Alterazione di stato
Le alterazioni di stato condizionano la capacità di combattere di un Pokémon. Ne esistono di tre tipi: non volatili, volatili e volatili limitati alla lotta. Il Pokérus è un concetto simile, ma non relativo.
Stati non volatili
Gli stati non volatili sono stati che permangono finché il Pokémon non viene curato ad un Centro Pokémon o viene usato un appropriato strumento curativo o, in caso di congelamento e sonno, dopo che è trascorso un certo numero di turni in lotta. Un Pokémon colpito da uno status non volatile continuerà a subirne gli effetti anche dopo la sostituzione (o il termine della lotta) a meno che non possieda l'abilità Alternacura. Un Pokémon può subire uno solo di questi effetti in un dato momento. Dalla terza generazione in avanti, alcune abilità prevengono alcuni di questi stati o addirittura ne traggono beneficio.
Avvelenamento
L'avvelenamento (VLN) causa a un Pokémon di perdere 1/8 dei suo PS massimi ad ogni turno (nella prima generazione, ne perdeva 1/16). I Pokémon di tipo Veleno non possono essere avvelenati. I Pokémon di tipo Acciaio non possono essere avvelenati dalla terza generazione in avanti (nella seconda generazione, un Pokémon di tipo Acciaio poteva essere avvelenato se colpito da Doppio Ago).
Un Pokémon avvelenato perde 1 PS per ogni quattro passi fatti fuori dalla lotta. Nella quarta generazione, un Pokémon avvelenato i cui PS si sono ridotti ad 1 fuori dalla lotta cessa di essere avvelenato. Tutte le mosse che possono avvelenare sono di tipo Veleno tranne Doppio Ago e Forzasegreta. In Nero e Bianco, il Pokémon avvelenato splende di colore viola.
Iperavvelenamento
L'iperavvelenamento (IVLN), causato da Tossina e Velenodenti, come pure da Fielepunte dopo il secondo utilizzo, è lo stesso del veleno tranne che danneggia inizialmente di 1/16 di PS massimi e si incrementa di 1/16 ad ogni turno, diventando di 2/16 al secondo turno, 3/16 al terzo e così via. Fino alla seconda generazione compresa, la sostituzione di un Pokémon trasformava l'iperavvelenamento in normale avvelenamento. Dalla terza generazione in avanti, l'iperavvelenamento permane anche dopo la sostituzione ma il conteggio del danno viene resettato. Dopo la lotta, l'iperavvelenamento diventa avvelenamento normale. Tutte le mosse che possono iperavvelenare sono di tipo Veleno tranne Lancio, che può iperavvelenare se si tiene Tossicsfera. In Nero e Bianco, il Pokémon iperavvelenato splende di colore viola scuro.
Congelamento
Il congelamento (GEL) impedisce al Pokémon di attaccare. la maggior parte delle mosse di tipo Fuoco usate su un Pokémon congelato ne causano l'immediato scongelamento. Dalla seconda generazione, il congelamento ha una probabilità casuale di ~10% di passare all'inizio del turno del Pokémon congelato. A causa di ciò il Pokémon congelato può scongelarsi anche dopo molti turni; Nella prima generazione, un Pokémon congelato non si scongela mai. Contrariamente a quanto si crede, Giornodisole non causa uno scongelamento più rapido ma impedisce ad un Pokémon di venire congelato.
Pokémon di tipo Ghiaccio non possono venire congelati da mosse di tipo Ghiaccio tranne nella prima generazione; tuttavia possono esserlo come conseguenza di Tripletta. Un Pokémon congelato può ancora usare le mosse Ruotafuoco e Magifuoco; quando usate, queste mosse scongelano l'utilizzatore, eventualmente l'avversario ed infliggono danno. Tutte le mosse che possono congelare sono di tipo ghiaccio, tranne Tripletta. È l'unico stato non volatile che non possiede attacchi per congelare direttamente. Inoltre non ci sono mosse con più del 10% di probabilità di congelare. In Nero e Bianco, il Pokémon congelato splende di colore celeste e la sua animazione verrà fermata.
Uno Shaymin Forma Cielo ritornerà alla sua Forma Terra se congelato.
Paralisi
La paralisi (PAR) rende un Pokémon incapace di attaccare ("completamente paralizzato") un quarto delle volte. In aggiunta, la sua velocità è ridotta al 25% del suo valore. La maggior parte delle mosse che possono paralizzare sono di tipo Elettro. In Nero e Bianco, il Pokémon paralizzato splende di colore giallo e la sua animazione verrà rallentata di molto.
Scottatura
La scottatura (BRU) dimezza l'attacco del Pokémon. In aggiunta, alla fine di ogni turno, il Pokémon perde 1/8 dei suoi PS massimi; nella prima generazione (o in caso di Pokémon con l'abilità Antifuoco), il Pokémon perde 1/16 dei suoi PS massimi. I Pokémon di tipo Fuoco o con l'abilità idrovelo non possono essere scottati. Tutte le mosse che possono scottare sono di tipo Fuoco tranne Tripletta, Idrovampata, Vampagelida e Lancio quando si tiene una Fiammosfera. In Nero e Bianco, il Pokémon scottato splende di colore arancio.
Sonno
Il sonno (DRM) rende un Pokémon incapace di qualsiasi mossa (in maniera simile al congelamento) tranne per due mosse speciali che possono essere usate solo mentre si dorme (Russare e Sonnolalia). Il sonno dura 1-7 turni a caso (1-3 in Stadium). Il sonno può essere autoindotto per 3 turni usando la mossa Riposo, che cura tutti le altre alterazioni di stato non volatili. Non esistono mosse che causino sonno unitamente a del danno a parte Cantoantico, sebbene anche Forzasegreta sia capace di farlo ma solo nell'erba alta. In Nero e Bianco, il Pokémon tiene gli occhi chiusi e la sua animazione verrà rallentata di molto.
Stati volatili
Uno stato volatile cessa quando il Pokémon è sostituito o la lotta termina. Molti di questi cessano anche dopo che sono trascorsi un certo numero di turni. Tutti possono essere passati da Staffetta a meno che non sia indicato diversamente.
Infatuazione/Attrazione
Un Pokémon che è infatuato del suo nemico ha una probabilità del 50% di riuscire ad attaccare. Un Pokémon può usare con successo Attrazione sull'avversario solo se di sesso opposto; Pokémon senza sesso sono immuni a questo effetto e sono incapaci di infliggerlo (tranne Mew e Cryogonal, che possono infatuare altri Pokémon asessuati). Anche i Pokémon con l'abilità Indifferenza ne sono immuni. L'infatuazione non può essere trasferita con Staffetta e cessa appena il Pokémon che l'ha causata o che l'ha subita lasciano la lotta.
Confusione
Un Pokémon confuso ha una probabilità del 50% di ferirsi da solo invece che attaccare. Il danno è subito come se il Pokémon si fosse attaccato da solo con una mossa senza tipo di potenza 40.
La confusione cessa dopo 1-4 turni di attacco. Questo significa che turni di ricarica, come dopo aver usato Iper Raggio e turni in cui non si è capaci di attaccare, come quelli causati dalla paralisi, non riducono il numero di turni di confusione rimanenti. Tuttavia, un Pokémon addormentato può ferirsi se usa mosse come Russare o Sonnolalia.
Attacchi multiturno come Volo e Sub richiedono il controllo per la confusione in entrambi i turni riducendo ulteriormente la possibilità di successo dell'attacco. I Pokémon con l'abilità Mente Locale sono immuni alla confusione.
La confusione è trasferita da Staffetta.
Un Ninja Boy al Percorso 211 afferma erroneamente che la confusione cessa solo se il Pokémon viene sostituito.
Attaccalite
Attaccalite rende il Pokémon incapace di usare la stessa mossa per due volte consecutive. Se il Pokémon tiene un Oggetto scelta è costretto ad usare Scontro a turni alterni.
Incubo
Incubo colpisce solo Pokémon addormentati. Il Pokémon addormentato perde ¼ dei suoi PS massimi ogni turno. Se il Pokémon si svegliam incubo cessa di avere effetto. Se Staffetta porta in campo un Pokémon sveglio, l'incubo cessa di avere effetto.
Leggimente/Localizza
Quando un Pokémon usa Leggimente o Localizza, la successiva mossa da danno colpirà il bersaglio senza fallire, anche se l'avversario utilizza una mossa con un turno di invulnerabilità come Volo. Questo effetto può essere trasferito da Staffetta.
Maledizione
Se un Pokémon di tipo Spettro usa Maledizione, il Pokémon su cui è usata perde ¼ dei suo PS massimi ogni turno e l'utilizzatore perde immediatamente la metà dei suoi PS come contropartita. Se un Pokémon non di tipo Spettro usa Maledizione, i suoi fattori di Attacco e di Difesa aumentano di uno stadio ed il suo fattore di Velocità cala di uno. Se la vittima di uno spettro con Maledizione usa Staffetta, l'effetto viene trasferito. Se un Pokémon che ne è vittima è sostituito, l'effetto termina.
Parassiseme
Ad ogni turno, un Pokémon colpito da Parassiseme perde 1/8 (1/16 nella prima generazione) dei suo PS massimim. L'avversario viene curato per lo stesso ammontare. Pokémon di tipo Erba ne sono immuni. Se un Pokémon colpito da Parassiseme usa Staffetta, Parassiseme viene trasferito, anche se chi subentra è di tipo Erba. L'effetto cessa se il Pokémon che ha subito Parassiseme viene sostituito. Se l'utilizzatore di Parassiseme viene a sua volta sostituito, il Pokémon subentrato verrà curato al suo posto.
Preveggenza/Segugio/Miracolvista
L'alterazione dell'elusione non influenza la precisione di un Pokémon che usa Preveggenza, Segugio, o Miracolvista. In aggiunta, una mossa di tipo Normale o Lotta usata da un Pokémon che ha usato Preveggenza o Segugio colpirà un Pokémon di tipo Spettro e le mosse di tipo Psico usate da un Pokémon che ha usato Miracolvista colpiranno un Pokémon di tipo Buio.
Provocazione
Provocazione impedisce al Pokémon di usare mosse non da danno. Questo effetto cessa dopo 2-4 turni o se il Pokémon viene sostituito. I Pokémon che usano Sostituto sono in ogni caso colpiti da Provocazione.
Tentennamento
Il tentennamento è uno stato che dura un turno solo e che impedisce al Pokémon di attaccare. Un Pokémon può tentennare solo se l'avversario attacca per primo. Pokémon con l'abilità Fuocodentro ne sono immuni. La maggior parte delle mosse che causano tentennamento sono Mosse Fisiche.
Ultimocanto
Tutti i Pokémon che si trovano in campo quando viene usato Ultimocanto, ad eccezione dei Pokémon con l'abilita Antisuono, vanno KO dopo tre turni. Se un Pokémon viene ritirato l'effetto di Ultimocanto è curato. Staffetta trasferisce il conto alla rovescia di Ultimocanto.
Focalenergia
Quando un Pokémon usa la mossa Focalenergia, la sua probabilita di un brutto colpo aumenta.
Malosguardo/Ragnatela/Blocco
Un Pokémon intrappolato da Malosguardo, Ragnatela, o Blocco non può essere sostituito finché il Pokémon che ha usato la mossa non sua stato sconfitto o sostituito a sua volta. Il Pokémon intrappolato può scappare solo se tiene Disfoguscio. Se un Pokémon intrappolato usa Staffetta, il Pokémon che subentra sarà intrappolato al suo posto.
Minimizzato
Un Pokémon che usa la mossa Minimizzato subisce un danno doppio se colpito da Pestone (nelle generazioni successive alla prima) o Rulloduro.
Nebbia
Nebbia previene i cali di statistiche dovuti a mosse che colpiscono l'utilizzatore. I cali autoinflitti (ad esempio da Troppoforte) non sono bloccati. La nebbia è eliminata da Scacciabruma e Nube.
Ricciolscudo
L'uso della mossa Ricciolscudo raddoppia la potenza di Rotolamento e Palla Gelo. Questo effetto non è trasferito da Staffetta.
Riflesso e Schermoluce
Riflesso e Schermoluce durano per cinque turni (otto con Cretaluce) ed aumentano la Difesa o la Difesa Speciale, rispettivamente, dell'intera squadra. Entrambe le mosse possono essere rotte da Breccia o Scacciabruma. Schermoluce è molto utile nella prima generazione, poiché alza la statistica Speciale che governa l'attacco e la difesa contro mosse speciali, diversamente dalle generazioni successive.
Sostituto
Il Pokémon che usa la mossa Sostituto perde ¼ dei suoi PS totali (arrotondato per difetto) per creare un sostituto che assorbirà i colpi al suo posto, finché non si "rompe" (il danno al Sostituto è maggiore o uguale ai PS usati per crearlo). Dalla seconda generazione in poi, il Sostituto blocca tutte le alterazioni di stato e si spacca immediatamente se connesse ad un colpo da KO. Nella prima generazione, un sostituto blocca solo le alterazioni primarie; attacchi come Tuononda e Spora aggirano completamente il sostituto. Il Sostituto puo essere trasferito da Staffetta.

