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Elettro (tipo)

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Tipi
Fisico
 Normale 
 Lotta 
 Volante 
 Veleno 
 Terra 
 Roccia 
 Coleot 
 Spettro 
 Acciaio 
Speciale
 Fuoco 
 Acqua 
 Erba 
 Elettro 
 Psico 
 Ghiaccio 
 Drago 
 Buio 
 
 ??? 
 Ombra 

Il tipo Elettro è uno dei diciassette tipi che un Pokémon può assumere. Lt. Surge, Walter, Corrado e Camelia sono allenatori degni di nota specializzati in questo tipo.

Indice

Statistiche medie

Generale

Statistiche
PS: 62.45
Attacco: 69.32
Difesa: 66.11
Att.Sp: 80.61
Dif.Sp: 72.73
Velocità: 81.27
Totale: 432.50  


Evoluzioni finali

Statistiche
PS: 71.41
Attacco: 78.11
Difesa: 78.07
Att.Sp: 90.33
Dif.Sp: 86.26
Velocità: 90.85
Totale: 495.04  


Durante la lotta

Offensivo Elettro Difensivo
Potenza Tipi   Resistenza Tipi
Volante
Acqua
½× Elettro
Volante
Acciaio
½× Drago
Elettro
Erba
Terra
Terra Nessuno

Caratteristiche

I Pokémon Elettro sono tra i più vantaggiosi da usare in lotta: i loro valori di attacco e difesa sono ottimi e in più possono contare su una buona velocità media. Questi sono, insieme al tipo Normale, gli unici Pokémon a possedere un'unica debolezza, il che li rende utilizzabili contro quasi tutti i Pokémon avversari. In attacco le mosse Elettro sono superefficaci contro i Pokémon Acqua e Volante, due dei tipi più diffusi, inoltre sono scarse contro pochi tipi. È consigliabile utilizzarli anche contro i Pokémon Acciaio, visto che questi possiedono moltissime resistenze. Solamente i Pokémon Terra possono distruggerli facilmente, poiché sono immuni all'elettricità, per cui è consigliabile ritirarli dalla lotta, e possono incontrare difficoltà nell'affrontare i Pokémon Erba.

Pokémon

Pokémon di tipo Elettro puro

N. Nome
025 Pikachu Pikachu
026` Raichu Raichu
100 Voltorb Voltorb
101 Electrode Electrode
125 Electabuzz Electabuzz
135 Jolteon Jolteon
172 Pichu Pichu
179 Mareep Mareep
180 Flaaffy Flaaffy
181 Ampharos Ampharos
239 Elekid Elekid
243 Raikou Raikou
309 Electrike Electrike
310 Manectric Manectric
311 Plusle Plusle
312 Minun Minun
403 Shinx Shinx
404 Luxio Luxio
405 Luxray Luxray
417 Pachirisu Pachirisu
466 Electivire Electivire
522 Blitzle Blitzle
523 Zebstrika Zebstrika
602 Tynamo Tynamo
603 Eelektrik Eelektrik
604 Eelektross Eelektross

Pokémon di tipo Elettro parziale

Pokémon di tipo Elettro come tipo primario

#   Pokémon Tipo 1 Tipo 2
081 Magnemite Magnemite Elettro Acciaio
082 Magneton Magneton Elettro Acciaio
145 Zapdos Zapdos Elettro Volante
462 Magnezone Magnezone Elettro Acciaio
479 Rotom Rotom Elettro Spettro
479 Rotom Rotom Elettro Fuoco
479 Rotom Rotom Elettro Acqua
479 Rotom Rotom Elettro Ghiaccio
479 Rotom Rotom Elettro Volante
479 Rotom Rotom Elettro Erba
587 Emolga Emolga Elettro Volante
642 Thundurus Thundurus Elettro Volante

Pokémon di tipo Elettro come tipo secondario

#   Pokémon Tipo 1 Tipo 2
170 Chinchou Chinchou Acqua Elettro
171 Lanturn Lanturn Acqua Elettro
595 Joltik Joltik Coleottero Elettro
596 Galvantula Galvantula Coleottero Elettro
618 Stunfisk Stunfisk Terra Elettro
644 Zekrom Zekrom Drago Elettro

Mosse

Mosse che arrecano danno

Gen Mossa Categoria Gare Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
III Ondashock Speciale Classe 60 —% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
IV Raggioscossa Speciale Bellezza 50 90% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa infligge danni al nemico con un raggio fulminante. Ha la robilita di aumentare l'Attacco Speciale
V Invertivolt Speciale 70 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
V Energisfera Speciale Variabile 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.
I Tuonoshock Speciale Classe 40 100% 30 (max 48)
     
     
Chiunque adiacente
Una scossa d'energia elettrica è lanciata con il nemico per infliggere danni. Può anche paralizzarlo.
IV Scarica Speciale Classe 80 100% 15 (max 24)
     
     
Tutti gli adiacenti
Un bagliore elettrico è rilasciato per colpire ogni Pokémon in campo. Può causare paralisi.
II Falcecannone Speciale Classe 120 50% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico.
V Incrotuono Fisico 100 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa lancia un fulmine enorme. Se usata in combinazione con Incrofiamma, il danno provocato dalla mossa aumenta.
IV Fulmindenti Fisico Acume 65 95% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa morde il nemico con denti elettrici. Può causare paralisi e tentennamento.
V Sprizzalampo Fisico 90 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
I Tuonopugno Fisico Classe 75 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
II Scintilla Fisico Classe 65 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo.
III Locomovolt Fisico Classe 65 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il nemico. Il contraccolpo causa seri danni.
V Lucesiluro Fisico 130 85% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo.
I Tuono Speciale Classe 120 70% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
I Fulmine Speciale Classe 95 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
V Elettrotela Speciale 55 95% 15 (max 24)
     
     
I nemici adiacenti
Chi la usa attacca i nemici catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
Tutti i dettagli sono accurati per i giochi di quinta generazione. Per dettagli e informazioni sui cambiamenti tra le generazioni, vedere la pagina della mossa corrispondente.

Mosse che non arrecano danno

Gen Mossa Categoria Gare Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
III Sottocarica Stato Acume —% 20 (max 32)
     
     
L'utilizzatore
Chi la usa aumenta la potenza della mossa elettrica utilizzata successivamente. Aumenta anche la Difesa Speciale dell'utilizzatore di 1 livello.
I Tuononda Stato Classe 100% 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Una debole carica elettrica è lanciata sul nemico. Se colpisce provoca paralisi.
IV Magnetascesa Stato Grazia —% 10 (max 16)
     
     
L'utilizzatore
Chi la usa levita generando un magnetismo elettromagnetico per la durata di 5 turni.
Tutti i dettagli sono accurati per i giochi di quinta generazione. Per dettagli e informazioni sui cambiamenti tra le generazioni, vedere la pagina della mossa corrispondente.

Curiosità

In altre lingue

Lingua Nome
Cinese Mandarino / Diàn
電氣 / 电气 Diànqì
SKO Bandiera.png Coreano 전기 Jeon'gi
FIL Bandiera.png Finlandese Sähkö
Francese CAN Bandiera.png Canada Electrik
FRA Bandiera.png Francia Electrik
JAP Bandiera.png Giapponese でんき (電気) Denki
GRE Bandiera.png Greco Ηλεκτρισμού Ilektrismou
USA Bandiera.png Inglese Electric
ISR Bandiera.png Israeliano חשמל Hashmal
NOR Bandiera.png Norvegese Elektrisk
OLA Bandiera.png Olandese Elektrisch
POL Bandiera.png Polacco Elektryczny
BRA Bandiera.png Portoghese Elétrico
RUS Bandiera.png Russo Электрический Elektricheskii
Spagnolo CELAC Bandiera.png America Latina Eléctrico
SPA Bandiera.png Spagna Eléctrico
GER Bandiera.png Tedesco Elektro

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