Alterazione di stato

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Le alterazioni di stato condizionano la capacità di combattere di un Pokémon. Ne esistono di tre tipi: non volatili, volatili e volatili limitati alla lotta. Il Pokérus è un concetto simile, ma non relativo.

Stati non volatili

Gli stati non volatili permangono finché il Pokémon non viene curato ad un Centro Pokémon o con un appropriato strumento curativo o con alcune mosse come Aromaterapia e abilità come Alternacura. Congelamento e Sonno svaniscono dopo che il Pokémon ha trascorso un certo numero di turni in lotta altrimenti continuerà a subirne gli effetti anche dopo la sostituzione o il termine della lotta. Un Pokémon può subire uno solo di questi effetti in un dato momento.

Fra le numerose Abilità, alcune possono curare o trarre beneficio dalle alterazioni di stato in generale:

Abilità legate alle alterazioni di stato
Afflizione
Beneficio
Semi-invulnerabilità
Cura

Avvelenamento

Gliscor è avvelenato

L'avvelenamento (VLN) causa a un Pokémon la perdita di 1/8 dei suo PS massimi ad ogni turno (nella prima generazione, ne perdeva 1/16). Normalmente Pokémon di tipo Veleno e di tipo Acciaio o Pokémon con l'Abilità Immunità non possono essere avvelenati; tuttavia, se un Pokémon viene Avvelenato e successivamente il suo tipo cambia in Acciaio o Veleno, o la sua Abilità cambia in Immunità, l'alterazione di stato permane.

Un Pokémon avvelenato perde 1 PS per ogni quattro passi fatti fuori dalla lotta fino a renderlo esausto. Dalla quarta generazione un Pokémon avvelenato i cui PS si sono ridotti ad 1 fuori dalla lotta cessa di essere avvelenato. Dalla quinta generazione l'avvelenamento non toglie più PS fuori dalla lotta. Tutte le mosse che possono avvelenare sono di tipo Veleno tranne Doppio Ago, Forzasegreta III e Lancio (che avvelena esclusivamente se il Pokémon che la usa tiene lo strumento Velenaculeo).

Nella quinta generazione, il Pokémon avvelenato splende di colore viola.

Iperavvelenamento

L'iperavvelenamento (IVLN) fa perdere inizialmente al Pokémon 1/16 di PS massimi e si incrementa di 1/16 ad ogni turno, diventando di 2/16 al secondo turno, 3/16 al terzo e così via. Fino alla seconda generazione compresa, la sostituzione di un Pokémon trasformava l'iperavvelenamento in normale avvelenamento. Dalla terza generazione in avanti, l'iperavvelenamento permane anche dopo la sostituzione ma il conteggio del danno viene resettato. Dopo la lotta, l'iperavvelenamento diventa avvelenamento normale.

Nella quinta generazione, il Pokémon iperavvelenato splende di colore viola scuro.

L'Iperavvelenamento è causato dalle mosse Tossina e Velenodenti, come anche da Fielepunte (se usata 2 volte) e Lancio (se il Pokémon che la usa tiene una Tossicsfera). Tutte le mosse che causano iperavvelenamento sono di tipo Veleno ad eccezione di Lancio. Nella quinta generazione, il Pokémon iperavvelenato splende di colore viola scuro.

Effetto principale Tossina*Fielepunte*VelenogasVelenpolvere
Effetto secondario VelenocodaVelenodenti*VelenospinaVelenpunturaVelenocroceFangobombaSporcolancioFangoFangondaSmogDoppio Ago
Abilità legate all'avvelenamento
Afflizione
Beneficio
Semi-invulnerabilità
Cura

Congelamento

Excadrill è congelato

Il congelamento (GEL) impedisce al Pokémon di attaccare. La maggior parte delle mosse di tipo Fuoco usate su un Pokémon congelato ne causano l'immediato scongelamento. Nella prima generazione, un Pokémon congelato non si scongela mai in lotta. Dalla seconda generazione, il congelamento ha una probabilità casuale di ~10% di passare all'inizio del turno del Pokémon congelato: a causa di ciò il Pokémon congelato può scongelarsi anche dopo molti turni; tuttavia nella prima generazione un Pokémon non si scongela senza un aiuto esterno. I Pokémon non possono essere congelati sotto la luce solare intensa, inoltre la luce solare intensa non velocizza il processo di scongelamento di un Pokémon. I Pokémon di tipo Ghiaccio non possono essere congelati da mosse dello stesso tipo tranne nella prima generazione, tuttavia possono esserlo come conseguenza di Tripletta o Forzasegreta. Un Pokémon congelato può ancora usare le mosse Ruotafuoco e Magifuoco; quando usate, queste mosse scongelano l'utilizzatore, eventualmente l'avversario ed infliggono danno. È l'unico stato non volatile che non possiede attacchi per congelare direttamente. Inoltre, non ci sono mosse con più del 10% di probabilità di congelare (fatta eccezione per Forzasegreta che dalla quarta generazione, durante le lotte su neve o ghiaccio, alza la percentuale a 30). Tutte le mosse che possono congelare sono di tipo Ghiaccio, tranne Tripletta e Forzasegreta. Nella quinta generazione, il Pokémon congelato splende di colore celeste e la sua animazione verrà fermata.

Effetto principale Nessuna
Effetto secondario TriplettaForzasegretaPolneveGelodentiBoraGelopugnoGeloraggio
Abilità legate al congelamento
Semi-invulnerabilità

Paralisi

Ursaring è paralizzato

La paralisi (PAR) rende un Pokémon incapace di attaccare ("completamente paralizzato") un quarto delle volte. In aggiunta, la sua velocità è ridotta al 25% del suo valore (ad accezione dei Pokémon con l'Abilità Piedisvelti, che incrementano la loro velocità del 50%). La maggior parte delle mosse che possono paralizzare sono di tipo Elettro. Nella quinta generazione, il Pokémon paralizzato splende di colore giallo e la sua animazione verrà rallentata di molto. Dalla sesta generazione i Pokémon di tipo Elettro ne sono immuni.

Effetto principale Sguardo FeroceParalizzanteFalcecannoneTuononda
Effetto secondario DragospiroTriplettaCorposcontroForzasegretaPalmoforzaRimbalzoLeccataTuonoshockScaricaFulmindentiTuonopugnoScintillaLocomovoltLucesiluroTuonoFulmineElettrogeloElettrococcola
Abilità legate alla paralisi
Afflizione
Semi-invulnerabilità

Scottatura

Ursaring è scottato

La scottatura (BRU) dimezza l'attacco del Pokémon (ad eccezione di Pokémon con l'Abilità Dentistretti che avranno un aumento dell'attacco del 50%). In aggiunta, alla fine di ogni turno, il Pokémon perde 1/8 dei suoi PS massimi; nella prima generazione (o in caso di Pokémon con l'Abilità Antifuoco), il Pokémon perde 1/16 dei suoi PS massimi. I Pokémon di tipo Fuoco o con l'Abilità Idrovelo non possono essere scottati; tuttavia, se un Pokémon scottato cambia il suo tipo in Fuoco o la sua Abilità in Idrovelo, la condizione di stato permane. Tutte le mosse che causano scottatura sono di tipo Fuoco ad eccezione di Tripletta (dalla seconda generazione in poi), Lancio (se il Pokémon che la usa tiene una Fiammosfera), Idrovampata e Vampagelida.

Nella quinta generazione, il Pokémon scottato splende di colore arancio.

Effetto principale Fuocofatuo
Effetto secondario TriplettaCalciardenteFuocobluBraciereFuocobombaRogodentiFuocopugnoRuotafuocoLanciafiammeFuococaricaOndacaldaMarchiaturaLavasbuffoMagifuocoSparafuocoVampataIdrovampataVampagelida
Abilità legate alla scottatura
Afflizione
Beneficio
Semi-invulnerabilità
Cura

Sonno

Heracross è addormentato

Il sonno (DRM) rende un Pokémon incapace di qualsiasi mossa (in maniera simile al congelamento) tranne per due mosse speciali che possono essere usate solo mentre si dorme: (Russare e Sonnolalia).

Prima generazione

Il sonno dura un numero variabile di turni tra 1 e 7 (1-3 in Stadium); il conteggio dei turni di sonno non viene azzerato se il Pokémon viene cambiato. Il Pokémon non può agire nello stesso turno in cui si sveglia. Il sonno può essere autoindotto per 3 turni usando la mossa Riposo, che cura tutte le altre alterazioni di stato non volatili e la salute del Pokémon. Mangiasogni è l'unica mossa utilizzabile esclusivamente su un Pokémon addormentato. Anche un Pokémon disobbediente può addormentarsi.

Seconda generazione

A partire dalla seconda generazione i Pokémon possono agire nello stesso turno in cui si svegliano. Inoltre viene introdotta una nuova mossa che funziona esclusivamente su un Pokémon addormentato: Incubo. Se addormentato, un Pokémon vagante non può fuggire dalla lotta.

Terza generazione

Ora lo stato di sonno dura un numero di turni da 1 a 4, non contando il turno in cui il Pokémon si sveglia. Inoltre, i Pokémon vaganti ora possono fuggire anche se addormentati.

Quarta generazione

Condizioni identiche a quelle presenti in terza generazione. Inoltre i Pokémon addormentati sono vulnerabili all'abilità di Darkrai: Sogniamari.

Nella versione Giapponese di Pokémon Diamante e Perla la durata del sonno va dai 2 ai 5 turni.

Quinta generazione

A partire da questa generazione il sonno dura un numero casuale di turni tra 1 e 3. Inoltre il conteggio dei turni di sonno viene azzerato se il Pokémon viene sostituito durante la lotta, anche se il sonno è stato autoindotto.

In questa generazione e nelle successive un Pokémon addormentato chiude gli occhi e si muove più lentamente.

Sesta generazione

Stesse condizioni presenti nella quinta generazione, tuttavia non viene azzerato il conteggio dei turni di sonno se il Pokémon viene sostituito.

Effetto principale CantoDemonbacioSbadiglioMeloderbaSonniferoSporaIpnosiVuototetro
Effetto secondario ForzasegretaCantoantico
Abilità legate al sonno
Semi-invulnerabilità
Cura

Stati volatili

Uno stato volatile cessa quando il Pokémon è sostituito o la lotta termina. Molti di questi cessano anche dopo che sono trascorsi un certo numero di turni. Tutti possono essere passati da Staffetta a meno che non sia indicato diversamente.

Confusione

Snivy è confusa

Un Pokémon confuso ha una probabilità del 50% di ferirsi da solo invece che attaccare. Il danno è subito come se il Pokémon si fosse attaccato da solo con una mossa senza tipo di potenza 40. La confusione cessa dopo 1-4 attacchi. Questo significa che i turni di ricarica, come dopo aver usato Iper Raggio e turni in cui non si è capaci di attaccare, come quelli causati dalla paralisi, non riducono il numero di turni di confusione rimanenti. Attacchi multiturno come Volo e Sub sono affetti da confusione in entrambi i turni riducendo ulteriormente la possibilità di successo dell'attacco.


Effetto principale SupersuonoBulloAdulazioneDolcebacioStrampadanzaDinamipugnoStordiraggio
Effetto secondario StordipugnoScalarocciaTifoneSchiamazzoSegnoraggioIdropulsarConfusionePsicoraggio
Abilità legate alla confusione
Beneficio
Semi-invulnerabilità

Tentennamento

Chimchar tentenna

Il tentennamento è uno stato che dura un turno solo e che impedisce al Pokémon di attaccare. Un Pokémon può tentennare solo se l'avversario attacca per primo. Pokémon con l'abilità Fuocodentro ne sono immuni. La maggior parte delle mosse che causano tentennamento sono Mosse Fisiche.


Effetto principale Bruciapelo
Effetto secondario PestoneBottintestaIperzannaRussareForzasegretaCalciorulloAeroattaccoEterelamaOssoclavaFranaRulloduroSgomentoMetaltestataRogodentiCascataPugnospineFulmindentiExtrasensoCozzata ZenCuorestampoGelodentiScagliageloTornadoDragofuriaNeropulsarMorso
Abilità legate al tentennamento
Beneficio
Semi-invulnerabilità

Infatuazione

Oshawott è innamorato

Un Pokémon che è infatuato del suo nemico ha una probabilità del 50% di riuscire ad attaccare. Un Pokémon può usare con successo Attrazione sull'avversario solo se di sesso opposto; se il Pokémon è assessuato può infatuare solo altri Pokémon asessuati. L'infatuazione non può essere trasferita con Staffetta e cessa appena il Pokémon che l'ha causata o che l'ha subita lasciano la lotta.

Effetto principale Attrazione
Effetto secondario Nessuna
Abilità legate all'infatuazione
Afflizione
Semi-invulnerabilità

Stati volatili limitati alla lotta

Un Banette che usa Attaccalite
Un Metagross che usa Localizza
Un Dusknoir mentre usa Malosguardo
Un Venonat affetto da Parassiseme
Un Altaria che usa Ultimocanto
Il Piplup di Lucinda coperto da Nebbia

In aria

Tutti i Pokémon di tipo Volante hanno questo stato. Mosse come Magnetascesa rendono un Pokémon fluttuante, come se avesse l'Abilità Levitazione, ciò li rende immuni alle mosse di tipo Terra e a mosse o abilità legate al terreno come le entry hazard e Trappoarena. Ci sono altrettante mosse che rimuovono questo stato come Abbattimento, Trespolo e Gravità. Esistono anche mosse che cedono questo stato temporaneamente come Volo e Rimbalzo.

Impedimento nell'uso di alcune mosse

Inibitore, Ripeti, Esclusiva, Attaccalite e Provocazione sono tutte mosse che tolgono all'avversario la possibilità di usare tutte le mosse del moveset del Pokémon in campo.

Attaccalite rende il Pokémon incapace di usare la stessa mossa per due volte consecutive. Se il Pokémon tiene un Oggetto scelta o se è stato colpito anche da Ripeti oltre ad Attaccalite è costretto ad usare Scontro a turni alterni. Attaccalite termina quando il Pokémon afflitto da questa mossa viene sostituito.

Provocazione impedisce al Pokémon di usare mosse non da danno. Questo effetto cessa dopo 2-4 turni o se il Pokémon viene sostituito. I Pokémon che usano Sostituto sono in ogni caso colpiti da Provocazione.

Mira

Quando un Pokémon usa Leggimente o Localizza, la successiva mossa da danno colpirà il bersaglio senza fallire, anche se l'avversario utilizza una mossa con un turno di invulnerabilità come Volo. Questo effetto può essere trasferito da Staffetta.

Identificazione

Un Pokémon che usa Preveggenza, Segugio, o Miracolvista, porterà gli eventuali aumenti di Elusione del bersaglio allo 0%. In aggiunta, una mossa di tipo Normale o Lotta usata da un Pokémon che ha usato Preveggenza o Segugio colpirà un Pokémon di tipo Spettro e le mosse di tipo Psico usate da un Pokémon che ha usato Miracolvista colpiranno un Pokémon di tipo Buio.

Intrappolamento

Un Pokémon intrappolato da Malosguardo, Ragnatela, o Blocco non può essere sostituito finché il Pokémon che ha usato la mossa non sa stato sconfitto o sostituito a sua volta. Il Pokémon intrappolato può scappare solo se tiene Disfoguscio, o se ha l'Abilità Fugafacile. Se un Pokémon intrappolato usa Staffetta, il Pokémon che subentra sarà intrappolato al suo posto.

Intrappolamento parziale

Un Pokémon semi-intrappolato da Magmaclisma, Sabbiotomba, Mulinello, Avvolgibotta, Legatutto, Tenaglia, Assillo e Turbofuoco non può essere sostituito finché non terminerà l'effetto della mossa che varia dai 4 ai 5 turni. Il Pokémon intrappolato può scappare solo se tiene Disfoguscio, o se ha l'abilità Fugafacile.

Mosse Schermo

Riflesso e Schermoluce durano per cinque turni (otto con Cretaluce) ed aumentano la Difesa o la Difesa Speciale, rispettivamente, dell'intera squadra. Entrambe le mosse possono essere rotte da Breccia o Scacciabruma. Schermoluce è molto utile nella prima generazione, poiché alza la statistica Speciale che governa l'attacco e la difesa contro mosse speciali, diversamente dalle generazioni successive.

Sostituto

Il Pokémon che usa la mossa Sostituto perde ¼ dei suoi PS totali (arrotondato per difetto) per creare un sostituto che assorbirà i colpi al suo posto, finché non si "rompe" (il danno al Sostituto è maggiore o uguale ai PS usati per crearlo). Dalla seconda generazione in poi, il Sostituto blocca tutte le alterazioni di stato e si spacca immediatamente se connesse ad un colpo da K.O.. Nella prima generazione, un sostituto blocca solo le alterazioni primarie; attacchi come Tuononda e Spora aggirano completamente il sostituto. Il Sostituto può essere trasferito da Staffetta.

Incubo

Incubo colpisce solo Pokémon addormentati. Un Pokémon addormentato affetto da Incubo perde ¼ dei suoi PS massimi ogni turno. Se il Pokémon si sveglia, Incubo cessa di avere effetto. Se Staffetta porta in campo un Pokémon sveglio, Incubo cessa di avere effetto.

Maledizione

Se un Pokémon di tipo Spettro usa Maledizione, questo perde immediatamente metà dei suoi PS massimi, ma il bersaglio perderà ¼ dei suo PS massimi ogni turno (questo almeno finché non viene sostituito). Se un Pokémon afflitto da questa Maledizione usa Staffetta, l'effetto viene trasferito. Se un Pokémon non di tipo Spettro usa Maledizione, la sua Velocità calerà di un livello, mentre i suoi Attacco e Difesa aumenteranno di uno.

Parassiseme

Ad ogni turno, un Pokémon colpito da Parassiseme perde ⅛ (⅟16 nella prima generazione) dei suo PS massimi. L'avversario viene curato per lo stesso ammontare. Pokémon di tipo Erba ne sono immuni. Se un Pokémon colpito da Parassiseme usa Staffetta, Parassiseme viene trasferito, anche se chi subentra è di tipo Erba. L'effetto cessa se il Pokémon che ha subito Parassiseme viene sostituito o se viene utilizzata la mossa Nube. Se l'utilizzatore di Parassiseme viene a sua volta sostituito, il Pokémon subentrato verrà curato al suo posto.

Ultimocanto

Tutti i Pokémon che si trovano in campo quando viene usato Ultimocanto, ad eccezione dei Pokémon con l'abilita Antisuono, vanno KO dopo tre turni. Se un Pokémon viene ritirato l'effetto di Ultimocanto è curato. Staffetta trasferisce il conto alla rovescia di Ultimocanto.

Focalenergia

Quando un Pokémon usa la mossa Focalenergia, la sua probabilità di brutto colpo quadruplica. L'effetto termina se il Pokémon viene sostituito o se viene utilizzata la mossa Nube.

Nebbia

Nebbia previene i cali di statistiche dovuti a mosse che colpiscono l'utilizzatore. I cali autoinflitti (ad esempio da Troppoforte) non sono bloccati. La nebbia è eliminata da Scacciabruma e Nube.

Altri stati ottenuti tramite effetti secondari

Ricciolscudo

L'uso della mossa Ricciolscudo raddoppia la potenza di Rotolamento e Palla Gelo. Questo effetto non è trasferito da Staffetta.

Minimizzato

Un Pokémon che usa la mossa Minimizzato subisce un danno doppio se colpito da Pestone (nelle generazioni successive alla prima) o Rulloduro.

Curiosità

  • Nella seconda generazione, un Pokémon di tipo Acciaio poteva essere avvelenato se colpito da Doppio Ago.
  • Contrariamente a quanto si crede, Giornodisole non causa uno scongelamento più rapido ma impedisce ad un Pokémon di venire congelato.
  • Uno Shaymin Forma Cielo ritornerà alla sua Forma Terra se congelato.
  • Lancio può indirettamente iperavvelenare se si tiene Tossicsfera o scottare quando si tiene una Fiammosfera.
  • Un Ninja Boy al Percorso 211 afferma erroneamente che la confusione cessa solo se il Pokémon viene sostituito.
  • Al momento non esiste alcuna mossa con l'effetto principale di porre l'avversario nello stato di congelamento.