Varco
- Se stai cercando i varchi che connettono all'Ultramondo, vedi Ultravarco.
Nello specifico: lista varchi, altre generazioni.
I varchi, conosciuti come cancelli in seconda generazione, sono particolari edifici che delimitano l'accesso a certi percorsi o a certe città nel mondo dei Pokémon. In diversi giochi, sono tra i pochi edifici in cui è consentito l'utilizzo della bicicletta.
Prima generazione
Kanto
Il guardiano di alcuni varchi impedisce il passaggio finché non si esaudisce la sua richiesta, nello specifico:
- I quattro varchi che permettono di accedere a Zafferanopoli (cioè quelli sui percorsi 5, 6, 7 e 8) sono bloccati da una guardia che non lascerà passare il giocatore finché non riceverà una bevanda fresca, acquistabile al Centro Commerciale di Azzurropoli. È sufficiente dare la bevanda ad una sola guardia per sbloccare tutti e quattro i varchi.
- I varchi che delimitano la Pista Ciclabile (sui percorsi 16 e 18) sono bloccati da una guardia che non lascia passare il giocatore se sprovvisto di bicicletta.
- Il varco sul Percorso 22 non può essere superato finché il giocatore non avrà ottenuto le 8 Medaglie.
Alcuni varchi hanno un piano aggiuntivo sul quale è possibile incontrare altri personaggi non giocabili che dispensano consigli, scambiano Pokémon o regalano strumenti.
L'esterno di un varco nella prima generazione | L'interno di un varco normale nella prima generazione | L'interno di un varco a due piani nella prima generazione (piano terra) | L'interno di un varco a due piani nella prima generazione (primo piano) | L'esterno del Varco della Lega Pokémon in prima generazione | L'interno del Varco della Lega Pokémon in prima generazione |
Seconda generazione
Johto
Nei varchi al Parco Nazionale, al Martedì e al Giovedì, si troverà un personaggio a cui richiedere l'iscrizione alla Gara Pigliamosche. Questi sono anche i soli varchi non attraversabili in bicicletta in seconda generazione.
2 varchi impediscono l'accesso senza determinati requisiti:
- Ad Amarantopoli c'è un varco che richiede il possesso di Ala d'IrideOA/Campana ChiaraC per poter accedere alla Torre Campana.
- Nel varco al Percorso 43 che porta al Lago d'Ira, alla prima visita si troveranno degli scagnozzi del Team Rocket che chiederanno una tassa di 1000 per poter passare. Per evitare di dover pagare il pizzo è possibile aggirare l'edificio dalla zona erbosa sulla sinistra. Dopo aver sconfitto il Team Rocket a Mogania, nella stessa stazione il guardiano regalerà la MT36 (Fangobomba) per ringraziare il giocatore.
Kanto
2 varchi impediscono l'accesso senza determinati requisiti:
- I 2 varchi sui percorsi 16 e 18 non possono essere attraversati senza bicicletta, come nei giochi di prima generazione.
Il secondo piano è stato eliminato in ogni varco che ne era attrezzato.
L'esterno di un varco nella seconda generazione | L'interno di un varco nella seconda generazione |
Terza generazione
Hoenn
In Pokémon Rubino, Zaffiro e Pokémon Smeraldo sono presenti solo 2 varchi, ai limiti della pista ciclabile costiera: come nei giochi precedenti, bisognerà salire sulla bicicletta per attraversarli.
L'esterno di un varco della Pista Ciclabile in Rubino, Zaffiro e Smeraldo. | L'interno di un varco della Pista Ciclabile in Rubino, Zaffiro e Smeraldo. |
Kanto
Nei due remake Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia vale quanto detto per la prima generazione ma con due eccezioni:
- È possibile attraversarli in bicicletta, oltre che correndo.
- Per sbloccare i 4 varchi che limitano l'accesso a Zafferanopoli occorre il Tè, ricevuto da un'anziana signora a Villazzurra.
L'esterno di un varco a Kanto in Rosso Fuoco e Verde Foglia. | L'interno di un varco normale a Kanto in Rosso Fuoco e Verde Foglia. | L'interno di un varco a due piani a Kanto in Rosso Fuoco e Verde Foglia (primo piano). | L'interno di un varco a due piani a Kanto in Rosso Fuoco e Verde Foglia (secondo piano). |
Settipelago
Nel Settipelago sono presenti dei varchi diversi da tutti quelli visti in precedenza. Essi non servono per collegare due percorsi, ma per salire sulla Motonave Marea in Pokémon Smeraldo e sul Pokéscafo in Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia. In Rosso Fuoco e Verde Foglia sono accessibili tutte le isole principali, le prime 3 dopo aver sconfitto Blaine e le altre 4 dopo aver sconfitto la Lega, e tramite evento si può accedere all'Isola Materna e al Monte Cordone; in Smeraldo invece sono esplorabili solamente le ultime due, sempre tramite evento.
L'esterno di un varco nel Monte Cordone e nell'Isola Materna in Smeraldo. | L'interno di un varco nel Monte Cordone e nell'Isola Materna in Smeraldo. | L'esterno di un varco nel Settipelago, nell'Isola Materna e nel Monte Cordone in Rosso Fuoco e Verde Foglia. | L'interno di un varco nel Settipelago, nell'Isola Materna e nel Monte Cordone in Rosso Fuoco e Verde Foglia. |
Quarta generazione
Sinnoh
La maggior parte dei varchi non ha nessuna guardia, ma possono essere presenti altri personaggi non giocabili. 4 varchi presentano delle restrizioni, ossia:
- I due varchi sul Percorso 206 delimitano la pista ciclabile e funzionano come nei giochi precedenti.
- Il varco tra Cuoripoli ed il Percorso 209 è attraersabile solamente dopo che Fannie è stata incontrataDP/sconfittaPt.
- Un varco sul Percorso 212 è bloccato da un reporter ed un cameraman finché non viene ottenuta la Medaglia Ciottolo.
- Il varco dell'Area Sfida può essere superato solo dopo aver ottenuto il Pokédex Nazionale.
L'interno di ogni varco in Diamante e Perla |
Lucas, una Guardia, ed un Pescatore al'interno di un varco in Platino |
Johto e Kanto
Per Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver vale quanto già detto per i giochi di seconda generazione tranne per il varco di Amarantopoli: in questo caso occorrono l'Ala d'Iride e la Campana ChiaraHG/Campana OndaSS. Inoltre nel varco a sud del Parco Nazionale è presente l'entrata del Pokéathlon.
L'interno di ogni varco in Oro HeartGold e Argento SoulSilver |
Questa è la prima generazione in cui sono presenti guardie di sesso femminile.
Quinta generazione
Unima
Si presentano come delle strutture a forma di arco (la porta infatti è molto ampia rispetto a quelle delle precedenti versioni) e all'interno è presente un enorme display a led che mostra le notizie a scorrimento, sotto al display è presente una televisione LCD.
Di fronte al display è presente un tappeto rosso con il simbolo delle informazioni, premendo il pulsante A in questo punto la visuale verrà spostata riprendendo il giocatore da dietro e mostrando in grande il display e la tv in modo da leggere più facilmente le informazioni.
Alcide dentro un varco in Bianco e Nero | Sanzo dentro un varco in Bianco 2 e Nero 2 |
Sesta generazione
Kalos
A Kalos i varchi sono numerosi e segnano i confini tra le città e i percorsi. I varchi sono di pietra e presentano due ingressi ad arco. All'interno sono presenti un punto informazioni e tavolini e sedie con PNG. I varchi inoltre servono anche a bloccare il giocatore in determinati momenti della storia.
Hoenn
In Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha i varchi sono gli stessi dei giochi di terza generazione, nei varchi della pista ciclabile sono presenti inoltre dei distributori automatici.
Settima generazione
Alola
Ad Alola non sono presenti dei veri e propri edifici, ma delle barriere decorate con il motivo del giro delle isole. In prossimità di questi c'è un Aiutante delle prove. I varchi ad Alola servono a bloccare il giocatore prima di aver superato una prova specifica.
Kanto
I varchi di Kanto in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! sono pressoché identici a quelli delle precedenti generazioni.
Ottava generazione
Galar
A Galar non sono presenti dei varchi.
Sinnoh
In Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente i varchi sono gli stessi dei giochi di quarta generazione.
Hisui
Ad Hisui non sono presenti varchi.
Nona generazione
Paldea
A Paldea non sono presenti varchi.
Nel manga
In Pokémon Adventures
In VS Kadabra, sia Verde che Blu provano ad arrivare a Zafferanopoli attraverso tutti e quattro i varchi che la connettono, ma la guardia si rifiuta di farli passare. In VS Gli Uccelli Leggendari, mentre i tre protagonisti lottano contro il Team Rocket alla Silph, Brock, Misty, Erika e i subordinati di Erika catturano tutti i membri dell'organizzazione criminale che stavano tentando di lasciare la città attraverso i varchi.
In VS Honchkrow, Perla, lungo il tragitto per Rupepoli al fine di salvare Azelf nella Sede Galassia, si ritrova ad un varco pattugliato da molte Reclute Galassia sul Percorso 214. Riesce ad attraversarlo grazie all'aiuto dell'Unown con cui aveva fatto amicizia alle Rovine Flemminia.
In VS Bisharp - Deserto, Nero e Bianca vengono visti mentre attraversano il varco tra Austropoli e il Percorso 4, ma sono costretti a fermarsi a causa di una violenta tempesta di sabbia imperversante dall'altro lato.
Il varco tra Luminopoli e il Percorso 4 compare in PS558, dove viene attraversato X, Y, Trovato, Shana e Tierno in marcia verso Luminopoli. In Charging After Electrike, il gruppo lascia la città tramite il varco che la connette al Percorso 5. Il varco tra Luminopoli e il Percorso 4 ricompare brevemente in Xerneas Gives, quando il gruppo torna a Luminopoli attraversandolo.
Curiosità
- Dato il loro design, i varchi nel Settipelago sono gli unici ad avere i piloni di sostegno costruiti nell'acqua.
- Sono anche gli unici varchi con un singolo punto d'accesso, essendo i varchi dei porti delle isole. Puntano tutti verso nord.
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