Sigilyph

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Scrafty #560: Scrafty
Sigilyph
#562: Yamask Yamask
Sigilyph
シンボラー Symboler
#561
Artwork561.png
Artwork di Ken Sugimori da Nero e Bianco.
Tipi
 Psico  Volante 
Specie
Pokémon Pseuduccello
Abilità
Splendicute o
Magicscudo
Lentifumé
Abilità Nascosta
Esp. a lv. 100
1.000.000
Pokédex Regionali
Unima
#120*
Kalos
#090
Browser Regionali
In nessun Browser regionale
Altezza
1,4m
Metrico
4'07"
Imperiale
Peso
14,0kg
Metrico
30,9lbs
Imperiale
Colore Pokédex
Nero
Tasso di cattura
45 (5.9%)
Sagoma
Body09.png
Impronta
 F561.png 
Sesso
50% maschio, 50% femmina
Uova
Gruppo Volante 21 cicli
(almeno 5355 passi)
PA ceduti
PS
0
Att
0
Dif
0
Att Sp
2
Dif Sp
0
Vel
0
Esp. base: 172 Esp. lotta: 1721*

Sigilyph è un Pokémon di doppio tipo Psico/Volante introdotto nella Quinta generazione.

Non si evolve da o in altri Pokémon.

Biologia

Fisionomia

Sigilyph ha una forma sferica, possiede due occhi di colore azzurro, mentre un terzo occhio è presente sull'appendice posta sulla sua testa, che ricorda vagamente un Unown I. Sigilyph presenta quattro escrescenze attorno al suo corpo che fungono da ali. Ai lati del corpo sono presenti due escrescenza tridentate di colore nero.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

Sigilyph possiede poteri psichici che usa per proteggere il suo territorio dagli intrusi.

Comportamento

Sigilyph è solito utilizzare i propri poteri psichici per attaccare chiunque invade il suo territorio. A causa dei suoi ricordi da guardiano di un'antica città sembra percorrere sempre le stesse rotte di volo.

Habitat

Nel passato, Sigilyph era a guardia di un'antica città. Dal fatto che Sigilyph si trova solitamente in zone desertiche, si può ipotizzare che la città di cui era il custode si trovasse proprio lì anticamente.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Nell'anime

Apparizioni principali

Apparizioni minori

Sigilyph appare nei due 14° film Pokémon: Nero - Victini e Reshiram e Bianco - Victini e Zekrom. Il suo allenatore è Damon, un discendente del popolo del Regno della Valle. Damon utilizzerà il potere di Sigilyph per poter spostare i pilastri a protezione del castello Spada della Valle.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Sigilyph (GCC)

Altre apparizioni

Sigiyph ha il ruolo di guardiano della Zona Meraviglia nel Parco dei Desideri nel gioco PokéPark 2: Il Mondo dei Desideri.

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
Danno normale
Resistenze
½×
¼×
Immunità

Evoluzioni

561.png
Non si evolve
Sigilyph
 Psico  Volante 

Zone

Questo Pokémon non esisteva prima della quinta generazione.
V Nero Bianco Raro  Deserto della Quiete
Nero 2 Bianco 2 Raro
Uno
 Deserto della Quiete
Deserto della Quiete*
Dream World  Settimo Cielo*
VI X Y Non Comune  Percorso 10, Safari Amici (Psico)


Statistiche

Statistiche di base

Statistica Estensione
Al lv. 50 Al lv. 100
PS 72
132 - 179 254 - 348
Attacco 58
56 - 121 108 - 236
Difesa 80
76 - 145 148 - 284
Att. Sp. 103
97 - 170 189 - 335
Dif. Sp. 80
76 - 145 148 - 284
Velocità 97
91 - 163 179 - 322
Totale: 490   Altri Pokémon con questo totale  
  • Le statistiche minime sono calcolate con 0 PA, VI pari a 0, e una natura sfavorevole.
  • Le statistiche massime sono calcolate 252 PA, VI pari a 31, e una natura favorevole.


Mosse apprese

Aumentando di livello

Sesta generazione
Altre generazioni:
V
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Raffica Volante Speciale 40 100% 35
Inizio Miracolvista Psico Stato —% 40
4 Ipnosi Psico Stato 60% 20
8 Psiconda Psico Speciale 100% 15
11 Ventoincoda Volante Stato —% 15
14 Turbine Normale Stato —% 20
18 Psicoraggio Psico Speciale 65 100% 20
21 Aerasoio Volante Speciale 55 95% 25
24 Schermoluce Psico Stato —% 30
28 Riflesso Psico Stato —% 20
31 Sincrumore Psico Speciale 120 100% 15
34 Speculmossa Volante Stato —% 20
38 Gravità Psico Stato —% 5
41 Eterelama Volante Speciale 75 95% 15
44 Psichico Psico Speciale 90 100% 10
48 Cosmoforza Psico Stato —% 20
50 Aeroattacco Volante Fisico 140 90% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Sigilyph ottenuto a livello 1 nella sesta generazione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT/MN

Sesta generazione
Altre generazioni:
V
 MT/MN   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT Psico Sprite Zaino.png MT03 Psicoshock Psico Speciale 80 100% 10
MT Psico Sprite Zaino.png MT04 Calmamente Psico Stato —% 20
MT Veleno Sprite Zaino.png MT06 Tossina Veleno Stato 90% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT10 Introforza Normale Speciale 60 100% 15
MT Ghiaccio Sprite Zaino.png MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 90 100% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT15 Iper Raggio Normale Speciale 150 90% 5
MT Psico Sprite Zaino.png MT16 Schermoluce Psico Stato —% 30
MT Normale Sprite Zaino.png MT17 Protezione Normale Stato —% 10
MT Acqua Sprite Zaino.png MT18 Pioggiadanza Acqua Stato —% 5
MT Volante Sprite Zaino.png MT19 Trespolo Volante Stato —% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT21 Frustrazione Normale Fisico 100% 20
MT Erba Sprite Zaino.png MT22 Solarraggio Erba Speciale 120 100% 10
MT Roccia Sprite Zaino.png MT23 Abbattimento Roccia Fisico 50 100% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT27 Ritorno Normale Fisico 100% 20
MT Psico Sprite Zaino.png MT29 Psichico Psico Speciale 90 100% 10
MT Spettro Sprite Zaino.png MT30 Palla Ombra Spettro Speciale 80 100% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT32 Doppioteam Normale Stato —% 15
MT Psico Sprite Zaino.png MT33 Riflesso Psico Stato —% 20
MT Volante Sprite Zaino.png MT40 Aeroassalto Volante Fisico 60 —% 20
MT Normale Sprite Zaino.png MT42 Facciata Normale Fisico 70 100% 20
MT Psico Sprite Zaino.png MT44 Riposo Psico Stato —% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT45 Attrazione Normale Stato 100% 15
MT Buio Sprite Zaino.png MT46 Furto Buio Fisico 60 100% 25
MT Normale Sprite Zaino.png MT48 Coro Normale Speciale 60 100% 15
MT Acciaio Sprite Zaino.png MT51 Alacciaio Acciaio Fisico 70 90% 25
MT Erba Sprite Zaino.png MT53 Energipalla Erba Speciale 90 100% 10
MT Elettro Sprite Zaino.png MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 50 90% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT70 Flash Normale Stato 100% 20
MT Elettro Sprite Zaino.png MT73 Tuononda Elettro Stato 100% 20
MT Normale Sprite Zaino.png MT77 Psicamisù Normale Stato —% 10
MT Psico Sprite Zaino.png MT85 Mangiasogni Psico Speciale 100 100% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT87 Bullo Normale Stato 90% 15
MT Normale Sprite Zaino.png MT88 Sonnolalia Normale Stato —% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT90 Sostituto Normale Stato —% 10
MT Acciaio Sprite Zaino.png MT91 Cannonflash Acciaio Speciale 80 100% 10
MT Psico Sprite Zaino.png MT92 Distortozona Psico Stato —% 5
MT Buio Sprite Zaino.png MT97 Neropulsar Buio Speciale 80 100% 15
MT Folletto Sprite Zaino.png MT99 Magibrillio Folletto Speciale 80 100% 10
MT Normale Sprite Zaino.png MT100 Confidenza Normale Stato —% 20
MN Volante Sprite Zaino.png MN02 Volo Volante Fisico 90 95% 15
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Sesta generazione
Altre generazioni:
V
 Padre   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
AerodactylTogeticArchenArcheops Forzantica Roccia Speciale 60 100% 5
NatuXatuWoobatSwoobat Divinazione Psico Speciale 120 100% 10
HoothootNoctowlNatuXatu Psicotrasfer Psico Stato 100% 10
NatuXatuWoobatSwoobatSigilyph Baratto Psico Stato —% 10
NatuXatu Veicolaforza Psico Speciale 20 100% 10
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Sigilyph nella sesta generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Sigilyph solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Sesta generazione
Altre generazioni:
V
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa dall'Insegnamosse.
  • Un'abbreviazione nera in una casella colorata indica che Sigilyph può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata in una casella bianca indica che Sigilyph non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha lo STAB quando viene usata da un Sigilyph.
  • Il corsivo indica una mossa che ha lo STAB solo quando viene usata da un'evoluzione di Sigilyph.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Voci Pokédex
Questo Pokémon non esisteva prima della quinta generazione.
Prima generazione
{{{rossobludex}}}
{{{giallodex}}}
Seconda generazione
{{{orodex}}}
{{{argentodex}}}
{{{cristallodex}}}
Terza generazione
{{{rubinodex}}}
{{{zaffirodex}}}
{{{smeraldodex}}}
{{{rossofuocodex}}}
{{{verdefogliadex}}}
Quarta generazione
{{{diamantedex}}}
{{{perladex}}}
{{{platinodex}}}
{{{heartgolddex}}}
{{{soulsilverdex}}}
Quinta generazione
Vola seguendo sempre la stessa rotta, perché conserva il ricordo della città antica che un tempo proteggeva.
Era lo spirito custode di un'antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.
Era lo spirito custode di un'antica città. Percorreva sempre lo stesso percorso per assicurarsi non ci fossero intrusi.
Le voci Pokédex relative verranno aggiunte dopo l'uscita italiana di Nero 2 e Bianco 2.
Sesta generazione
Era lo spirito custode di un'antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.
Era lo spirito custode di un'antica città. Percorreva sempre lo stesso percorso per assicurarsi che non ci fossero intrusi.


Sprite e modelli

Questo Pokémon non esisteva prima della quinta generazione.
Quinta generazione
Nero Bianco Nero 2 Bianco 2 Retro
Sprnbm561.png Sprnbm561.png Sprnbmd561.png
Sprnbmsh561.png Sprnbmsh561.png Sprnbmdsh561.png
Sesta generazione
X Y Retro X Shiny Y Shiny Retro Shiny
Sprxym561.gif Sprxymd561.gif Sprxymsh561.gif Sprxymdsh561.gif
SigilyphSigilyph

Curiosità

  • Sigilyph è l'unico Pokémon che può avere l'Abilità Splendicute senza arrivare dal Dream World.
  • È l'unico Pokémon di quinta generazione in grado di imparare Cosmoforza.

Origine

Sigilyph è molto probabilmente basato sulle linee di Nazca, specialmente a quella del colibrì, infatti come queste si trova nelle zone desertiche. Il suo aspetto ricorda anche il fūrin, un campanellino del vento tipico del Giappone, e le bambole kachina (bambole che rappresentavano uno spirito della mitologia degli nativi americani).

Origine del nome

Sigilyph potrebbe essere una combinazione dei termini inglesi sigil (sigillo), glyph (glifo), e sylph (silfide, una creatura mitologica appartenente all'elemento dell'aria).

In altre lingue

Lingua Nome Origine
Cinese Mandarino 象徵鳥 Xiàngzhēngniǎo Letteralmente "uccello simbolo"
SKO Bandiera.png Coreano 심보러 Simboreo Traslitterazione del nome giapponese
FRA Bandiera.png Francese Cryptéro Dal greco antico κρυπτός kryptos e πτέρòv pteron, oppure da cryptogramme e pterodactylus
JAP Bandiera.png Giapponese シンボラー Symboler Dall'inglese symbol e bora o Ra
SPA Bandiera.png Spagnolo Sigilyph Uguale al nome inglese
GER Bandiera.png Tedesco Symvolara Da symbol, dall'italiano o latino volare e da Ra

Scrafty #560: Scrafty
Sigilyph
#562: Yamask Yamask