Chinchou

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Crobat #169: Crobat
Chinchou
#171: Lanturn Lanturn
Chinchou
チョンチー Chonchie
#170
Artwork170.png
Artwork di Ken Sugimori da HeartGold e SoulSilver
Tipi
 Acqua  Elettro 
Specie
Pokémon Pescatore
Abilità
Assorbivolt o
Risplendi
Assorbacqua
Abilità Nascosta
Esp. a lv. 100
1.250.000
Pokédex Regionali
Johto
#176*
Hoenn
#181
Kalos
#147
Browser Regionali
Almia
R-088
Oblivia
R-060
Altezza
0,5m
Metrico
1'08"
Imperiale
Peso
12,0kg
Metrico
26,5lbs
Imperiale
Colore Pokédex
Blu
Tasso di cattura
190 (24.8%)
Sagoma
Body03.png
Impronta
 F170.png 
Sesso
50% maschio, 50% femmina
Uova
Gruppo Acqua 2 21 cicli
(almeno 5355 passi)
PA ceduti
PS
1
Att
0
Dif
0
Att Sp
0
Dif Sp
0
Vel
0
Esp. base: 66 Esp. lotta: 661*

Chinchou è un Pokémon di doppio tipo Acqua/Elettro.

Si evolve in Lanturn a partire dal livello 27.

Biologia

Fisionomia

Piccolo Pokémon acquatico, è rotondo con pinne bianche e due piedini blu che lo aiutano a stare anche sulla terra. Ha una coda-antenna che parte dal retro andando verso la parte anteriore del corpo, alle cui estremità vi sono due lanterne illuminate dalle quali secerne elettricità. Gli occhi sono grandi e gialli con la retina a forma di +. La bocca è piccola.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

I suoi attacchi elettrici sono dovuti all'energia che viene assorbita dalle sue due antenne.

Comportamento

Raramente si avventura in superficie. Comunica con i suoi simili tramite segnali luminosi scaturiti dalle due antenne.

Habitat

Vivono in profondità dei mari e corsi d'acqua. Si trovano in tutte le regioni.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

È carnivoro ed usa l'elettricità per indebolire la sua preda.

Nell'anime

Dei Chinchou appaiono in massa nell'episodio La parata.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Chinchou (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
Nessuna
Danno normale
Resistenze
½×
¼×
Immunità
Nessuna

Evoluzioni

170.png
Forma Base
Chinchou
 Acqua  Elettro 
Caramella Rara
Livello 27


171.png
Prima evoluzione
Lanturn
 Acqua  Elettro 

Zone

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
II Oro Argento Comune  Percorsi 26, 27, Borgo Foglianova, Grotta di Mezzo, Olivinopoli, Biancavilla, Aranciopoli, Isola Cannella
Cristallo Comune  Percorsi 26, 27, Borgo Foglianova, Grotta di Mezzo, Olivinopoli, Biancavilla, Aranciopoli, Isola Cannella
III Rubino Zaffiro Comune  Sott'acqua
Smeraldo Comune  Sott'acqua
Rosso F. Verde F. Assente  Scambio
Colosseum Assente  Scambio
XD Assente  Scambio
IV Diamante Perla Non comune  Percorso 220 (pescando)
Platino Molto raro  Percorso 220 (pescando)
HeartGold SoulSilver Comune  Percorsi 20, 21, 26, 27, 41, 47, Borgo Foglianova, Grotta di Mezzo, Biancavilla, Aranciopoli, Isola Cannella
Parco Amici    Mare
Pokéwalker  Lago Bruma, Oltremare
V Nero Bianco Non comune  Percorso 18, Libecciopoli (pescando)
Nero2 Bianco2 Non comune  Baia Spiraria (pescando)
Dream World  Mar Brillante
VI X Y Non comune  Yantaropoli, Baia Azzurra (Amo Buono)


Strumenti tenuti

Gioco Strumento tenuto
Rubino Zaffiro Coccio Giallo Coccio Giallo (5%)
Smeraldo
Diamante Perla Squamabissi Squamabissi (5%)
Platino
Oro HeartGold Argento SoulSilver Squamabissi Squamabissi (5%)
Nero Bianco Squamabissi Squamabissi (5%)
Nero 2 Bianco 2 Squamabissi Squamabissi (5%)
X Y Squamabissi Squamabissi (5%)

Statistiche

Statistiche di base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
PS 75
135 - 182 260 - 354
Attacco 38
38 - 99 72 - 192
Difesa 38
38 - 99 72 - 192
Att. Sp. 56
54 - 118 105 - 232
Dif. Sp. 56
54 - 118 105 - 232
Velocità 67
64 - 130 125 - 256
Totale: 330   Altri Pokémon con questo totale  
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Statistiche Pokéathlon

Velocità
3/4 ★★★
Forza
2/3 ★★
Abilità
3/5 ★★★☆☆
Resistenza
2/4 ★★☆☆
Agilità
2/3 ★★
Totale
12/19 ★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Quinta generazione
Altre generazioni:
II · III · IV
 Livello   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
  NB   N2B2
Inizio Inizio Supersuono Normale Stato 55% 20
Inizio Inizio Bolla Acqua Speciale 20 100% 30
6 6 Tuononda Elettro Stato 100% 20
9 9 Flagello Normale Fisico 100% 15
12 12 Stordiraggio Spettro Stato 100% 10
17 17 Pistolacqua Acqua Speciale 40 100% 25
20 20 Scintilla Elettro Fisico 65 100% 20
23 23 Riduttore Normale Fisico 90 85% 20
28 28 Energisfera Elettro Speciale 100% 10
31 31 Bollaraggio Acqua Speciale 65 100% 20
34 34 Segnoraggio Coleot Speciale 75 100% 15
39 39 Sottocarica Elettro Speciale 80 100% 15
42 42 Acquanello Acqua Stato —% 20
45 45 Idropompa Acqua Speciale 120 80% 5
50 50 Sottocarica Elettro Stato —% 20
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Chinchou ottenuto a livello 1 nella quinta generazione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Chinchou
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni

Tramite MT/MN

Quinta generazione
Altre generazioni:
II - III - IV
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT Veleno Sprite Zaino.png MT06 Tossina Veleno Stato 90% 10
MT Ghiaccio Sprite Zaino.png MT07 Grandine Ghiaccio Stato —% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT10 Introforza Normale Speciale 100% 15
MT Ghiaccio Sprite Zaino.png MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 95 100% 10
MT Ghiaccio Sprite Zaino.png MT14 Bora Ghiaccio Speciale 120 70% 5
MT Normale Sprite Zaino.png MT17 Protezione Normale Stato —% 10
MT Acqua Sprite Zaino.png MT18 Pioggiadanza Acqua Stato —% 5
MT Normale Sprite Zaino.png MT21 Frustrazione Normale Fisico 100% 20
MT Elettro Sprite Zaino.png MT24 Fulmine Elettro Speciale 95 100% 15
MT Elettro Sprite Zaino.png MT25 Tuono Elettro Speciale 120 70% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT27 Ritorno Normale Fisico 100% 20
MT Normale Sprite Zaino.png MT32 Doppioteam Normale Stato —% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT42 Facciata Normale Fisico 70 100% 20
MT Psico Sprite Zaino.png MT44 Riposo Psico Stato —% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT45 Attrazione Normale Stato 100% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT48 Coro Normale Speciale 60 100% 15
MT Acqua Sprite Zaino.png MT55 Idrovampata Acqua Speciale 80 100% 15
MT Elettro Sprite Zaino.png MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 50 90% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT70 Flash Normale Stato 100% 20
MT Elettro Sprite Zaino.png MT72 Invertivolt Elettro Speciale 70 100% 20
MT Elettro Sprite Zaino.png MT73 Tuononda Elettro Stato 100% 20
MT Normale Sprite Zaino.png MT87 Bullo Normale Stato 90% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT90 Sostituto Normale Stato —% 10
MT Elettro Sprite Zaino.png MT93 Sprizzalampo Elettro Fisico 90 100% 15
MN Acqua Sprite Zaino.png MN03 Surf Acqua Speciale 95 100% 15
MN Acqua Sprite Zaino.png MN05 Cascata Acqua Fisico 80 100% 15
MN Acqua Sprite Zaino.png MN06 Sub Acqua Fisico 80 100% 10
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Chinchou
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Quinta generazione
Altre generazioni:
II · III · IV
 Padre   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
GoldeenSeakingCarvanhaSharpedoLuvdisc Agilità Psico Stato —% 30
WailmerWailordBarboachWhiscash Amnesia Psico Stato —% 20
QwilfishWailmerWailordAlomomola Acquadisale Acqua Speciale 65 100% 10
GoldeenSeakingMagikarpGyaradosChinchouLanturn
LuvdiscBasculin
Flagello Normale Fisico 100% 15
WailmerWailord Nebbia Ghiaccio Stato —% 30
RemoraidOctillery Psicoraggio Psico Speciale 65 100% 20
CarvanhaSharpedo Stridio Normale Stato 85% 40
ChinchouLanturn Ondashock* Elettro Speciale 60 —% 20
GoldeenSeakingRemoraidOctilleryWailmerWailord
BarboachWhiscashLuvdiscFinneonLumineonAlomomola
Idropulsar Acqua Speciale 60 100% 20
WailmerWailordFinneonLumineon Mulinello Acqua Speciale 35 85% 15
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Chinchou nella quinta generazione.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Chinchou solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando è usata da Chinchou
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le Mosse Uovo nelle altre generazioni

Dall'Esperto Mosse

Quinta generazione
Altre generazioni:
II - III - IV
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
 N   B  N2 B2 Rimbalzo Volante Fisico 85 85% 5
 N   B  N2 B2 Rintoccasana Normale Stato —% 5
 N   B  N2 B2 Ventogelato Ghiaccio Speciale 55 95% 15
 N   B  N2 B2 Segnoraggio Coleottero Speciale 75 100% 15
 N   B  N2 B2 Sonnolalia Normale Stato —% 10
 N   B  N2 B2 Russare Normale Speciale 40 100% 15
  • Un'abbreviazione nera in una casella colorata indica che Chinchou può imparare la mossa dall'Esperto Mosse in quel gioco
  • Un'abbreviazione colorata in una casella bianca indica che Chinchou non può imparare la mossa dall'Esperto Mosse in quel gioco
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando è usata da Chinchou
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Esperto Mosse nelle altre generazioni

Voci Pokédex

Voci Pokédex
Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
Prima generazione
{{{rossobludex}}}
{{{giallodex}}}
Seconda generazione
Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle due antenne per colpire i nemici.
Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Tra le antenne, evoluzione di primitive pinne, corre energia negativa e positiva.
Terza generazione
CHINCHOU libera una carica elettrica positiva e negativa dalle due antenne per intontire la preda. Il POKéMON usa le sue luci elettriche per scambiare segnali coi suoi simili.
Le due antenne di CHINCHOU contengono cellule che generano un'elettricità incredibile, tanto forte da farlo vibrare tutto.
Quando percepisce un pericolo, CHINCHOU emana scariche elettriche positive e negative dalle due antenne. Vive in profondità al riparo dalla luce del sole.
Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Tra le punte delle due antenne scorre elettricità positiva e negativa, di cui si serve per colpire i nemici.
Quarta generazione
Dalle antenne emette scariche elettriche positive e negative con le quali colpisce i nemici.
Dalle antenne emette scariche elettriche positive e negative con le quali colpisce i nemici.
Dalle antenne emette scariche elettriche positive e negative con le quali colpisce i nemici.
Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle due antenne per colpire i nemici.
Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Quinta generazione
Dalle antenne emette scariche elettriche positive e negative con le quali colpisce i nemici.
{{{biancodex}}}
Dalle antenne emette scariche elettriche positive e negative con le quali colpisce i nemici.
Le voci Pokédex relative verranno aggiunte dopo l'uscita italiana di Nero 2 e Bianco 2.
Sesta generazione
Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle due antenne per colpire i nemici.


Sprite

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
Seconda generazione
Oro Argento Cristallo Retro
Spror170.png Sprar170.png Sprcr170.gif Sproacd170.png
Sprorsh170.png Sprarsh170.png Sprcrsh170.gif Sproacdsh170.png
Terza generazione
Rubino Zaffiro Rosso F. Verde F. Smeraldo Retro
Sprrz170.png Sprrz170.png Sprsme170.gif Sprrzd170.png
Sprrzsh170.png Sprrzsh170.png Sprsmesh170.png Sprrzdsh170.png
Quarta generazione
Diamante Perla Platino HeartGold SoulSilver Retro
Sprdpm170.png Sprptm170.png Sprhgssm170.png Sprdpmd170.png
Sprdpmsh170.png Sprptmsh170.png Sprhgssmsh170.png Sprdpmdsh170.png
Quinta generazione
Nero Bianco Nero 2 Bianco 2 Retro
Sprnbm170.png Sprnbm170.png Sprnbmd170.png
Sprnbmsh170.png Sprnbmsh170.png Sprnbmdsh170.png
Chinchou

Curiosità

Origine

Basato sui pesci Lophiiformes.

Origine del nome

Il suo nome deriva dalla parola giapponese 提灯 chōchin (lanterna).

In altre lingue

Lingua Nome Origine
Cinese Mandarino 灯笼鱼 Dēnglóngyú Letteralmennte "pesce lanterna"
SKO Bandiera.png Coreano 초라기 Choragi
FRA Bandiera.png Francese Loupio Da loupiote
JAP Bandiera.png Giapponese チョンチー Chonchie Da 提灯 chōchin (lanterna). Potrebbe inoltre derivare da チョウチンアンコウ chouchin-anko, un pesce della famiglia dei Lophiiformes, e da 調和 chōwa (armonia, forse per il bilanciamento dei tipi Acqua e Elettro).
GBA Bandiera.png Inglese Chinchou Il suo nome deriva dalla parola giapponese 提灯 chōchin (lanterna).
SPA Bandiera.png Spagnolo Chinchou Come in inglese.
GER Bandiera.png Tedesco Lampi Da lampion


Crobat #169: Crobat
Chinchou
#171: Lanturn Lanturn