Spettro

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Se stai cercando gli spettri nella Torre di Lavandonia, vedi Spettro (letterale).

Il tipo Spettro è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse di tipo Spettro offensive erano tutte fisiche.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
67,39
Attacco
79,87
Difesa
79,33
Att. Sp.
84,73
Dif. Sp.
79,01
Velocità
69,17
Totale 459,50

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
75,44
Attacco
82,25
Difesa
84
Att. Sp.
89,69
Dif. Sp.
86,38
Velocità
71
Totale 488,76

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
Spettro
½×
Normale
Psico
Difensivo
Spettro
½×
Veleno
Coleottero
Normale
Lotta

Dalla seconda alla quinta generazione

Offensivo
Spettro
Psico
½×
Acciaio
Buio
Normale
Difensivo
Spettro
Buio
½×
Veleno
Coleottero
Normale
Lotta

Dalla sesta generazione in avanti

Offensivo
Spettro
Psico
½×
Buio
Normale
Difensivo
Spettro
Buio
½×
Veleno
Coleottero
Normale
Lotta

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Il tipo Spettro è l'unico tipo a possedere più di una immunità.

A partire dalla sesta generazione i Pokémon di tipo Spettro sono immuni agli effetti di imprigionamento e imprigionamento parziale dovuto a mosse o abilità (ma non all'eventuale danno che queste possono infliggere). I Pokémon di tipo Spettro possono fuggire dalla lotta contro un Pokémon selvatico indipendentemente dalla loro Velocità.

Caratteristiche offensive

A partire dalla sesta generazione, il tipo Spettro è, al pari del tipo Drago, il tipo meno resistito dagli altri tipi.

Gare Pokémon

Tipicamente le mosse di tipo Spettro appartengono alla virtù Acume.

Pokémon

Fra i 1026 Pokémon attualmente conosciuti 71 sono di tipo Spettro almeno in parte (6.9% di quelli esistenti), compresi quelli che assumono questo tipo cambiando forma. Ciò lo rende il più raro dopo Ghiaccio.

Pokémon di tipo Spettro puro

Pokémon di tipo Spettro parziale

Pokémon di tipo Spettro come tipo primario

Pokémon di tipo Spettro come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Ombra Notturna
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
I Leccata 30
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Una lingua lunga infligge danni al bersaglio e può anche paralizzarlo.
II Palla Ombra 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Lancia sul bersaglio una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
III Sgomento 30
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
III Pugnodombra 60
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile.
IV Ombrartigli 70
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
IV Furtivombra 40
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Questa mossa ha priorità alta.
IV Funestovento 60
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con una forte raffica di vento che può aumentare tutte le sue statistiche.
IV Oscurotuffo 120
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sparisce e poi colpisce il bersaglio al turno successivo. Colpisce anche un Pokémon che ha usato Protezione, Individua o simili.
V Sciagura 65
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
VI Spettrotuffo 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le protezioni del bersaglio.
VII Abbraccio Spettrale variabile
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, chi la usa intrappola il bersaglio in una morsa generata dal proprio rancore. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Cucitura d'Ombra 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio e fissa la sua ombra a terra impedendogli di fuggire.
VII Dardoassalto Spettrale 180
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Decidueye crea una formazione di frecce che colpisce il bersaglio a gran velocità.
VII Colpo Eptastellare Rubanima 195
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Marshadow fa appello a tutte le sue forze e colpisce il bersaglio con una scarica di calci e pugni potentissimi.
VII Ossotetro 85
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con un osso in cui alberga uno spirito. Può anche ridurne la Difesa.
VII Ombrafurto 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa ruba gli aumenti delle statistiche del bersaglio, poi si nasconde nella sua ombra e lo attacca.
VII Raggio d'Ombra 100
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa proietta sul bersaglio un misterioso raggio di luce. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
VII Deflagrazione Lunare 200
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Lunala attacca il bersaglio con tutta la sua forza. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse.
VIII Dynavuoto 10
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Spettro che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Difesa dei nemici intorno.
IX Omaggio ai KO 50
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca per placare il risentimento dei suoi compagni di squadra. Più sono quelli andati KO, più la potenza della mossa aumenta.
IX Pugno Furibondo 50
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa trasforma la sua furia in energia e la utilizza per attaccare. Più attacchi ha subito il Pokémon, più la potenza della mossa aumenta.

Mosse che non arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Stordiraggio
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un raggio funesto che lo confonde.
II Incubo
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio addormentato ha un incubo e perde PS a ogni turno.
II Maledizione
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
II Dispetto
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
II Destinobbligato
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Se chi la usa va KO a causa di un attacco, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine. Se usata in successione fallisce.
III Rancore
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
VI Halloween
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene invitato a festeggiare Halloween e aggiunge così al proprio tipo anche il tipo Spettro.

Nota: Maledizione era una mossa di tipo Sconosciuto prima della quarta generazione.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Spettro

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Spettro nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La settima generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Spettro (10). La seconda generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Spettro (soltanto Misdreavus).
  • La settima generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Spettro (8). La quinta generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Spettro (soltanto Sciagura).
  • In prima generazione le mosse di tipo Spettro non hanno effetto sui Pokémon di tipo Psico, sebbene molti indizi lascino pensare che si tratti di un errore. Molteplici fonti risalenti a questa generazione affermano infatti che le mosse di tipo Spettro sono superefficaci sui Pokémon Psico: la guida strategica ufficiale, due episodi della serie animata (La torre della paura e Haunter contro Kadabra) e persino i giochi stessi, in quanto un Allenatore a Zafferanopoli afferma che i Pokémon di tipo Psico "temono" soltanto i Pokémon Coleottero e Spettro. Questa inconsistenza viene corretta in seconda generazione, a partire dalla quale le mosse di tipo Spettro diventano a tutti gli effetti superefficaci contro i Pokémon di tipo Psico.
  • L'unica mossa di tipo Spettro con precisione minore di 100% è Poltergeist.
  • Sebbene il tipo Spettro sia immune alle mosse di tipo Normale, diverse mosse che infliggono danno mostrate come di tipo Normale possono colpirlo, come Introforza e Scontro (dalla seconda generazione).
  • A partire dalla sesta generazione, nessun Pokémon possiede una doppia resistenza al tipo Spettro. Gli unici Pokémon con questa doppia resistenza nelle generazioni precedenti sono Pawniard e Bisharp.
  • Il tipo Spettro è l'unico tipo ad essere immune alle mosse di due tipi: Normale e Lotta.
    • È anche stato l'unico tipo a non avere effetto contro due tipi, Normale e Psico, in prima generazione.
    • Spettro e Normale sono gli unici tipi le cui mosse non hanno effetto le une sulle altre.
  • Kalos è l'unica regione senza un Allenatore di rilievo specializzato nel tipo Spettro.
  • Tutte le generazioni di numero dispari hanno introdotto un Superquattro o una Capopalestra di sesso femminile specializzata nel tipo Spettro.
  • I tipi Spettro e Buio sono superefficaci contro gli stessi tipi, Spettro e Psico.
  • Come mostrato nella serie animata Pokémon Sole e Luna, i Pokémon di tipo Spettro possiedono una durata di vita e possono morire. Questo viene menzionato per la prima volta in Non ci daresti un Cerchio Z?, dove Malpi rivela che il suo Mimikyu cromatico è il fantasma di un Mimikyu deceduto. Più avanti, in Un incontro senza tempo!, viene rivelato che il Professor Kukui ha fatto in passato amicizia con un Trevenant dominante, che si scopre in seguito essere morto, con il suo corpo che è diventato un normale albero.
  • Tutte le mosse di tipo Spettro possono essere usate in una Lotta Aerea.
  • Spettro e Drago condividono alcuni caratteristiche. Entrambi:
    • in prima generazione erano esclusivi di una singola linea evolutiva a tre stadi (Gastly e Dratini rispettivamente), ed è stato introdotto un solo nuovo Pokémon di quel tipo in seconda (Misdreavus e Kingdra rispettivamente).
    • sono gli unici tipi superefficaci su loro stessi.
    • sono poco efficaci contro un solo altro tipo e non efficaci contro un terzo.
  • Il tipo Spettro non è mai stato abbinato al tipo Roccia.

In altre lingue

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