Azumarill/Mosse apprese nella seconda generazione

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Aumentando di livello

Seconda generazione
Altre generazioni:
III • IV • VVIVII
 Lv.   Mossa   Tipo   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Azione Normale 35 95% 35
Inizio Ricciolscudo Normale —% 40
Inizio Colpocoda Normale 100% 30
Inizio Pistolacqua Acqua 40 100% 25
3 Ricciolscudo Normale —% 40
6 Colpocoda Normale 100% 30
10 Pistolacqua Acqua 40 100% 25
15 Rotolamento Roccia 30 90% 20
25 Bollaraggio Acqua 65 100% 20
36 Sdoppiatore Normale 120 100% 15
48 Pioggiadanza Acqua —% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Azumarill ottenuto a livello 1 nella seconda generazione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT/MN

Seconda generazione
Altre generazioni:
III • IV • VVIVII
MT  Mossa   Tipo   Pot.   Prec.   PP 
MT Lotta VI Sprite Zaino.png MT01 Dinamipugno Lotta 100 50% 5
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT02 Bottintesta Normale 70 100% 15
MT Sconosciuto Sprite Zaino.png MT03 Maledizione ??? —% 10
MT Roccia VI Sprite Zaino.png MT04 Rotolamento Roccia 30 90% 20
MT Veleno VI Sprite Zaino.png MT06 Tossina Veleno 85% 10
MT Lotta VI Sprite Zaino.png MT08 Spaccaroccia Lotta 20 100% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT10 Introforza Normale 100% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT13 Russare Normale 40 100% 15
MT Ghiaccio VI Sprite Zaino.png MT14 Bora Ghiaccio 120 70% 5
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT15 Iper Raggio Normale 150 90% 5
MT Ghiaccio VI Sprite Zaino.png MT16 Ventogelato Ghiaccio 55 95% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT17 Protezione Normale —% 10
MT Acqua VI Sprite Zaino.png MT18 Pioggiadanza Acqua —% 5
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT20 Resistenza Normale —% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT21 Frustrazione Normale 100% 20
MT Acciaio VI Sprite Zaino.png MT23 Codacciaio Acciaio 100 75% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT27 Ritorno Normale 100% 20
MT Terra VI Sprite Zaino.png MT31 Fangosberla Terra 20 100% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT32 Doppioteam Normale —% 15
MT Ghiaccio VI Sprite Zaino.png MT33 Gelopugno Ghiaccio 75 100% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT34 Bullo Normale 90% 15
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT35 Sonnolalia Normale —% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT39 Comete Normale 60 —% 20
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT40 Ricciolscudo Normale —% 40
MT Psico VI Sprite Zaino.png MT44 Riposo Psico —% 10
MT Normale VI Sprite Zaino.png MT45 Attrazione Normale 100% 15
MN Acqua VI Sprite Zaino.png MN03 Surf Acqua 95 100% 15
MN Normale VI Sprite Zaino.png MN04 Forza Normale 80 100% 15
MN Acqua VI Sprite Zaino.png MN06 Mulinello Acqua 15 70% 15
MN Acqua VI Sprite Zaino.png MN07 Cascata Acqua 80 100% 15
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT e MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Seconda generazione
Altre generazioni:
III • IV • VVIVII
 Padre   Mossa   Tipo   Pot.   Prec.   PP 
PsyduckGolduckSlowpokeSlowbroSlowkingHoppip
SkiploomJumpluffWooperQuagsire
Amnesia Psico —% 20
PoliwagPoliwhirlPoliwrathPolitoed Panciamburo Normale —% 10
Togetic Preveggenza* Normale 100% 40
PsyduckGolduckSlowpokeSlowbroSlowkingDelibird Divinazione* Psico 80 90% 15
PikachuRaichuClefairyClefableJigglypuffWigglytuff
PsyduckGolduckDratiniDragonairDragoniteTogetic
Schermoluce Psico —% 30
SeelDewgongLaprasPolitoed Ultimocanto Normale —% 5
PikachuRaichuClefairyClefableJigglypuffWigglytuff
TogeticSnubbullGranbullDelibird
Regalino Normale 90% 15
Mantine Supersuono Normale 55% 20
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Azumarill nella seconda generazione.
  • Le mosse segnate con una croce (†) si possono ottenere su Azumarill solo se ad uscire dall'uovo è Azurill, e non altrimenti.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Azumarill solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando è usata da Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Seconda generazione
Altre generazioni:
III • IV • VVIVII
 Gioco   Mossa   Tipo   Pot.   Prec.   PP 
C Geloraggio Ghiaccio 95 100% 10
  • Un'abbreviazione nera in una casella colorata indica che Azumarill può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata in una casella bianca indica che Azumarill non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando è usata da Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Seconda generazione
Altre generazioni:
III • IV • VVIVII
 Stadio   Mossa   Tipo   Pot.   Prec.   PP 
Marill/Mosse apprese nella seconda generazione Stordipugno Normale 70 100% 10
Marill/Mosse apprese nella seconda generazione Idropompa Acqua 120 80% 5
Marill/Mosse apprese nella seconda generazione Visotruce Normale 90% 10
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando è usata da Azumarill.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Azumarill.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.
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