Insegnamosse

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Un Insegnamosse è un personaggio che può insegnare ai Pokémon mosse che normalmente non imparerebbero per livello o usando MT e MN. Esperti mosse possono essere trovati a Kanto, Johto, Hoenn, Auros, Sinnoh, Unima e Kalos. Fino a Nero e Bianco tali personaggi non avevano un nome ufficiale, con Nero 2 e Bianco 2 è stato introdotto Imparamosse, che è poi stato cambiato nell'attuale in X e Y.

Insegnamosse di Johto

Cristallo

Esperto mosse cristallo.gif

In Pokémon Cristallo, un tizio anziano visita la Sala Giochi a Fiordoropoli tutti i mercoledì ed i sabati, dopo che il giocatore è diventato il campione della lega Pokémon. In cambio di 4000 gettoni insegna una fra tre differenti mosse, due delle quali erano MT nella prima generazione e lo sono ritornate nella terza. Queste mosse sono ereditabili tramite accoppiamento come lo sono normalmente le MT e le MN.

Mossa Tipo I Gen MT
Lanciafiamme  Fuoco 
Geloraggio  Ghiaccio  MT13
Fulmine  Elettro  MT24

Oro HeartGold e Argento SoulSilver

Le seguenti mosse tutor sono disponibili nei remake di Johto, Oro HeartGold e Argento SoulSilver. Come già per la maggior parte delle mosse disponibili in Smeraldo, un insegnamosse richiede un certo numero di Punti Lotta per insegnare una mossa ad un Pokémon. Quattordici di queste mosse sono esclusive di Oro HeartGold e Argento SoulSilver, mentre le altre sono disponibili anche in Platino.

Le seguenti mosse sono disponibili anche in Pokémon Platino tramite gli esperti mosse al Percorso 212, a Nevepoli ed all'Area Provviste, ma con la differenza che come pagamento richiedono cocci invece di Punti Lotta:

Mossa Tipo Cat. Zona Prezzo
Aerasoio  Volante  Speciale Accesso al Parco 48PL
Forzantica  Roccia  Speciale Accesso al Parco 40PL
Idrondata  Acqua  Fisico Accesso al Parco 40PL
Incendio  Fuoco  Speciale Ebanopoli
Rimbalzo  Volante  Fisico Accesso al Parco 32PL
Sub  Acqua  Fisico Accesso al Parco 40PL
Dragobolide  Drago  Speciale Ebanopoli
Geoforza  Terra  Speciale Accesso al Parco 40PL
Rimonta  Normale  Fisico Accesso al Parco 64PL
Fuocopugno  Fuoco  Fisico Accesso al Parco 64PL
Radicalbero  Erba  Speciale Ebanopoli
Tagliofuria  Coleottero  Fisico Accesso al Parco 32PL
Gastroacido  Veleno  Stato Accesso al Parco 32PL
Sporcolancio  Veleno  Fisico Accesso al Parco 32PL
Altruismo  Normale  Stato Accesso al Parco 40PL
Ondacalda  Fuoco  Speciale Accesso al Parco 48PL
Idrocannone  Acqua  Speciale Ebanopoli
Gelopugno  Ghiaccio  Fisico Accesso al Parco 64PL
Ventogelato  Ghiaccio  Speciale Accesso al Parco 48PL
Ferroscudo  Acciaio  Stato Accesso al Parco 40PL
Metaltestata  Acciaio  Fisico Accesso al Parco 40PL
Privazione  Buio  Fisico Accesso al Parco 40PL
Ultimascelta  Normale  Fisico Accesso al Parco 48PL
Magnetascesa  Elettro  Stato Accesso al Parco 40PL
Fangosberla  Terra  Speciale Accesso al Parco 32PL
Funestovento  Spettro  Speciale Accesso al Parco 48PL
Oltraggio  Drago  Fisico Accesso al Parco 48PL
Rotolamento  Roccia  Fisico Accesso al Parco 32PL
Semebomba  Erba  Fisico Accesso al Parco 40PL
Segnoraggio  Coleottero  Speciale Accesso al Parco 40PL
Dispetto  Spettro  Stato Accesso al Parco 40PL
Russare  Normale  Speciale Accesso al Parco 32PL
Sbigoattacco  Buio  Fisico Accesso al Parco 40PL
Troppoforte  Lotta  Fisico Accesso al Parco 48PL
Comete  Normale  Speciale Accesso al Parco 40PL
Sintesi  Erba  Stato Accesso al Parco 40PL
Tuonopugno  Elettro  Fisico Accesso al Parco 64PL
Raggiro  Psico  Stato Accesso al Parco 48PL
Tornado  Drago  Speciale Accesso al Parco 40PL
Baraonda  Normale  Speciale Accesso al Parco 48PL
Vuotonda  Lotta  Speciale Accesso al Parco 48PL
Cozzata Zen  Psico  Fisico Accesso al Parco 64PL

Le seguenti mosse sono disponibili solo dagli esperti di Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver:

Mossa Tipo Cat. Zona Prezzo
Blocco  Normale  Stato Accesso al Parco 32PL
Coleomorso  Coleottero  Fisico Accesso al Parco 32PL
Gravità  Psico  Stato Accesso al Parco 32PL
Bottintesta  Normale  Fisico Bosco di Lecci
Rintoccasana  Normale  Stato Accesso al Parco 48PL
Colpo Basso  Lotta  Fisico Accesso al Parco 32PL
Magivelo  Psico  Stato Accesso al Parco 32PL
Malcomune  Normale  Stato Accesso al Parco 64PL
Giocodiruolo  Psico  Stato Accesso al Parco 48PL
Aeroattacco  Volante  Fisico Accesso al Parco 64PL
Millebave  Coleottero  Stato Accesso al Parco 32PL
Superzanna  Normale  Fisico Accesso al Parco 40PL
Ventoincoda  Volante  Stato Accesso al Parco 48PL
Affannoseme  Erba  Stato Accesso al Parco 32PL

Insegnamosse di Kanto/Settipelago

Questi insegnamosse si trovano in Rosso Fuoco e Verde Foglia. Non sono presenti nelle vecchie versioni della prima generazione.

Insegnamosse Normali

Questi insegnamosse insegneranno ad un Pokémon una mossa non altrimenti ottenibile con le MT di Terza generazione. Molti dei personaggi non giocabili che nella Prima generazione davano una MT, in questa generazione insegnano la mossa direttamente. Queste mosse possono essere insegnate una sola volta.

Mossa Tipo Zona I Gen MT
Corposcontro  Normale  Quartisola MT08
Contatore  Lotta  Centro Commerciale di Azzurropoli MT18
Sdoppiatore  Normale  Via Vittoria MT10
Mangiasogni  Psico  Smeraldopoli MT42
Esplosione  Normale  Monte Brace MT47
Megacalcio  Normale  Percorso 4 MT05
Megapugno  Normale  Percorso 4 MT01
Metronomo  Normale  Laboratorio Pokémon MT35
Mimica  Normale  Zafferanopoli MT31
Frana  Roccia  Tunnel Roccioso MT48
Movimento Sismico  Lotta  Plumbeopoli MT19
Covauova  Normale  Azzurropoli MT41
Sostituto  Normale  Fucsiapoli MT50
Danzaspada  Normale  Settimisola MT03
Tuononda  Elettro  Silph SpA MT45

Insegnamosse Speciali

Una donna nonna al Capo Estremo a Secondisola, insegnerà una mossa a ciascuno dei Pokémon iniziali di Kanto al loro ultimo stadio evolutivo. Insegnerà Radicalbero a Venusaur, Idrocannone a Blastoise e Incendio a Charizard. Le mosse possono essere insegnate ad uno di questi tre Pokémon, una sola volta ed il Pokémon a cui la si vuole fare apprendere deve avere la felicità al massimo.

Insegnamosse di Hoenn

In Pokémon Smeraldo, si possono incontrare vari esperti attraverso la regione di Hoenn. Alcune mosse possono essere acquistate al Parco Lotta. Quelle che non possono essere acquistate possono essere insegnate una sola volta dal rispettivo insegnamosse.

Mossa Tipo Zona Prezzo
Corposcontro  Normale  Parco Lotta 48PL
Contatore  Lotta  Parco Lotta 48PL
Ricciolscudo  Normale  Parco Lotta 16PL
Sdoppiatore  Normale  Ceneride
Mangiasogni  Psico  Parco Lotta 24PL
Dinamipugno  Lotta  Verdeazzupoli
Resistenza  Normale  Parco Lotta 48PL
Esplosione  Normale  Orocea
Fuocopugno  Fuoco  Parco Lotta 48PL
Tagliofuria  Coleottero  Mentania
Gelopugno  Ghiaccio  Parco Lotta 48PL
Ventogelato  Ghiaccio  Parco Lotta 24PL
Megacalcio  Normale  Parco Lotta 48PL
Megapugno  Normale  Parco Lotta 24PL
Metronomo  Normale  Brunifoglia
Mimica  Normale  Cuordilava
Fangosberla  Terra  Parco Lotta 24PL
Psicamisù  Normale  Parco Lotta 48PL
Frana  Roccia  Parco Lotta 48PL
Rotolamento  Roccia  Ciclamipoli
Movimento Sismico  Lotta  Parco Lotta 24PL
Sonnolalia  Normale  Forestopoli
Russare  Normale  Parco Lotta 24PL
Covauova  Normale  Parco Lotta 16PL
Sostituto  Normale  Porto Alghepoli
Bullo  Normale  Porto Selcepoli
Comete  Normale  Parco Lotta 24PL
Danzaspada  Normale  Parco Lotta 48PL
Tuonopugno  Elettro  Parco Lotta 48PL
Tuononda  Elettro  Parco Lotta 48PL

Insegnamosse di Auros

In Pokémon XD: Tempesta Oscura, c'è un insegnamosse al Villaggio Sofo.

Insegnamosse di XD
Mossa Tipo
Corposcontro  Normale 
Sdoppiatore  Normale 
Mangiasogni  Psico 
Ventogelato  Ghiaccio 
Mimica  Normale 
Incubo  Spettro 
Movimento Sismico  Lotta 
Autodistruzione  Normale 
Aeroattacco  Volante 
Sostituto  Normale 
Bullo  Normale 
Tuononda  Elettro 

Mew, quando trasferito da qualsiasi gioco a Pokémon XD, può imparare altre mosse al costo di 5,000 Poké Coupon. Sebbene questo possa essere fatto solo al termine del gioco, non c'è limite al numero di volte che le mosse che possono essere apprese, ma solo attraverso questo insegnamosse.

Insegnamosse di Mew
Mossa Tipo
Finta  Buio 
Bruciapelo  Normale 
Ipnosi  Psico 
Ombra Notturna  Spettro 
Giocodiruolo  Psico 
Falcecannone  Elettro 

Insegnamosse di Sinnoh

Diamante e Perla

Ci sono due insegnamosse a Sinnoh, uno al Percorso 228 ed uno al Percorso 210. Quello al percorso 210 insegna Dragobolide ad un Pokémon di tipo Drago che ha la felicità al massimo. Analogamente all'insegnamosse al Capo Estremo in Rosso Fuoco e Verde Foglia, l'insegnamosse al percorso 228 insegnerà una delle versioni elementali di Iper Raggio ad un Pokémon iniziale con felicità al massimo. Diversamente dall'insegnamosse di Capo Estremo, può farlo ad uno qualsiasi dei dodici Pokémon iniziali, ma la mossa sarà sempre del tipo corrispondente al tipo primario del Pokémon. Inoltre, la potrà insegnare più di una volta, senza alcun limite.

Mossa Tipo Cat. Zona
Incendio  Fuoco  Speciale Percorso 228
Dragobolide  Drago  Speciale Percorso 210
Radicalbero  Erba  Speciale Percorso 228
Idrocannone  Acqua  Speciale Percorso 228

Platino

In Pokémon Platino, in aggiunta agli insegnamosse in Diamante e Perla, sono stati aggiunti tre nuovi esperti, a Nevepoli, al Percorso 212 e all'Area Provviste. Questi esperti accettano cocci in cambio dei loro servizi, otto di vari colori per ciascuna mossa.

I Cocci Rossi sono per la potenza.
I Cocci Blu sono per gli effetti speciali.
I Cocci Gialli sono per lo stato.
I Cocci verdi sono i preferiti!

Percorso 212
Mossa Tipo Cat. Cocci
Aerasoio  Volante  Speciale 2 2 4 0
Sub  Acqua  Fisico 2 0 4 2
Fuocopugno  Fuoco  Fisico 2 0 6 0
Tagliofuria  Coleottero  Fisico 0 0 8 0
Gelopugno  Ghiaccio  Fisico 2 0 6 0
Ventogelato  Ghiaccio  Speciale 0 2 6 0
Privazione  Buio  Fisico 4 0 4 0
Funestovento  Spettro  Speciale 0 2 6 0
Sbigoattacco  Buio  Fisico 0 0 6 2
Tuonopugno  Elettro  Fisico 2 0 6 0
Raggiro  Psico  Stato 0 0 4 4
Vuotonda  Lotta  Speciale 2 2 4 0
Cozzata Zen  Psico  Fisico 0 0 4 4
Nevepoli
Mossa Tipo Cat. Cocci
Altruismo  Normale  Stato 2 2 0 4
Ultimascelta  Normale  Fisico 0 8 0 0
Magnetascesa  Elettro  Stato 0 2 2 4
Russare  Normale  Speciale 2 2 0 4
Dispetto  Spettro  Stato 0 0 0 8
Comete  Normale  Speciale 0 4 2 2
Sintesi  Erba  Stato 0 6 0 2
Baraonda  Normale  Speciale 0 2 0 6
Area Provviste
Mossa Tipo Cat. Cocci
Forzantica  Roccia  Speciale 6 2 0 0
Idrondata  Acqua  Fisico 6 2 0 0
Rimbalzo  Volante  Fisico 4 2 0 2
Geoforza  Terra  Speciale 6 2 0 0
Rimonta  Normale  Fisico 4 0 0 4
Gastroacido  Veleno  Stato 4 2 0 2
Sporcolancio  Veleno  Fisico 4 2 2 0
Ondacalda  Fuoco  Speciale 4 2 2 0
Ferroscudo  Acciaio  Stato 4 0 2 2
Metaltestata  Acciaio  Fisico 6 0 0 2
Fangosberla  Terra  Speciale 4 0 4 0
Oltraggio  Drago  Fisico 6 0 0 2
Rotolamento  Roccia  Fisico 4 2 2 0
Semebomba  Erba  Fisico 4 4 0 0
Segnoraggio  Coleottero  Speciale 2 2 2 2
Troppoforte  Lotta  Fisico 8 0 0 0
Tornado  Drago  Speciale 6 2 0 0

Insegnamosse di Unima

Nero e Bianco

In Pokémon Nero e Bianco, ci sono quattro insegnamosse a Unima: uno a Libecciopoli, uno nel Percorso 13, uno a Boreduopoli e infine un'altro ad Austropoli. L'insegnamosse di Libecciopoli può insegnare Erbapatto ai Pokémon iniziali di tipo Erba di tutte le generazioni e alle loro rispettive evoluzioni, Fiammapatto a quelli di tipo Fuoco e alle loro rispettive evoluzioni e, infine, Acquapatto a quelli di tipo Acqua e alle loro rispettive evoluzioni. L'insegnamosse del Percorso 13 insegnerà le varianti elementali di Iper Raggio alle forme evolute sempre dei Pokémon iniziali, ma soltanto se la loro felicità è molto alta. A Boreduopoli, AristideB o IrisN sono in grado di insegnare a tutti i Pokémon di tipo Drago Dragobolide ma, come l'insegnamosse precedente, solo se la felicità del Pokémon scelto è molto alta. Infine, nel bar di Austropoli, un uomo insegnerà Cantoantico a un Meloetta evento. Inoltre, se il giocatore porta alla Palude Mistralopoli un Keldeo evento, Cobalion, Terrakion e Virizion, quest'ultimi tre insegneranno al primo Spadamistica.

Mossa Tipo Cat. Zona
Erbapatto  Erba  Speciale Libecciopoli
Fiammapatto  Fuoco  Speciale Libecciopoli
Acquapatto  Acqua  Speciale Libecciopoli
Radicalbero  Erba  Speciale Percorso 13
Incendio  Fuoco  Speciale Percorso 13
Idrocannone  Acqua  Speciale Percorso 13
Dragobolide  Drago  Speciale Boreduopoli
Cantoantico  Normale  Speciale Austropoli
Spadamistica  Lotta  Speciale Palude Mistralopoli


Nero 2 e Bianco 2

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2 ci sono gli stessi imparamosse di Nero e Bianco, solo che alcuni sono stati spostati: quelli del Percorso 13 e di Libecciopoli sono stati trasferiti al Pokémon World Tournament, e l'evento di Spadamistica si svolge in una zona nuova, il Bosco del Giuramento; gli altri due imparamosse, quelli di Boreduopoli e Austropoli, invece non sono stati spostati.

Mossa Tipo Cat. Zona
Erbapatto  Erba  Speciale Pokémon World Tournament
Fiammapatto  Fuoco  Speciale Pokémon World Tournament
Acquapatto  Acqua  Speciale Pokémon World Tournament
Radicalbero  Erba  Speciale Pokémon World Tournament
Incendio  Fuoco  Speciale Pokémon World Tournament
Idrocannone  Acqua  Speciale Pokémon World Tournament
Dragobolide  Drago  Speciale Boreduopoli
Cantoantico  Normale  Speciale Austropoli
Spadamistica  Lotta  Speciale Bosco del Giuramento

In aggiunta ai suddetti, ci sono altri quattro imparamosse in Nero 2 e Bianco 2, che insegnano mosse per 2, 4, 6, 8, 10, o 12 Cocci dello stesso colore. Si trovano a Libecciopoli (Cocci Rossi), Grecalopoli (Cocci Gialli), Poggiovento (Cocci Blu) e Zefiropoli (Cocci Verdi).

Libecciopoli
Mossa Tipo Cat. Cocci
Supplica  Normale  Fisico 2
Coleomorso  Coleottero  Fisico 2
Giravvita  Terra  Fisico 4
Rimbalzo  Volante  Fisico 4
Segnoraggio  Coleottero  Speciale 4
Metaltestata  Acciaio  Fisico 4
Superzanna  Normale  Fisico 6
Baraonda  Normale  Speciale 6
Semebomba  Erba  Fisico 6
Doppiocolpo  Drago  Fisico 6
Calciobasso  Lotta  Fisico 8
Sporcolancio  Veleno  Fisico 8
Tuonopugno  Elettro  Fisico 10
Fuocopugno  Fuoco  Fisico 10
Gelopugno  Ghiaccio  Fisico 10
Grecalopoli
Mossa Tipo Cat. Cocci
Legatutto  Normale  Fisico 2
Russare  Normale  Speciale 2
Rintoccasana  Normale  Stato 4
Privazione  Buio  Fisico 4
Sintesi  Erba  Stato 6
Trespolo  Volante  Stato 6
Aeroattacco  Volante  Fisico 8
Giocodiruolo  Psico  Stato 8
Ondacalda  Fuoco  Speciale 10
Gigassorbimento  Erba  Speciale 10
Assorbipugno  Lotta  Fisico 10
Malcomune  Normale  Stato 10
Ventoincoda  Volante  Stato 10
Poggiovento
Mossa Tipo Cat. Cocci
Ultimascelta  Normale  Fisico 2
Ferroscudo  Acciaio  Stato 2
Magnetascesa  Elettro  Stato 2
Magivelo  Psico  Stato 4
Blocco  Normale  Stato 4
Granvoce  Normale  Speciale 6
Elettrotela  Elettro  Speciale 6
Ventogelato  Ghiaccio  Speciale 6
Codacciaio  Acciaio  Fisico 6
Idrondata  Acqua  Fisico 8
Geoforza  Terra  Speciale 8
Cozzata Zen  Psico  Fisico 8
Ripicca  Buio  Fisico 8
Troppoforte  Lotta  Fisico 10
Gravità  Psico  Stato 10
Dragopulsar  Drago  Speciale 10
Neropulsar  Buio  Speciale 10
Zefiropoli
Mossa Tipo Cat. Cocci
Affannoseme  Erba  Stato 6
Gastroacido  Veleno  Stato 6
Altruismo  Normale  Stato 8
Cortesia  Normale  Stato 8
Magicozona  Psico  Stato 8
Mirabilzona  Psico  Stato 8
Dispetto  Spettro  Stato 8
Riciclo  Normale  Stato 10
Raggiro  Psico  Stato 10
Levitoroccia  Roccia  Stato 10
Oltraggio  Drago  Fisico 10
Rimonta  Normale  Fisico 12
Sonnolalia  Normale  Stato 12
Baratto  Psico  Stato 12
Scippo  Buio  Stato 12

Insegnamosse di Kalos

X e Y

In Pokémon X e Y, ci sono quattro insegnamosse a Kalos: uno a Romantopoli, due a Fractalopoli, nella casa a sud-ovest della Palestra e in quella dietro al Centro Pokémon, e uno nel Percorso 21. L'insegnamosse di Romantopoli può insegnare Erbapatto ai Pokémon iniziali di tipo Erba di tutte le generazioni e alle loro rispettive evoluzioni, Fiammapatto a quelli di tipo Fuoco e alle loro rispettive evoluzioni e, infine, Acquapatto a quelli di tipo Acqua e alle loro rispettive evoluzioni. Il primo insegnamosse di Fractalopoli insegnerà le varianti elementali di Iper Raggio alle forme evolute sempre dei Pokémon iniziali, ma soltanto se la loro felicità è molto alta. Il secondo insegnamosse di Fractalopoli, che è un Fantallenatore, invece insegnerà Spadamistica a Keldeo e Cantoantico a Meloetta, solo se entrambi sono evento. L'insegnamosse del Percorso 21, un vecchietto in una casa a nord, è in grado di insegnare Dragobolide a tutti i Pokémon di tipo Drago ma solo se la felicità del Pokémon scelto è molto alta.

Mossa Tipo Cat. Zona
Erbapatto  Erba  Speciale Romantopoli
Fiammapatto  Fuoco  Speciale Romantopoli
Acquapatto  Acqua  Speciale Romantopoli
Radicalbero  Erba  Speciale Fractalopoli
Incendio  Fuoco  Speciale Fractalopoli
Idrocannone  Acqua  Speciale Fractalopoli
Cantoantico  Normale  Speciale Fractalopoli
Spadamistica  Lotta  Speciale Fractalopoli
Dragobolide  Drago  Speciale Percorso 21

Curiosità