, (Rosso Fuoco e Verde Foglia), per Game Boy Advance.

Problema del bilanciamento

I giochi di prima generazione hanno alcuni problemi di bilanciamento di gioco, accentuati da una scarsa varietà di combinazioni di tipi e mosse. I vari problemi sono stati risolti successivamente con la seconda generazione.

  • I Pokémon di tipo Psico sono troppo ostici da mandare KO. Le loro mosse infatti non sono molto efficaci unicamente contro altri Pokémon di tipo Psico ed inoltre il tipo possiede un'unica debolezza al tipo Coleottero, che ha sole tre mosse offensive: Sanguisuga, Missilspillo e Missilspillo. Come se non bastasse, la maggior parte dei Pokémon in grado di imparare queste mosse è anche di tipo Veleno, guadagnando una debolezza alle mosse di tipo Psico. Per finire le mosse di tipo Spettro sono totalmente inefficaci contro i tipi Psico, anziché essere superefficaci, probabilmente a causa di un errore di programmazione.
  • L'unica mossa che infligge danno di tipo Drago è Ira di Drago, che però ha danno fisso. Ciò vuol dire che nessun Pokémon di tipo Drago può usufruire di mosse STAB e che l'unico modo per arrecare un danno superefficace è usare mosse di tipo Ghiaccio.
  • La statistica Speciali attribuisce valori sia alla Difesa Speciale che all'Attacco Speciale. Ciò significa che un Pokémon con una alta statistica Speciali ha un considerevle vantaggio in lotta: non solo usando una mossa di un tipo speciale arrecherà ingenti danni, ma sarà anche sicuro di essere resistente a tutti i tipi speciali.
  • La percentuale di infliggere un Brutto colpo è direttamente proporzionale alla Velocità, permettendo a Pokémon più veloci di arrecare molti più Brutti Colpi di avversari lenti.
    • Anche le mosse da OHKO sono basate sulla Velocità, rendendo impossibile l'utilizzo delle stesse a Pokémon che si trovano di fronte ad avversari più veloci di loro.

Altri problemi

La Borsa ha solamente 20 slot, ed ogni tipologia di strumento (compresi gli Strumenti Base) ne occupa uno. Questo costringe il giocatore a dover continuamente depositare o buttare strumenti obsoleti, rendendo difficile la gestione della funzionalità.

Bug in lotta

  • Parassiseme e Tossina hanno lo stesso contatore di danni, permettendo a Parassiseme di arrecare il doppio di danni quando entrambe le condizioni sono attive su uno stesso bersaglio.
  • A causa di un errore di programmazione, Focalenergia e Supercolpo dimezzano del 75% la probabilità di infliggere un Brutto colpo anziché duplicarla.
  • Utilizzando Agilità o Danzaspada quando si è rispettivamente paralizzati o bruciati le statistiche vengono duplicate senza tener conto del calo dovuto alle alterazioni di stato.
  • Se Iper Raggio manda KO un Pokémon o distrugge un Sostituto l'utilizzatore non dovrà ricaricarsi il turno successivo.
  • Autodistruzione ed Esplosione non mandano KO l'utilizzatore se viene distrutto un Sostituto.
  • Anche se Riposo rimuove ogni alterazione di stato, i cali delle statistiche dovuti ad una Paralisi o ad una Scottatura permangono anche dopo l'utilizzo della mossa.
  • Se le statistiche ricevono troppi incrementi nella stessa lotta conseguirà un azzeramento che porterà al calo delle stesse.
  • Se un utilizzatore di Pazienza viene colpito da una mossa di stato prima di attaccare, il danno inflitto dalla mossa sarà pari a quello dell'ultima mossa arrecante danno subita.
  • Se i PS di un Pokémon sono 255 o 511 (o qualsiasi numero multiplo di 256) al di sotto del quantitativo massimo, mosse di ristoro come Ripresa o Covauova falliranno. Questo perché il gioco controlla solo il byte minore di un valore a 16-bit.

Altri problemi in lotta

  • I Brutti Colpi ignorano i cambi di statistiche da entrambe le parti, anziché solo quelle del bersaglio.
  • Contrattacco può essere utilizzato per respingere Ghigliottina o Perforcorno, anche se l'avversario è coperto da un Sostituto.
  • Con l'eccezione di Comete, ogni attacco ha almeno 1/256 di probabilità di fallire.
  • Avvolgibotta, Legatutto, Turbofuoco e Tenaglia intrappolano il bersaglio da 2 a 5 turni come effetto secondario. Se l'utilizzatore di una di queste mosse viene sostituito in un determinato turno, il bersaglio sarà considerato intrappolato anche in questo turno.
  • Scontro è stata programmata per essere una mossa di tipo Normale anziché per ignorare ogni compatibilità tra tipi. Per questo non ha effetto sui Pokémon di tipo Spettro.
  • Quando un pokémon viene colpito da una mossa che non ha danno neutrale, il messaggio di testo che apparirà terrà conto solamente di uno dei due tipi del bersaglio.
  • Svegliarsi dal Sonno porta via un intero turno.
  • Usare Sostituto con il 25% o meno dei propri PS porterà l'utilizzatore ad andare KO.
  • La mossa Ira se utilizzata si protrarrà fino alla fine della lotta o al KO dell'utilizzatore. Nonostante venga usata più volte verrà sprecato un solo PP e nel caso la mossa fallisse la sua precisione calerebbe a 1/256.
  • Il danno delle mosse che infliggono più colpi in un turno è sempre pari al primo colpo inflitto. Questo vuol dire che se si infligge per primo un Brutto colpo i seguenti attacchi saranno tutti Brutti Colpi.

Motivo tematico di Kanto

La prima generazione di giochi di Pokémon è incentrata sulla genetica e sull'ingegneria. I tre Pokémon Iniziali sono tutti assimilabili ai rettili e attuano svariati prestiti dai dinosauri. Altri Pokémon nella generazione continuano su questa riga. Eevee è in grado di evolversi in forme diverse a causa della sua instabilità del DNA; Voltorb è probabilmente il risultato di un incidente sulla lavorazione di una Poké Ball, Porygon è un Pokémon virtuale creato totalmente dagli uomini. Questi giochi introducono tre fossili, che possono essere risuscitati in Pokémon preistorici, Aerodactyl, Kabuto e Omanyte. Il Pokémon Leggendario Mewtwo è stato modificato tramite l'ingegneria genetica. Infine il Pokémon Misterioso Mew ha il DNA di tutti i Pokémon esistenti. Altri riferimenti di minor spessore si ritrovano in Bill, che ha inventato il sistema memoria Pokémon e si è accidentalmente trasformato in un Pokémon. Ditto può imitare la struttura di tutti i Pokémon e rendere l'accoppiamento possibile con tutti i Pokémon allevabili dalla generazione successiva. La Master Ball può catturare tutti i Pokémon.

Curiosità

  • Esclusi Rosso Fuoco e Verde Foglia, in quanto remake, questa generazione è l'unica finora cui le mascotte non sono Pokémon leggendari.
  • Per quanto riguarda le date di uscita, questa generazione è la più breve in Occidente, per il fatto che Rosso e Blu non sono stati rilasciati fino al 1998, mentre in Giappone sono stati rilasciati nel 1996, e i loro successori, Oro e Argento, sono stati rilasciati più vicini, nel 1999 in Giappone e nel 2000 in Nord America.
  • Essendo la prima generazione dei giochi, questa ha il maggior numero di glitch senza trucchi.
  • I Box di questa generazione lasciano più posto per Pokémon extra: la Prima Generazione dispone di più spazio extra (240 posti disponibili per 151 Pokémon), lasciando 89 posti.
  • Nella prima generazione, poiché esistevano solo 190 Pokémon (i 151 Pokémon legittimi più i 39 Missingno.) su un massimo di 256 consentito dal gioco, esistono ben 66 spazi liberi nella memoria che potrebbero potenzialmente essere utilizzati per inserire altri Pokémon.
    • A causa di ciò, come menzionato sopra, la prima Generazione pullula di Pokémon Glitch.
  • Questa è l'unica generazione senza un personaggio giocabile femminile.
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