Glitch della Palestra di Plumbeopoli

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Il Glitch della Palestra di Plumbeopoli è un glitch presente nelle versioni di Pokémon Rosso e Blu. Permette al giocatore di accedere al Percorso 3 senza aver sconfitto Brock alla Palestra di Plumbeopoli e quindi senza aver preso la Medaglia Sasso. Ci sono diversi modi per attivare questo glitch ed entrambi non funzionano con la versione Spagnola del gioco (e forse anche con altre versioni Europee), così come in Pokémon Giallo.

Attivare il glitch

I metodi per attivare il glitch sono in tutto tre, ognuno dei quali ha effetti diversi.

Camminare di fronte al Bullo

Per attivare il glitch, il giocatore deve aprire il menù spostando il cursore sulla voce "Salva" senza però selezionarla, quindi chiuderlo e spostarsi nella casella di fronte al Bullo che si trova davanti all'uscita est di Plumbeopoli. Comparirà la finestra di dialogo che andrà chiusa premendo soltanto il pulsante B (non utilizzate il pulsante A), per poi premere immediatamente Start e aprire di nuovo il menù (questa volta il cursore non potrà più muoversi, per questo lo abbiamo spostato in precedenza su "Salva"), a questo punto il giocatore dovrà salvare la partita e riavviare il gioco. La finestra di dialogo comparirà di nuovo e il giocatore sarà costretto a seguirlo verso la palestra come avverrebbe normalmente, ma, terminata l'animazione, il Bullo sarà scomparso e il giocatore avrà così accesso al Percorso 3 che prima era bloccato dal ragazzo; dovremo però fare attenzione a passare dalla casella dove prima c'era lo sprite del Bullo, perché passando lungo la linea della sua visuale saremo costretti a seguirlo nuovamente alla palestra, nonostante lo sprite non sia più presente.

Camminare una casella più in basso rispetto al Bullo

L'attivazione del glitch è simile al primo metodo: il giocatore deve aprire il menù spostando il cursore sulla voce "Salva" senza però selezionarla, quindi chiuderlo e camminare davanti al Bullo che si trova all'uscita est di Plumbeopoli, facendo però attenzione a lasciare almeno una casella vuota tra lo sprite del giocatore e lo sprite del Bullo, questo permetterà al giocatore di camminare fino a due caselle in avanti prima di essere fermato. A questo punto comparirà la finestra di dialogo che andrà chiusa premendo soltanto il pulsante B (non utilizzate il pulsante A), per poi premere immediatamente Start e aprire di nuovo il menù (questa volta il cursore non potrà più muoversi, per questo lo abbiamo spostato in precedenza su "Salva"), a questo punto il giocatore dovrà salvare la partita e riavviare il gioco. La finestra di dialogo comparirà di nuovo ma a differenza del primo metodo il giocatore non sarà costretto a seguirlo verso la palestra, potendo così andare avanti verso il Percorso 3; se però proviamo a tornare indietro, passando lungo la linea della sua visuale, si attiverà un animazione che forzerà il nostro personaggio a camminare verso il basso all'infinito.

Metodo della Zona Safari

Questo metodo è un estensione del glitch della "Città dei numeri" e inoltre richiede l'utilizzo di uno dei metodi precendenti per poter poter procedere con il gioco senza aver affrontato la Palestra di Plumbeopoli e arrivare così alla Zona Safari a Fucsiapoli.
Il giocatore dovrà entrare nella Zona Safari e subito dopo cercare di uscirne, gli verrà chiesto dal guardiano se vuole veramente uscire senza aver completato il numero di passi, alla cui domanda dovrà rispondere "no", per poi rientrare. A quasto punto bisognerà salvare il gioco all'interno della Zona Safari, spegnere e riaccendere la console. Il giocatore cercherà nuovamente di uscire ma stavolta il guardiano gli chiederà se vuole partecipare al gioco della Zona Safari, dovrà rispondere nuovamente "no" e quindi usare Volo per spostarsi a Plumbeopoli. Il contatore dei passi sarà ancora attivo, quindi basterà andare di fronte al Bullo che blocca l'accesso al Percorso 3 e fare in modo che il contatore raggiunga lo zero mentre vi sta accompagnando alla palestra. L'animazione verrà interrotta e il giocatore teletrasportato al varco, ma uscendo si troverà di fronte al Pokémon Market di Plumbeopoli. A questo punto è possibile andare verso il Percorso 3, poiché l'animazione si è conclusa per noi, ma non per il Bullo che continuerà a camminare verso la palestra per poi tornare indietro, lasciando libero il passo nel frattempo. Se invece il giocatore salva la partita e riavvia il gioco, il Bullo comincerà a camminare fino ad arrivare alla sinistra del cartello in basso, per poi voltarsi e guardare verso l'alto per un certo periodo di tempo, durante il quale si potrà accedere al Percorso 3.

Collegamenti esterni


Varie generazioni
Effetti dei Glitch
Solo prima e seconda generazione: Caratteri giapponesi nelle versioni internazionali
Solo prima generazione: Schermate GlitchEffetto TMTRAINERSprite capovolti
Solo seconda generazione: Dimensione Glitch
Elenchi