Utente:Marcodpat/Sandbox6
Ordine degli effetti d'ingresso
Animazioni della Poké Ball, versi, suoni dell’atterraggio basati sul peso
Stella di Pokémon cromatico, effetti di fiocchi da Gara Pokémon
Giramento della testa (solo con sufficiente affetto, in lotte in-game dove l’affetto è attivo, e solo al turno 1)
L’abilità Agitazione si annuncia e ha effetto
Cura tramite Curardore, Lunardanza, Z-Memento o Z-Monito se applicabile
Pericoli d’ingresso
Le abilità con effetti d’ingresso possono annunciarsi, eccetto Gas Reagente/Agitazione (prima) e le abilità che cambiano forma (dopo): Prepotenza, Pressione, Download, Traccia, Indagine, Presagio, Premonizione, Rompiforma, Teravolt, Piroturbina, Sosia, Lentoinizio, Sonno Assoluto, Siccità, Piovischio, Sabbiafiume, Scendineve, Terra Estrema, Mare Primordiale, Flusso Delta, Riparo, Antimeteo, Aurafolletto, Auratetra, Frangiaura, Elettrogenesi, Nebbiogenesi, Psicogenesi, Erbogenesi
L’oggetto Palloncino si annuncia, e Bacche/SuccodIBacca/Erbachiara/Mentalerba/semi del campo possono essere consumati se applicabile
Le abilità Previsioni, Regalfiore, Scudosoglia e Banco possono annunciarsi se applicabile, e causare un cambio di forma
Avviene la archeorisveglio
Ordine di elaborazione della velocità
Si parte dalla statistica di Velocità grezza e non modificata
Se il grado (R) > 0, moltiplica la velocità per (2+R), tronca a 16 bit, dividi per 2 e arrotonda per difetto
Altrimenti, moltiplica la velocità per 2, tronca a 16 bit, dividi per (2-R) e arrotonda per difetto
Imposta il modificatore di velocità predefinito a 4096
Se è attiva l’abilità Nuotovelox, Clorofilla, Spalaneve, Remasabbia, Codasurf o Agiltecnica, moltiplica il modificatore per 8192/4096
Se è attiva Piedisvelti, moltiplica per 6144/4096
Se è attiva Lentoinizio e non è ancora scaduta, moltiplica per 2048/4096
Se si tiene Pulviscoppio e si è un Ditto (non trasformato), moltiplica per 8192/4096
Se si tiene Stolascelta, moltiplica per 6144/4096
Se si tiene Ferropalla, Crescicappa o uno strumento EV Power, moltiplica per 2048/4096
Se è attivo Ventoincoda sul proprio lato, moltiplica per 8192/4096
Se è attiva la palude combinata dei Patttiiiii]], moltiplica per 1024/4096
Moltiplica la velocità (quella del punto 3) per il modificatore, dividi per 4096, arrotonda al più vicino ma se c'è parità, per difetto
Se si è paralizzati e non si ha Piedisvelti, moltiplica la velocità per 2048/4096 (Gen 7) o 1024/4096 (Gen 5-6), arrotonda per difetto
Se la velocità > 10000, impostala a 10000
Se è attiva Distortozona, imposta la velocità a (10000 - velocità)
Se la velocità > 8191, imposta la velocità a (velocità - 8192)
Ordine di elaborazione del turno
Rapidartiglio/Baccacrela annunciano i loro effetti, se applicabile
Se è una lotta contro Pokémon selvatici, mostra il messaggio "Se l’è data a gambe!" / "Impossibile fuggire!"; se è una lotta contro Allenatori, il giocatore si arrende e lo schermo sfuma
Gestione delle sostituzioni
Gestione delle lotte a rotazione
Uso degli strumenti (solo in-game)
Effetti di carica di Centripugno, Cannonbecco, Gusciotrappola
Uso delle mosse in ordine
Effetti di fine turno
Conferma dell’uso della mossa
Verifica se il Pokémon è addormentato o congelato (a meno che non stia usando una mossa che può comunque essere eseguita)
Verifica se c’è disobbedienza
Verifica se è il turno di ozio per Pigrone
Se la mossa è Centripugno, controlla se ha subito danni in questo turno
Verifica se è tentennante
Verifica se si danneggia da confusione
Verifica se è completamente paralizzato
Verifica se è affetto da infatuazione
Verifica se la mossa non ha PP
Se la mossa è potenziata con Z, mostra la danza Z, e se è una mossa di stato, applica l’effetto Z
Se non è una mossa Z, controlla se è Bloccata
Se non è una mossa Z, controlla se è bloccata da Anticura
Controlla se la mossa è bloccata da Gravità (vale anche per le mosse Z)
Se non è una mossa Z, controlla se una mossa sonora è bloccata da Colpo Infernale
(Gen 7) controlla se fallisce per strum Scelta bloccato su altra mossa
Se non è una mossa Z, controlla se è bloccata da Provocazione
Se non è una mossa Z, controlla se è sigillata da Esclusiva
Se il Pokémon ha uno strum Scelta, si blocca sulla mossa scelta
Se la mossa può chiamarne un’altra (Metronomo, Assistente, ecc.), la sostituisce e si riparte dal punto 12
Se l’abilità è Accendilotta, cambia forma se applicabile (in Gen 6, questo avviene prima del punto 1)
Verifica se il tipo della mossa cambia per Pellecielo, Pellefolletto, Pellegelo, Normalità, Pellelettro, Idrovoce
Imposta il tipo per Introforza, Giudizio, Multiattacco, Dononaturale, Mutadanza, Tecnobotto, Palla Clima, Z-Palla Clima
Verifica se il tipo cambia per Elettrocontagio, Pioggiaplasma, Pugni Plasma
Verifica se il bersaglio cambia per Parafulmine/Acquascolo
Verifica se il bersaglio cambia per Sonoqui/Polverabbia/Riflettore/Z-Destinobbligato/Z-Rancore
Sottrai i PP dalla mossa (se ha chiamato un’altra mossa, usa quella originale per il calcolo)
Verifica i fallimenti di condizione mossa, parte 1:
Sbigoattacco/Precedenza: il bersaglio non ha una mossa in preparazione
Ultima Fiamma: l’utente non è di tipo Fuoco
Bruciapelo/Schermaglia/Ribaltappeto: l’utente ha già agito
Mosse di protezione: falliscono se non ci sono altre mosse in attesa questo turno, altrimenti verifica la probabilità di fallimento
(Gen 7) Destinobbligato: la mossa è ripetuta e il precedente uso ha avuto successo
Lancio/Dononaturale: sono attivi Divieto o Magicozona, oppure l’oggetto tenuto non è idoneo
Accumulo: il conteggio è già 3
Introenergia/Sfoghenergia: conteggio Accumulo è 0
Pazienza: nessuna energia da liberare
Contrattacco/Specchiovelo/Metalscoppio: il bersaglio non ha usato mosse dannose idonee
Ripeti: il bersaglio non ha usato mosse, o non ha PP, o la mossa è esente
Urtodimensionale/(Gen 7) Vuototetro: utente non idoneo
Riposo: PS pieni o è già addormentato (anche da Sonnolalia, o Sonno Assoluto)
Riposo: l’utente ha Insonnia o Spiritovivo (dopo il controllo precedente)
Russare/Sonnolalia: l’utente non è addormentato
Divinazione/Desiderio Fatale: l’effetto è già attivo sullo slot bersaglio
Se la mossa scongela l’utente, rimuovi il congelamento
Controlla se è bloccata da Mare Primordiale/Terra Estrema
Controlla se una mossa Fuoco fallisce o causa rimbalzo per via di Pulviscoppio
Se la mossa è Divinazione/Desiderio Fatale, crea l’effetto e termina (non conta come fallita)
Se è parte 1 di una combo Giuramento, fallisce e attiva il compagno, che parte dal punto 1
Controlla se è bloccata da Umidità
Se l’abilità è Mutatipo e può cambiare tipo, lo cambia in base alla mossa
Se la mossa richiede carica, applica il bonus Difesa se è Capocciata, e salvo eccezioni (es. Solarraggio/Lama Solare al sole o Vigorerba consumabile), sospendi l’esecuzione fino al prossimo turno (non conta come fallimento)
Verifica fallimento per assenza di bersaglio (es. Altruismo/Cambiaposto in singolo)
Verifica se la mossa è stata rubata da uno Scippo in attesa (ritorna al punto 12 per chi l’ha rubata)
Se è Esplosione/Autodistruzione/Sbalorditesta, perdi rispettivamente 100/100/50% dei PS massimi, ma non fallisce se sviene
Verifica i fallimenti di condizione mossa, parte 2
Mosse di cura (eccetto Riposo): PS pieni
Sostituto/Panciamburo: PS insufficienti
Conversione/Camuffamento: il tipo finale è già quello dell’utente
Conversione2: nessuna mossa precedente, o tutti i tipi già resistiti
Cadutalibera: il bersaglio è un compagno
Fallimento per bersaglio in Volo/Fossa/Sub/Rimbalzo/Cadutalibera/Spettrotuffo/Oscurotuffo
Se è una mossa prioritaria, controlla se è bloccata da Corposgargiante/Regalità
Se è prioritaria, controlla se è bloccata da Campo Psichico
Se è Cadutalibera, verifica se fallisce per peso eccessivo (>200kg)
Controlla se è bloccata da Anticipo/Bodyguard/Truccodifesa (se è una mossa Z, solo riduzione del 75%)
Controlla se è bloccata da Protezione/Individua/Scudo Reale/Agodifesa/Fortino (idem sopra)
Controlla se è riflessa da Magivelo
Se è Telecinesi, fallisce su Diglett/Dugtrio/Sandygast/Palossand/Gengar-Mega, o bersaglio già atterrato o radicato
Controlla se è riflessa da Magic Rimbalzo
Controlla se è bloccata da Ribaltappeto (se Z, riduzione 75%)
Immunità da abilità, parte 1:
Mangiaerba: mosse Erba
Fuocardore: Fuoco
Pellearsa, Acquascolo, Assorbacqua: Acqua
Parafulmine, Elettrorapid, Assorbivolt: Elettro
Antisuono: mosse sonore
Telepatia: mosse dannose da alleati
Magidifesa: se il tipo non è superefficace
Se non è una mossa di stato o è Tuononda, controlla l’immunità da tabella dei tipi (in Gen 6, sposta al punto 41)
Controlla l’immunità da Levitazione (in Gen 6, sposta al punto 42)
Controlla immunità da Magnetascesa/Telecinesi/Palloncino
Controlla immunità da Copricapo
Controlla immunità da Visierantisabbia
Controlla immunità condizionali per tipo (Erba, Fuoco, Veleno, ecc.)
Altre immunità (es. Sincrumore, Mangiasogni, Attrazione, Rimonta, OHKO su livello maggiore)
Immunità da abilità, parte 2 (Vigore, Antifurto, Antiproiettile, ecc.)
Se la mossa è Incanto, verifica l’immunità di genere
Verifica fallimenti generici per ridondanza (es. status già presente, campo già attivo, modifica statistica al limite, ecc.)
Controlla se è bloccata da Salvaguardia
Controlla se è bloccata da Campo Elettrico/Campo Nebbioso
Controlla se è bloccata da Dolcevelo o abilità che impediscono il sonno
Verifica la precisione della mossa
Controlla se è bloccata da Sostituto del bersaglio
Controlla se è bloccata da Nebbia
Immunità da abilità, parte 3 (Corpochiaro, Ipertaglio, Pettinfuori, ecc.)
Se è Boato o Turbine, controlla se fallisce per via di Radicamento
Se la priorità della mossa è aumentata da Burla, controlla immunità tipo Buio
Se è Breccia/Psicozanna/Ombrafurto/Giornopaga, applica il secondario ora
Esegui la mossa
Esecuzione della mossa
- Calcolo dei danni (inclusi eventuali effetti di stato, come Elettrococcola)
- Applicazione di modifiche alle statistiche, assorbimento di PS, attivazione dell’effetto di Nucleocastigo
- Attivazione di Ira del bersaglio, Baccaenigma e Cannonbecco
- Attivazione degli effetti di Bruciatutto e Pulifumo
- Attivazione di Rancore
- Attivazione di Scoppio e Espellinterno
- Attivazione di Sincronismo
- Attivazione di abilità reattive come Spineferrate, Cartavetro, Spargispora, Velenopunte, Statico, Corpodifuoco, Incantevole, Mummia, Viscosità, Boccolidoro, Corpofunesto, Illusione, Sopportazione, Idrorinforzo, Giustizia, Paura, Sottilguscio e Bitorzolelmo
- Attivazione di Fantasmanto
- Se la mossa colpisce più volte, torna al punto 1 per ciascun colpo successivo
- Animazione del KO del Pokémon
- Attivazione dell’effetto di Destinobbligato
- Danni da contraccolpo, attivazione di Rapigiro e Pungiglione
- Attivazione degli effetti di Privazione, Furto e Supplica
- Attivazione degli effetti di Codadrago e Ribaltiro
- Attivazione di Abbattimento, Mille Frecce, Mille Onde e delle mosse vincolanti
- Attivazione di abilità come Prestigiatore, Arroganza e Ultraboost
- Se l’abilità Forzabruta è attiva, salta direttamente al punto 29 (lo scambio causato da Retromarcia non è considerato effetto secondario)
- Attivazione di Cambiacolore e Furore
- Attivazione degli effetti di Baccalighia e Baccapane
- Attivazione di Cartelrosso e Pulsantefuga
- Attivazione dell’effetto combinato delle mosse Patto
- Cambi di forma causati da Cantoantico o Morfosintonia
- Attivazione di Assorbisfera e Conchinella
- Attivazione degli effetti di Passoindietro e Fuggifuggi
- Attivazione di Retromarcia e Invertivolt
- Attivazione di Arraffalesto
- Attivazione di Erbachiara
- Se la mossa usata è Dononaturale, la bacca viene consumata
- Attivazione dell’effetto di Sincrodanza
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FINE TURNO (Sesta generazione) Gli eventi con lo stesso numero sono mutuamente esclusivi e/o si applicano a ciascun Pokémon rilevante dal più veloce al più lento. A differenza dell'ordine delle mosse, l'ordine in cui vengono selezionati i Pokémon è basato sulla loro Velocità attuale, non su quella all'inizio del turno. L'ordine applicato ai singoli Pokémon viene invertito da Distortozona.
- Fine del clima
- Danni da Grandine/Tempesta di sabbia/Copripioggia/Pellearsa/Solarpotere/Corpogelo
- Auto-cura da una alterazione di stato grazie a un alto affetto
- Divinazione/Desiderio Fatale
- Desiderio
- Blocco A
- Acquanello
- Radicamento
- Parassiseme
- Veleno/Velencura
- Scottatura
- Incubo
- Maledizione
- Legatutto/Tenaglia/Turbofuoco/Assillo/Magmaclisma/Sabbiotomba/Mulinello/Avvolgibotta
- Provocazione svanisce
- Ripeti svanisce
- Inibitore svanisce
- Magnetascesa svanisce
- Telecinesi svanisce
- Anticura svanisce
- Divieto svanisce
- Sbadiglio
- Ultimocanto (conteggio)
- Trespolo svanisce
- Riflesso svanisce
- Schermoluce svanisce
- Salvaguardia svanisce
- Nebbia svanisce
- Ventoincoda svanisce
- Fortuncanto svanisce
- Arcobaleno (da Acquapatto + Fiammapatto) svanisce
- Mare di fuoco (da Fiammapatto + Erbapatto) svanisce
- Palude (da Erbapatto + Acquapatto) svanisce
- Distortozona svanisce
- Docciascudo svanisce
- Fangata svanisce
- Mirabilzona svanisce
- Magicozona svanisce
- Gravità svanisce
- Campo (Terreno) svanisce
- Blocco B
- Stato Zen
Blocco A
Ogni singolo Pokémon esegue questi effetti in questo ordine (tutti quelli applicabili vengono eseguiti prima che passi al prossimo Pokémon), con i Pokémon più veloci che li eseguono per primi. A differenza dell'ordine delle mosse, l'ordine in cui vengono selezionati i Pokémon è basato sulla loro Velocità attuale, non su quella all'inizio del turno. Una volta che un Pokémon ha iniziato un blocco, lo termina anche se la sua Velocità cambia durante il blocco (es. viene curato dalla paralisi). L'ordine viene invertito da Distortozona.
- Mare di fuoco (da Fiammapatto + Erbapatto)
- Campo Erboso
- Idratazione/Muta
- Avanzi/Fangopece
- Curacuore
Blocco B
Ogni singolo Pokémon esegue questi effetti in questo ordine (tutti quelli applicabili vengono eseguiti prima che passi al prossimo Pokémon), con i Pokémon più veloci che li eseguono per primi. A differenza dell'ordine delle mosse, l'ordine in cui vengono selezionati i Pokémon è basato sulla loro Velocità attuale, non su quella all'inizio del turno. Una volta che un Pokémon ha iniziato un blocco, lo termina anche se la sua Velocità cambia durante il blocco (es. Acceleratore). L'ordine viene invertito da Distortozona, anche durante il turno in cui essa svanisce.