Modifica al danno

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La modifica del danno è un sistema di moltiplicatori usati per modificare il danno inflitto in lotta. Questi modificatori consistono nel moltiplicare il potere base della mossa in vari modi e vanno dal raddoppiare al dimezzare o anche ad annullare il danno inflitto.

Efficacia del tipo

Poiché ogni mossa ha un tipo elementale, la sua efficacia è determinata dal tipo del Pokémon bersaglio. Le mosse possono essere efficaci normalmente, superefficaci, non molto efficaci o per niente efficaci. L'efficacia di un tipo verso un altro è cambiata tra le varie generazioni. Consultare questa tabella per la prima generazione e quest'altra per i valori attuali.

Superefficace

Quando una mossa è superefficace, infligge il doppio del danno che normalmente farebbe. Per esempio una mossa come Megacorno usata contro un Pokémon di tipo Psico sarà super efficace perché le mosse di tipo Coleottero sono superefficaci contro il tipo Psico. Questo effetto può cumularsi: ad esempio, un Pokémon Roccia/Terra che è colpito da una mossa di tipo Acqua come Surf riceverà il quadruplo del danno che la stessa mossa infliggerebbe ad un Pokémon di tipo Normale perché sia la roccia che la terra sono deboli alle mosse d'acqua.

Non molto efficace

Quando una mossa non è molto efficace, infligge la metà del danno che normalmente farebbe. Questo funziona esattamente come per le mosse superefficaci e può cumularsi. Ad esempio, un Pokémon Acciaio/Roccia che è colpito da una mossa di tipo Normale riceverà un quarto del danno. Similmente, un Pokémon Normale/Volante colpito da una mossa di tipo Lotta sarà danneggiato normalmente in quanto la superefficacia della lotta contro il normale viene annullata dalla scarsa efficacia della lotta contro il volante.

Nessun effetto

Quando una mossa non ha effetto, non infligge alcun danno al Pokémon è quel Pokémon si dice che è "immune" al tipo della mossa. Questa immunità comprende anche le mosse che causano solo uno status. Ad esempio, la mossa di tipo Elettro Fulmine non avrà effetto su un Pokémon di tipo Terra come Dugtrio. Analogamente se si tenta di usare la mossa Tuononda. Alcuni tipi sono immuni a specifiche mosse, come ad esempio i Pokémon di tipo Erba che sono immuni a Parassiseme.

Brutto colpo

Talvolta una mossa causa un brutto colpo contro un altro Pokémon. Ciò aumenterà il danno di x1,5 (mentre prima della sesta generazione x2) dopo il calcolo dell'efficacia del tipo, cosa che può portare ad infliggere un danno sei volte superiore in caso di mosse doppiamente superefficaci. I Pokémon con l'abilità Cecchino triplicano il danno durante un brutto colpo, piuttosto che raddoppiarlo. Le mosse regolari hanno una probabilità del 6.25% di causare un brutto colpo, ma alcune mosse hanno un fattore più elevato, come Nottesferza.

La probabilità di causare un brutto colpo può essere modificata usando mosse o oggetti che ne aumentano il livello di brutto colpo. Dalla sesta generazione la probabilità di ottenere un Brutto colpo può essere aumentata giocando al Poké io&te con il Pokémon

Livello Percentuale Mossa
1 6.25% Mosse regolari
2 12.5% Mosse con alte probabilità di brutto colpo: Lacerazione, Pietrataglio etc.
3 25% Mosse usate da Farfetch'd e Chansey con Gambo e Fortunpugno assegnati, rispettivamente, o mosse con alte probabilità di brutto colpo usate in congiunzione con Supersorte.
4 33.3% Mosse con alte probabilità di brutto colpo usate da Farfetch'd e Chansey con Gambo e Fortunpugno assegnati, rispettivamente.
5 50% Mosse con alte probabilità di brutto colpo usate in congiunzione con Supersorte e Affilartigli o Mirino.
6 100% Alitogelido e Tempestretta

Supersorte, Affilartigli e Mirino aggiungono un livello ciascuno, Gambo aggiunge 2 livelli (solo a Farfetch'd), Fortunpugno aggiunge 2 livelli (solo a Chansey) e Focalenergia aggiunge 2 livelli a ciascun Pokémon. Il fattore 100% è la probabilità massima per un brutto colpo, in quanto nessuna situazione può superarla.

Quando una mossa ottiene un brutto colpo, il danno è calcolato sulle statistiche modificate o non modificate di attacco e difesa in base a quello che è più vantaggioso per l'attaccante. Ad esempio, se l'attaccante che ha usato Danzaspada ottiene un brutto colpo, beneficerà dell'attacco aumentato, mentre uno afflitto da Fascino userà il suo valore base. In caso di un brutto colpo contro un Pokémon dietro Schermoluce o Riflesso, la difesa aggiunta da queste barriere viene ignorata. Nella Prima generazione, i brutti colpi ignorano sempre le modifiche alle statistiche anche se ciò va a svantaggio dell'attaccante.

Same type attack bonus

Articolo principale: Same Type Attack Bonus

Una mossa usata da un Pokémon che è dello stesso tipo della mossa, infliggerà il 150% del danno normale, come ad esempio una mossa di tipo Fuoco usata da un Pokémon di tipo fuoco. I Pokémon di doppio tipo riceveranno il bonus per entrambi i loro tipi ed un Pokémon il cui tipo può cambiare in lotta riceverà il bonus per il tipo che è al momento in cui sferra l'attacco.

Tempo

Articolo principale: Condizione Meteorologica

I danni delle mosse di tipo tipo Acqua e di tipo Fuoco sono modificati dalla pioggia o dal sole. Se Pioggiadanza causea un rovescio, le mosse di tipo acqua infliggeranno il 50% in più di danno e quelle di tipo fuoco il 50% in meno. Se Giornodisole causa un'intensa luce solare, le mosse di tipo fuoco infliggeranno il 50% in più di danno e quelle di tipo acqua il 50% in meno.

Abilità

Articolo principale: Abilità

Le abilità sono molteplici e con vari effetti sulla modifica al danno. Possono aumentare o diminuire la potenza delle mosse di un tipo specifico, garantire immunità ed anche cambiare la potenza di mosse afflitte da altri modificatori al danno. Queste abilità comprendono:

  • Aiutofuoco, Erbaiuto, Acquaiuto ed Aiutinsetto aumentano la potenza delle mosse di tipo Fuoco, di tipo Erba, di tipo Acqua e di tipo Coleottero del 50% quando i PS dell'utilizzatore scendono sotto il 33%, rispettivamente.
  • Grassospesso diminuisce del 50% il danno inflitto all'utilizzatore dalle mosse di tipo fuoco e di tip ghiaccio. Antifuoco diminuisce del 50% il danno inflitto all'utilizzatore dalle mosse di tipo fuoco.
  • Levitazione garantisce immunità dalle mosse di tipo Terra e Antisuono garantisce immunità dalle mosse basate sul suono.
  • Assorbivolt e Assorbacqua garantiscono immunità alle mosse di tipo Elettro e di tipo Acqua rispettivamente, curando l'utilizzatore del 25% dei suo PS.
  • Pellearsa funziona in parte come Assorbacqua, curando l'utilizzatore quando colpito da una mossa di tipo Acqua ma lo guarisce anche del 6.25% durante ogni turno di pioggia. Tuttavia, causa anche un danno aggiuntivo da parte di attacchi di tipo Fuoco ed infligge un danno pari al 6.25% dei PS durante le giornate di sole.
  • Fuocardore nega gli effetti delle mosse di tipo fuoco dell'avversario ed incrementa la potenza delle mosse di tipo fuoco dell'utilizzatore. Analogamente, Elettrorapid nega gli effetti delle mosse di tipo elettro dell'avversario ed incrementa la velocità dell'utilizzatore. Queste abilità sono attivate anche da mosse da status quali Fuocofatuo e Tuononda.
  • Rompiforma rimuove tutte le immunità alle mosse dell'utilizzatore dovute alle abilità.
  • Nervisaldi rimuove l'immunita dei Pokémon di tipo Spettro alle mosse di tipo Normale e di tipo Lotta dell'utilizzatore.
  • Piovischio, Siccità, Sabbiafiume e Scendineve causano condizioni permanenti di pioggia, sole, sabbia e grandine rispettivamente.
  • Adattabilità aumenta il moltiplicatore dello STAB per mosse dello stesso tipo dell'utilizzatore da 1.5x a 2x.
  • Tuttafretta aumenta l'attacco dell'utilizzatore del 50%.
  • Forzapura e Macroforza raddoppiano l'attacco dell'utilizzatore.
  • Tecnico incrementa del 50% la potenza delle mosse dell'utilizzatore con potenza base di 60 o meno.
  • Supersorte incrementa la percentuale di causare un brutto colpo.
  • Lottascudo e Guscioscudo prevengono dai brutti colpi inflitti all'utilizzatore.
  • Cecchino incrementa il moltiplicatore del danno del brutto colpo da 2x a 3x.
  • Lentifumé raddoppia la potenza delle mosse dell'utilizzatore quando non sono molto efficaci.
  • Solidroccia e Filtro riducono la potenza delle mosse superefficaci in base all'abilità dell'utilizzatore di un terzo.
  • Magidifesa riduce a zero la potenza degli attacchi dell'avversario che non sono superefficaci.
  • Le mosse Tempestretta e Alitogelido possono togliere più del 50% di danno se usati su certi tipi siccome risulterà sempre un brutto colpo, e possono causare il 4x, il 6x o il 12x del danno se usate su altri tipi.

Strumenti

Vedi anche: Oggetti che migliorano il tipo

Alcuni oggetti tenuti aumentano la potenza di un attacco di una piccola percentuale. La maggior parte di questi oggetti aumentano gli attacchi solo di un certo tipo del 20%. Alcuni oggetti possono inoltre modificare il danno aumentando le statistiche offensive dell'attaccante o diminuendo quelle difensive della vittima. Inoltre, alcune bacche indeboliscono le mosse superefficai dell'avversario.

Altri oggetti tenuti che modificano il danno comprendono:

Altro

Altre variabili possono affliggere l'ammontare di danno causato da un attacco.

  • Se l'attaccante è scottato e non ha l'abilità Dentistretti, le sue mosse fisiche risulteranno dimezzate in potenza.
  • In una lotta in doppio, le mosse che colpiscono più bersagli infliggono il 75% del danno che infliggerebbero in una lotta in singolo.
  • Riflesso e Schermoluce diminuiscono gli attacchi fisici e speciali, rispettivamente, dell'avversario, del 50% in caso di lotta in singolo e del 33% nel caso di lotta in doppio.

Aggiustamento casuale

Ogni volta che un attacco viene effettuato, il danno causato viene aggiustato da un moltiplicatore casuale compreso tra 0.85× e 1.00×. La probabilità di ogni percentuale non è uniforme a causa dell'arrotondamento della divisione fra numeri interi, che causa approssimativamente un 6% di probabilità per ciascun punto tra 0.85 e 0.99, ma solo un 2.5% di probabilità per il danno pieno.

Voci correlate

Collegamenti esterni