Lanturn

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Chinchou #170: Chinchou
Lanturn
#172: Pichu Pichu
Lanturn
ランターン Lantern
#171
Artwork171.png
Artwork di Ken Sugimori da HeartGold e SoulSilver
Tipi
 Acqua  Elettro 
Specie
Pokémon Luce
Abilità
Assorbivolt o
Risplendi
Assorbacqua
Abilità Nascosta
Esp. a lv. 100
1.250.000
Pokédex Regionali
Johto
#177*
Hoenn
#182
Kalos
#148
Browser Regionali
Almia
R-089
Oblivia
R-061
Altezza
1,2m
Metrico
3'11"
Imperiale
Peso
22,5kg
Metrico
49,6lbs
Imperiale
Colore Pokédex
Blu
Tasso di cattura
75 (9.8%)
Sagoma
Body03.png
Impronta
 F171.png 
Sesso
50% maschio, 50% femmina
Uova
Gruppo Acqua 2 21 cicli
(almeno 5355 passi)
PA ceduti
PS
2
Att
0
Dif
0
Att Sp
0
Dif Sp
0
Vel
0
Esp. base: 161 Esp. lotta: 1611*

Lanturn è un Pokémon di doppio tipo Acqua/Elettro.

Si evolve da Chinchou a partire dal livello 27.

Biologia

Fisionomia

Sono grossi pesci blu con pinne chiare ed una coda con la parte inferiore gialla, colore che crea una mascera intorno agli occhi del Pokémon. Sul capo spunta un'antenna che si biforca ed ha due globi di dimensioni diverse che emettono luce ed elettricità.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

Usano i globi per illuminare le oscurità degli abissi e per attirare le prede.

Comportamento

Sono solitari ed usano la luce per attirare le prede per poi ingoiarle intere.

Habitat

Vive negli abissi oceanici.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Carnivoro.

Nell'anime

Appare nell'episodio Incontri subacquei, il quale lotta contro Misty.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Lanturn (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
Nessuna
Danno normale
Resistenze
½×
¼×
Immunità
Nessuna

Evoluzioni

170.png
Forma Base
Chinchou
 Acqua  Elettro 
Caramella Rara
Livello 27


171.png
Prima evoluzione
Lanturn
 Acqua  Elettro 

Zone

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
II Oro Argento Raro  Percorsi 26, 27, Borgo Foglianova, Grotta di Mezzo, Olivinopoli, Biancavilla, Aranciopoli, Isola Cannella
Cristallo Raro  Percorsi 26, 27, Borgo Foglianova, Grotta di Mezzo, Olivinopoli, Biancavilla, Aranciopoli, Isola Cannella
III Rubino Zaffiro Assente  Evolvendo Chinchou
Smeraldo Assente  Evolvendo Chinchou
Rosso F. Verde F. Assente  Scambio
Colosseum Assente  Scambio
XD Assente  Scambio
IV Diamante Perla Non comune  Percorso 220 (pescando)
Platino Assente  Evolvendo Chinchou
HeartGold SoulSilver Comune  Percorsi 20, 21, 26, 27, 41, 47, Borgo Foglianova, Biancavilla, Aranciopoli, Isola Cannella
Parco Amici    Mare
V Nero Bianco Raro  Libecciopoli (vortici d'acqua)
Nero2 Bianco2 Molto raro  Baia Spiraria (pescando)
VI X Y Assente  Pokétrasferitore


Strumenti tenuti

Gioco Strumento tenuto
Diamante Perla Squamabissi Squamabissi (5%)
Platino
Oro HeartGold Argento SoulSilver Squamabissi Squamabissi (5%)
Nero Bianco Squamabissi Squamabissi (5%)
Nero 2 Bianco 2 Squamabissi Squamabissi (5%)
X Y Squamabissi Squamabissi (5%)

Statistiche

Statistiche di base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
PS 125
185 - 232 360 - 454
Attacco 58
56 - 121 108 - 236
Difesa 58
56 - 121 108 - 236
Att. Sp. 76
72 - 140 141 - 276
Dif. Sp. 76
72 - 140 141 - 276
Velocità 67
64 - 130 125 - 256
Totale: 460   Altri Pokémon con questo totale  
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Statistiche Pokéathlon

Velocità
3/3 ★★★
Forza
2/3 ★★
Abilità
3/3 ★★★
Resistenza
4/4 ★★★★
Agilità
3/4 ★★★
Totale
15/17 ★★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Quinta generazione
Altre generazioni:
II · III · IV
 Livello   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
  NB   N2B2
Inizio Inizio Bolla Acqua Speciale 20 100% 30
Inizio Inizio Supersuono Normale Stato 55% 20
Inizio Inizio Tuononda Elettro Stato 100% 20
6 6 Tuononda Elettro Stato 100% 20
9 9 Flagello Normale Fisico 100% 15
12 12 Pistolacqua Acqua Speciale 40 100% 25
17 17 Stordiraggio Spettro Stato 100% 10
20 20 Scintilla Elettro Fisico 65 100% 20
23 23 Riduttore Normale Fisico 90 85% 20
27 27 Accumulo Normale Stato —% 20
27 27 Introenergia Normale Stato —% 10
27 27 Sfoghenergia Normale Speciale 100% 10
30 30 Energisfera Elettro Speciale 100% 10
35 35 Bollaraggio Acqua Speciale 65 100% 20
40 40 Segnoraggio Coleot Speciale 75 100% 15
47 47 Scarica Elettro Speciale 80 100% 15
52 52 Acquanello Acqua Stato —% 20
57 57 Idropompa Acqua Speciale 120 80% 5
64 64 Sottocarica Elettro Stato —% 20
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Lanturn ottenuto a livello 1 nella quinta generazione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Lanturn
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni

Tramite MT/MN

Quinta generazione
Altre generazioni:
II - III - IV
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT Veleno Sprite Zaino.png MT06 Tossina Veleno Stato 90% 10
MT Ghiaccio Sprite Zaino.png MT07 Grandine Ghiaccio Stato —% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT10 Introforza Normale Speciale 100% 15
MT Ghiaccio Sprite Zaino.png MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 95 100% 10
MT Ghiaccio Sprite Zaino.png MT14 Bora Ghiaccio Speciale 120 70% 5
MT Normale Sprite Zaino.png MT15 Iper Raggio Normale Speciale 150 90% 5
MT Normale Sprite Zaino.png MT17 Protezione Normale Stato —% 10
MT Acqua Sprite Zaino.png MT18 Pioggiadanza Acqua Stato —% 5
MT Normale Sprite Zaino.png MT21 Frustrazione Normale Fisico 100% 20
MT Elettro Sprite Zaino.png MT24 Fulmine Elettro Speciale 95 100% 15
MT Elettro Sprite Zaino.png MT25 Tuono Elettro Speciale 120 70% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT27 Ritorno Normale Fisico 100% 20
MT Normale Sprite Zaino.png MT32 Doppioteam Normale Stato —% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT42 Facciata Normale Fisico 70 100% 20
MT Psico Sprite Zaino.png MT44 Riposo Psico Stato —% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT45 Attrazione Normale Stato 100% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT48 Coro Normale Speciale 60 100% 15
MT Acqua Sprite Zaino.png MT55 Idrovampata Acqua Speciale 80 100% 15
MT Elettro Sprite Zaino.png MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 50 90% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT68 Gigaimpatto Normale Fisico 150 90% 5
MT Normale Sprite Zaino.png MT70 Flash Normale Stato 100% 20
MT Elettro Sprite Zaino.png MT72 Invertivolt Elettro Speciale 70 100% 20
MT Elettro Sprite Zaino.png MT73 Tuononda Elettro Stato 100% 20
MT Normale Sprite Zaino.png MT87 Bullo Normale Stato 90% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT90 Sostituto Normale Stato —% 10
MT Elettro Sprite Zaino.png MT93 Sprizzalampo Elettro Fisico 90 100% 15
MN Acqua Sprite Zaino.png MN03 Surf Acqua Speciale 95 100% 15
MN Acqua Sprite Zaino.png MN05 Cascata Acqua Fisico 80 100% 15
MN Acqua Sprite Zaino.png MN06 Sub Acqua Fisico 80 100% 10
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Lanturn
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Quinta generazione
Altre generazioni:
II · III · IV
 Padre   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
GoldeenSeakingCarvanhaSharpedoLuvdisc Agilità Psico Stato —% 30
WailmerWailordBarboachWhiscash Amnesia Psico Stato —% 20
QwilfishWailmerWailordAlomomola Acquadisale Acqua Speciale 65 100% 10
GoldeenSeakingMagikarpGyaradosChinchouLanturn
LuvdiscBasculin
Flagello Normale Fisico 100% 15
WailmerWailord Nebbia Ghiaccio Stato —% 30
RemoraidOctillery Psicoraggio Psico Speciale 65 100% 20
CarvanhaSharpedo Stridio Normale Stato 85% 40
ChinchouLanturn Ondashock* Elettro Speciale 60 —% 20
GoldeenSeakingRemoraidOctilleryWailmerWailord
BarboachWhiscashLuvdiscFinneonLumineonAlomomola
Idropulsar Acqua Speciale 60 100% 20
WailmerWailordFinneonLumineon Mulinello Acqua Speciale 35 85% 15
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Lanturn nella quinta generazione.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Lanturn solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando è usata da Lanturn
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le Mosse Uovo nelle altre generazioni

Dall'Esperto Mosse

Quinta generazione
Altre generazioni:
II - III - IV
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
 N   B  N2 B2 Idrondata Acqua Fisico 90 90% 10
 N   B  N2 B2 Rimbalzo Volante Fisico 85 85% 5
 N   B  N2 B2 Rintoccasana Normale Stato —% 5
 N   B  N2 B2 Ventogelato Ghiaccio Speciale 55 95% 15
 N   B  N2 B2 Segnoraggio Coleottero Speciale 75 100% 15
 N   B  N2 B2 Sonnolalia Normale Stato —% 10
 N   B  N2 B2 Russare Normale Speciale 40 100% 15
  • Un'abbreviazione nera in una casella colorata indica che Lanturn può imparare la mossa dall'Esperto Mosse in quel gioco
  • Un'abbreviazione colorata in una casella bianca indica che Lanturn non può imparare la mossa dall'Esperto Mosse in quel gioco
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando è usata da Lanturn
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Esperto Mosse nelle altre generazioni

Tramite evoluzioni precedenti

Quinta generazione
Altre generazioni:
II - III - IV
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa appresa tramite evoluzioni precedenti.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando è usata da Lanturn
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni


Voci Pokédex

Voci Pokédex
Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
Prima generazione
{{{rossobludex}}}
{{{giallodex}}}
Seconda generazione
Emette una luce così intensa che può illuminare la superficie del mare da oltre 5 km di profondità.
Acceca la preda con un'intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
Usa la parte luminosa del suo corpo, che un tempo era la pinna dorsale, per attirare la preda.
Terza generazione
LANTURN è detto anche “Stella degli abissi” per la sua antenna-lanterna. Genera la luce grazie ad una reazione chimica tra i batteri e i fluidi corporei all'interno dell'antenna stessa.
LANTURN emette una luce intensa. Osservando il mare da un'imbarcazione, di notte, è possibile scorgere la sua luce risalire dagli abissi dov'è solito nuotare. Il mare assume l'aspetto d'un cielo stellato.
Le sfere luminose sulle antenne di LANTURN emettono una luce molto intensa che illumina gli oscuri abissi del mare. Le antenne sono in realtà una pinna evoluta.
Acceca la preda con un'intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
Emette una luce così intensa che può illuminare la superficie del mare da oltre 5 km di profondità.
Quarta generazione
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
Emette una luce così intensa che può illuminare la superficie del mare da oltre 5 km di profondità.
Acceca la preda con un’intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
Quinta generazione
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
{{{biancodex}}}
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
Le voci Pokédex relative verranno aggiunte dopo l'uscita italiana di Nero 2 e Bianco 2.
Sesta generazione
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato "Stella degli abissi".
Acceca la preda con un’intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.


Sprite

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
Seconda generazione
Oro Argento Cristallo Retro
Spror171.png Sprar171.png Sprcr171.gif Sproacd171.png
Sprorsh171.png Sprarsh171.png Sprcrsh171.gif Sproacdsh171.png
Terza generazione
Rubino Zaffiro Rosso F. Verde F. Smeraldo Retro
Sprrz171.png Sprrz171.png Sprsme171.gif Sprrzd171.png
Sprrzsh171.png Sprrzsh171.png Sprsmesh171.png Sprrzdsh171.png
Quarta generazione
Diamante Perla Platino HeartGold SoulSilver Retro
Sprdpm171.png Sprptm171.png Sprhgssm171.png Sprdpmd171.png
Sprdpmsh171.png Sprptmsh171.png Sprhgssmsh171.png Sprdpmdsh171.png
Quinta generazione
Nero Bianco Nero 2 Bianco 2 Retro
Sprnbm171.png Sprnbm171.png Sprnbmd171.png
Sprnbmsh171.png Sprnbmsh171.png Sprnbmdsh171.png
Lanturn

Curiosità

Origine

Il Pokémon è basato sull'ordine animale dei pesci Lophiiformes, inoltre il suo aspetto ricorda quello di un delfino. É possibile che questo sia un riferimento al dio greco Apollo, il quale era dio della luce e il suo animale simbolo era proprio il delfino.

Origine del nome

Il suo nome deriva probabilmente dalla parola inglese Lantern (lanterna).

In altre lingue

Lingua Nome Origine
Cinese Mandarino 电灯怪 Diàndēngguài Letteralmennte "mostro lampada"
SKO Bandiera.png Coreano 랜턴 Raenteon Traslitterazione del nome giapponese
FRA Bandiera.png Francese Lanturn Come in inglese
JAP Bandiera.png Giapponese ランターン Lantern Dall'inglese lantern
GBA Bandiera.png Inglese Lanturn Da lantern e da turn on (the ligt)
SPA Bandiera.png Spagnolo Lanturn Come in inglese
GER Bandiera.png Tedesco Lanturn Come in inglese


Chinchou #170: Chinchou
Lanturn
#172: Pichu Pichu