Lega Pokémon (Unima)

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Lega Pokémon
Pokémon League
ポケモンリーグ
Lega Pokemon Unima NB.png
Descrizione mappa
Possono accedervi sono gli allenatori che hanno tutte le medaglie.
Lega Pokémon di Unima - Nero e Bianco
Lega Pokémon di Unima - Nero 2 e Bianco 2
 
Lega Pokémon
Posizione
Lega Pokémon Unima Map.png
Posizione di Lega Pokémon nella regione di Unima

La Lega Pokémon di Unima è la collocazione dei Superquattro, che possono essere sfidati solamente dopo aver sconfitto tutti e otto i Capipalestra. Si trova su un monte sopra la Via Vittoria di questa regione.

In Pokémon Nero e Bianco, per raggiungere la Lega Pokémon bisogna attraversare la Via Vittoria originale di Unima presentando tutte e otto le medaglie, poi attraversando una montagna. Una volta attraversata, il giocatore deve attraversare una fenditura per poi raggiungere la Lega. In Pokémon Nero 2 e Bianco 2 il Percorso 10 è stato sigillato a causa di una frana, perciò il giocatore deve attraversare la nuova Via Vittoria.

Indice

Abitanti

La Lega Pokémon di Unima ha 10 abitanti.

Pokémon Market

Cassiere superiore
200Dollaro Pokémon.png
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300Dollaro Pokémon.png
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Cassiere inferiore
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Struttura

L'ingresso

A differenza dei giochi precedenti, in questa Lega Pokémon i Superquattro possono essere sfidati in qualsiasi ordine. Una volta sconfitto un Superquattro, nella sua sala appare un teletrasporto per tornare all'ingresso.

Statua

Al centro della Lega Pokémon si trova una statua su cui sono elencati i membri dei Superquattro e la posizione delle loro stanze. Dopo la sconfitta di uno di loro, una luce blu si illuminerà all'inizio del percorso per la sua stanza. Una volta sconfitti tutti i Superquattro, il cerchio intorno alla statua si illuminerà di blu. Interagento con la statua a questo punto, questa funzionerà come un ascensore, portando il giocatore al piano inferiore. Da qui una grande scalinata conduce alla sala del Campione in un tempio sulla vetta della montagna.

Ci sono delle iscrizioni sulla statua...
"Quattro sono i potenti Allenatori della Lega Pokémon.
A sud-ovest risiede colei che conosce la vera natura dei Pokémon spettro.
A sud-est, colui che domina i Pokémon lotta.
A nord-ovest incontrerai il maestro dei Pokémon Buio.
A nord-est, la massima esperti di Pokémon psico.
Solo se avrai la saggezza e il coraggio necessari per sconfiggere i Superquattro potrai raggiungere il luogo in cui ti attende il Campione."

Sala di Antemia

In Pokémon Nero e Bianco, questa sala è basata su una casa infestata. È una grande stanza cilindrica con una struttura al centro fatta di librerie di legno. Lo sfondo della stanza è fatto di finestre dietro cui si può vedere una tempesta. Raggiunto il bordo della piattaforma, due fuochi fatui porteranno il giocatore, seguendo la scalinata, fino alla cima, dove Antemia attende gli sfidanti.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2, il giocatore sale una scalinata illuminata da fiamme violacee, in cima alla quale si trova una piattaforma circolare. Su questa piattaforma si trova Antemia, circondata da pile di libri; la stessa piattaforma è circondata da librerie sullo sfondo. Delle fiamme viola levitano sopra alle pile di libri, facendoli oscillare. Non appena il giocatore si avvicina, le fiamme scopaiono e i libri cadono a terra, seguti da una lanterna viola che si accende per illuminare di nuovo la stanza e si sposta dietro Antemia.

Pokémon Nero e Bianco

Prima lotta
NB Antemia.png
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png6000

Rivincite
NB Antemia.png
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png8760

Pokémon Nero 2 e Bianco 2

Prima lotta
Modalità aiuto/Normale
N2B2 Antemia.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png6400/Dollaro Pokémon.png6960

Modalità ostacolo
N2B2 Antemia.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png7440

Rivincite
Modalità aiuto/Normale
N2B2 Antemia.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png8280/Dollaro Pokémon.png8880

Modalità ostacolo
N2B2 Antemia.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png9480

Sala di Marzio

In Pokémon Nero e Bianco, la sala di Marzio è basata su un ring di wrestling con sopra una gabbia. La sua stanza è cilidrica, con una grande struttura nel centro fatta di parti meccaniche. Lo sfondo della stanza è nell'ombra. Non appena si raggiunge il bordo della piattaforma e si fa un passo su un'altra piattaforma, la seconda piattaforma porterà il giocatore lungo la scala circolare fino al ring. Qui le luci si accenderanno e il giocatore potrà affrontare Marzio.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2 la sala di Marzio è circondata da una grande grata, metà della quale si apre quando il giocatore entra. Una scalinata conduce poi ad una piattaforma circolare che ricorda la metà inferiore di una Poké Ball. Non appena il giocatore raggiunge la cima della scalinata, Marzio scende su una piattaforma che ricorda la metà superiore della Poké Ball, completando la figura.

Pokémon Nero e Bianco

Prima lotta
NB Marzio.png
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png6000

Rivincite
NB Marzio.png
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png8760

Pokémon Nero 2 e Bianco 2

Prima lotta
Modalità aiuto/Normale
N2B2 Marzio.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png6400/Dollaro Pokémon.png6960

Modalità ostacolo
N2B2 Marzio.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png7440

Rivincite
Modalità aiuto/Normale
N2B2 Marzio.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png8280/Dollaro Pokémon.png8880

Modalità ostacolo
N2B2 Marzio.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png9480

Sala di Mirton

In Pokémon Nero e Bianco, la sala di Mirton è cilindrica con una grande struttura nel centro. La stanza ricorda in qualche modo un'elegante sala da ballo, riportando al castello di un vampiro e a un design dell'Est Europa del 1800. Questa sala è dominata da sfumature di rosso scuro e nero, mentre alcune torce illuminano la stanza e un elaborato candeliere pende dal soffitto. Non appena il giocatore raggiunge il bordo della piattaforma, può avanzare su un'altra piattaforma che lo porterà lungo la scalinata circolare fino alla cima, dove troverà Mirton ad attenderlo.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2 la scalinata che conduce da Mirton è delineata da artigli rossi e neri, che inizialmente bloccano il passaggio, poi si alzano per permettere al giocatore si salire e infine si richiudono dietro di lui. La piattaforma di Mirton è appesa al soffitto da delle catene e illuminata da delle torce e da un candeliere, con un divano dietro a Mirton.

Pokémon Nero e Bianco

Prima lotta
NB Mirton.png
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png6000

Rivincite
NB Mirton.png
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png8760

Pokémon Nero 2 e Bianco 2

Prima lotta
Modalità aiuto/Normale
N2B2 Mirton.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png6400/Dollaro Pokémon.png6960

Modalità ostacolo
N2B2 Mirton.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png7440

Rivincite
Modalità aiuto/Normale
N2B2 Mirton.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png8280/Dollaro Pokémon.png8880

Modalità ostacolo
N2B2 Mirton.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png9480

Sala di Catlina

In Pokémon Bianco e Nero, la sala di Catlina è cilindrica, con un grande spazio vuoto al centro. Lo sfondo della stanza è fatto di vuoto in mezzo a cui si possono vedere delle stelle e occasionalmente qualche meteora cadere. Non appena il giocatore raggiunge il brodo della piattaforma, dell'energia psichica circonderà il giocatore e lo solleverà fino ad una piattaforma su cui si trova un letto e baldacchino. Quando il giocatore atterra sulla piattaforma, le tende si aprono e Catlina scende dal letto, pronta a lottare con il giocatore.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2, il giocatore sale una scalinata nera illuminata da luccichii. Sulla piattaforma si trova un enorme bocciolo di rosa che, non appena il giocatore gli si avvicina, si apre per rivelare Catlina e poi sparisce, lasciando che l'allenatrice fluttui lentamente fino a terra.

Pokémon Nero e Bianco

Prima lotta
NB Catlina.png
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png6000

Rivincite
NB Catlina.png
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png8760

Pokémon Nero 2 e Bianco 2

Prima lotta
Modalità aiuto/Normale
N2B2 Catlina.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png6400/Dollaro Pokémon.png6960

Modalità ostacolo
N2B2 Catlina.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png7440

Rivincite
Modalità aiuto/Normale
N2B2 Catlina.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png8280/Dollaro Pokémon.png8880

Modalità ostacolo
N2B2 Catlina.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png9480

Piano sotterraneo

Una volta battuti tutti i Superquattro, la statua al centro si illuminerà e, interagendo con essa, sarà possibile accedere al cortile sotterraneo dove una lunga scalinata porterà il giocatore alla stanza del Campione.

Sala del Campione

In Pokémon Nero e Bianco, la sala del Campione consiste semplicemente di una piattaforma sopraelevata circondata da pilastri di roccia. Salendo la corta scalinata si raggiunge Nardo, il Campione.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2, la sala del Campione consiste di una larga piramide a scalini circondata da pilastri. Sulla cima della piramide si trova la nuova campionessa davanti ad un trono, sopra il quale si erge una statua. Sul muro dietro di essa si trova un emblema sullo sfondo di un cielo stellato. L'emblema è formato da quattro elementi che simboleggiano i tipi dei Superquattro che ruotano intorno ad un quinto simbolo più grande, al centro, che simboleggia il Campione. Quando questa viene battuta, i cinque simboli si allineano e la statua si immerge nel terreno, e il simbolo centrale si apre con una scalinata che conduce alla Sala d'onore.

Pokémon Nero e Bianco

NB Nardo.png
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png15400
Lega Pokémon
Ballfull.pngBallfull.pngBallfull.pngBallfull.pngBallfull.pngBallfull.png

Pokémon Nero 2 e Bianco 2

Prima lotta
Modalità normale/Aiuto
N2B2 Iris.gif
Ricompensa:
Dollaro Pokémon.png11000/Dollaro Pokémon.png11800
Sprnbm635.png
Hydreigon  L.53/57
Nessuno strumento