Template:Catch

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Questa pagina spiega come utilizzare i template cattura.

Template:Catch/header

Questo template serve per costruire la prima parte della tabella.

Il primo parametro da inserire è il colore, che deve essere uno di quelli che si trovano in questa pagina chiamati zona_qualcosa (senza mettere qui zona_): per esempio {{Catch/header|grotta|...}} per usare il colore zona_grotta, {{Catch/header|edificio|...}} per zona_edificio, e così via.

Il secondo parametro cambia in base alla disponibilità:

  • Se quest'ultima è sempre costante, metterlo uguale a no.
  • Se dipende dall'orario e si alternano 3 fasi della giornata (mattina, giorno e notte), metterlo uguale a yes.
  • Se dipende dall'orario e si alternano 2 fasi della giornata (giorno e notte), sostituirlo con dn=yes.
  • Se dipende dalla stagione, sostituirlo con seasons=yes.

In generale i giochi di seconda e quarta generazione rientrano nel secondo caso, quelli di settima generazione ambientati ad Alola nel terzo caso, quelli di quinta generazione nel quarto caso. In tutti però esistono alcuni luoghi particolari in cui la disponibilità non varia (per esempio la Vetta Lancia o il Ponte Meraviglie): in tal caso si usa banalmente un no, dato che rientrano nel primo caso.

Per le città si può usare il parametro color, ed eventualmente color2, per specificare colori che non hanno il prefisso zona_, in modo da uniformare i colori dei vari elementi. In tal caso bisogna aggiungere text=yes se i colori sono scuri per usare testo bianco anziché nero.

Template:Catch/div

Questo serve per inserire un divisorio, quando ci sono più metodi per incontrare selvatici (erba alta, Surf, pesca, etc). Il primo parametro è il colore, che non deve essere necessariamente lo stesso della tabella, se ne possono scegliere di appropriati per ciascuna sezione; per il resto vale quanto già detto per il template precedente. Il secondo parametro rappresenta il testo dell'intestazione, esistono alcune scorciatoie da usare quando possibile (quelle non descritte dovrebbero essere ovvie):

  • Speciale: se c'è un singolo Pokémon speciale (Pokémon leggendario, Pokémon che blocca la strada, Pokémon camuffato da oggetto, etc).
  • Speciali: se ci sono più Pokémon speciali.
  • Nazionale: se questi Pokémon possono essere incontrati solamente dopo aver ottenuto il Pokédex Nazionale.
  • Surf.
  • Sub.
  • Pesca.
  • Bottintesta.
  • Spaccaroccia.
  • Scambio: se c'è un Pokémon ottenibile tramite uno scambio con un personaggio non giocabile.
  • Regalo: se c'è un Pokémon regalato al giocatore da un personaggio non giocabile (ne fanno parte i Pokémon iniziali).
  • Increspatura: per l'increspatura sull'acqua (Surfandoci).
  • Pesca increspatura: per l'increspatura sull'acqua (pescandoci).
  • Mucchio di Bacche.
  • Agguato: se c'è un Pokémon che tende un'imboscata al giocatore (ne possono far parte questi Pokémon).
  • Scanner: se questi Pokémon possono essere incontrati tramite lo Scanner Isola.
  • Ipervolo.
  • Alleato: per gli alleati speciali delle lotte con rinforzi che si trovano solo con determinate condizioni atmosferiche.
  • Cielo: volando in LGPE.
  • Raro: se questi Pokémon possono essere incontrati tramite combo cattura e profumi.

Template:Catch/footer

Serve a chiudere la tabella. Se nell'header è stato usato il colore di una zona si mette come unico parametro questo colore; se invece sono stati usati colori non di zone, serve solo text=yes se il testo va bianco, altrimenti nulla.

Template:Catch/entry

Questi template servono ad inserire una riga, ognuno è predisposto per un certo gruppo di giochi. Funzionano tutti in maniera simile, bisogna inserire nell'ordine:

  • Numero nel Pokédex Nazionale, con eventuale sigla della forma alternativa (gli elenchi delle sigle che identificano le forme alternative si trovano in questa pagina o in quest'altra, in entrambi i casi subito dopo la riga -- Table to map extended names to abbrs.
  • Nome del Pokémon, senza scrivere l'eventuale forma alternativa (ci pensa il template in base alla sigla).
  • yes/no per indicare la disponibilità in ogni gioco (a seconda dei casi possono essere 2 o 3, si veda l'elenco sottostante).
  • Come si incontra il Pokémon (di seguito sono elencati i casi possibili per ogni template, occhio a rispettare sempre le maiuscole).
  • Livelli a cui si trova il Pokémon (usare un trattino per gli intervalli e una virgola per separarli).
  • Probabilità di incontro: di solito si inseriscono tante percentuali quanti sono i momenti della giornata, oppure 4 percentuali nei giochi di quinta generazione, ma in altri casi può essere necessario scrivere qualcosa di diverso (per esempio Uno con i Pokémon unici come i leggendari). Se una delle probabilità è nulla scrivere semplicemente -, non 0% o altro. Se sono tutte uguali usare all=_.
  • Se si tratta di un Pokémon ottenibile tramite scambio in-game usare tradenum e tradename per indicare il Pokémon che bisogna scambiare, ed eventualmente tradegender=M/F se bisogna offrire un Pokémon di un determinato sesso. Se si può dare qualsiasi Pokémon in cambio non scrivere nulla, ci pensa il template al resto.
  • Esistono i parametri type1 e type2 per indicare il tipo o i tipi del Pokémon in questione, ma non servono più perché ora ci pensa un modulo a ricavare automaticamente i tipi, quindi vanno inseriti solo se la loro omissione dà problemi.

Queste sono le caratteristiche comuni a tutti, eventuali particolarità aggiuntive sono descritte nei singoli template.

N.B.: se una volta inserita la voce per il tipo di incontro non si vede niente nella relativa casella (né immagine né scritta), c'è qualcosa di sbagliato: o non esiste quel tipo di incontro, o banalmente si è sbagliato a scrivere. Analogamente, se si vede l'avviso di immagine inesistente c'è un errore. Se invece si vede una scritta ma nessuna immagine, il parametro non è sbagliato.

Template:Catch/entry1

Questo serve per Rosso, Blu, Giallo. Per le modalità di incontro (sesto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Surf, Grotta, Amo Vecchio, Amo Buono, Super Amo, Edificio, Finto, Regalo, Starter, Premio, Helix, Domo, Ambra, Scambio, Speciale. Per le disponibilità (ottavo parametro) basta un singolo valore. Ecco qualche esempio:

{{Catch/header|strada|no}}
{{Catch/entry1|025|Pikachu|no|no|yes|Starter|5|Uno}}
{{Catch/entry1|036|Clefable|yes|no|no|Speciale|100|Uno}}
{{Catch/entry1|133|Eevee|no|yes|yes|Erba|21-27|60%}}
{{Catch/footer|strada}}

 R  B G
Livello
5
Probabilità:
Uno
R B  G 
Premier Ball Sprite Zaino.png
Speciale
Livello
100
Probabilità:
Uno
 R BG
Livello
21-27
Probabilità:
60%
Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato. Uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.

Template:Catch/entry2

Questo serve per Oro, Argento e Cristallo. Per le modalità di incontro (sesto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Surf, Grotta, Amo Vecchio, Amo Buono, Super Amo, Edificio, Finto, Regalo, Starter, Premio, Bottintesta, Spaccaroccia, Gruppo, Uovo, Scambio, Shiny, GS, Speciale. Per le disponibilità in genere si indicano i 3 valori rispettivi di mattina, pomeriggio e notte (ottavo, nono e decimo parametro), ma è possibile raggrupparle tramite all=_ come già detto in precedenza (ovviamente non è necessario se la tabella ha già in partenza una sola colonna per la probabilità). L'undicesimo parametro di default è j, se viene impostato su k cambia l'icona dell'erba nello stile di Kanto: usare k per tutte le zone di Kanto tranne i Percorsi 26 e 27 ed il Monte Argento. Ecco qualche esempio:

{{Catch/header|erba|yes}}
{{Catch/entry2|181|Ampharos|yes|no|no|Spaccaroccia|44|20%|40%|20%}}
{{Catch/entry2|229|Houndoom|no|yes|no|Erba|25|-|-|66%}}
{{Catch/entry2|245|Suicune|no|no|yes|Speciale|40|all=Uno}}
{{Catch/footer|erba}}

O A  C 
Livello
44
Probabilità:
20%
Mattina
40%
Giorno
20%
Notte
 O A C 
Livello
25
Probabilità:
Mattina
Giorno
66%
Notte
 O  A C
Premier Ball Sprite Zaino.png
Speciale
Livello
40
Probabilità:
Uno
Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato. Uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.

Template:Catch/entry3

Questo serve per Rubino, Zaffiro e Smeraldo. Funziona esattamente come Catch/entry1, per le modalità di incontro (sesto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Surf, Sub, Grotta, Sabbia, Amo Vecchio, Amo Buono, Super Amo, Edificio, Finto, Regalo, Starter, Premio, Radi, Unghia, Spaccaroccia, Gruppo, Uovo, Scambio, Eone, Mappa, Speciale. Ecco qualche esempio:

Template:Catch/entryfl

Questo serve per Rosso Fuoco e Verde Foglia. Funziona esattamente come Catch/entry1, con l'unica differenza che i giochi sono due e quindi per le modalità di incontro si usa il quinto parametro invece del sesto (e quindi tutti quelli successivi "slittano" di conseguenza). Per le modalità di incontro si possono usare i seguenti valori: Erba, Surf, Grotta, Amo Vecchio, Amo Buono, Super Amo, Edificio, Finto, Regalo, Starter, Premio, Helix, Domo, Ambra, Spaccaroccia, Uovo, Scambio, Speciale. Ecco qualche esempio:

{{Catch/header|strada|no}}
{{Catch/entryfl|036|Clefable|yes|no|Speciale|100|Uno}}
{{Catch/entryfl|133|Eevee|no|yes|Erba|21-27|60%}}
{{Catch/footer|strada}}

RF VF 
Premier Ball Sprite Zaino.png
Speciale
Livello
100
Probabilità:
Uno
 RF VF
Livello
21-27
Probabilità:
60%
Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato. Uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.

Template:Catch/entry3a

Questo serve per Rosso Fuoco, Verde Foglia e Smeraldo (solo Grotta Mutevole, Monte Cordone e Isola Materna). Funziona esattamente come Catch/entry1, per le modalità di incontro (sesto parametro) si possono usare i seguenti valori: Grotta, Magico, Aurora.

Template:Catch/entry4

Questo serve per Diamante, Perla e Platino. Funziona esattamente come Catch/entry2, per le modalità di incontro (sesto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Surf, Grotta, Amo Vecchio, Amo Buono, Super Amo, Edificio, Finto, Regalo, Starter, Premio, Helix, Domo, Ambra, Radi, Unghia, Cranio, Scudo, Miele, Poké Radar, Roccianima, Granlotto, Spaccaroccia, Gruppo, Uovo, Scambio, R, Z, S, RF, VF, RFVFS, Qualsiasi, Shiny, Schedasoci, Oak, Flautocielo, Speciale.

Template:Catch/entryhs

Questo serve per HeartGold e SoulSilver. Funziona esattamente come Catch/entry2, tranne per il fatto che per determinare la regione (j o k) si usa il decimo parametro e non l'undicesimo e che questo parametro non serve più per l'erba alta ma per gli alberi di Bottintesta. Per le modalità di incontro (sesto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Surf, Grotta, Amo Vecchio, Amo Buono, Super Amo, Edificio, Bottintesta, Bug, Finto, Regalo, Starter, Premio, Helix, Domo, Ambra, Radi, Unghia, Cranio, Scudo, Spaccaroccia, Gruppo, Hoenn, Sinnoh, Uovo, Scambio, Shiny, Pichu, Misticristal, Speciale. Nel caso di Bottintesta, se il Pokémon si trova usando tale mossa solo in un certo posto usare il parametro hbloc per indicarlo.

Template:Catch/entry5

Questo serve per Nero e Bianco. Per le modalità di incontro (quinto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Surf, Grotta, Super Amo, Scura, Ondeggia, Polverone, Pozza, Ombra, Increspatura, Ruvido, Sabbia, Finto, Regalo, Starter, Uovo, Domo, Helix, Ambra, Radi, Unghia, Cranio, Scudo, Tappo, Piuma, Scambio, Speciale, Liberticket. Per le disponibilità in genere si indicano i 4 valori rispettivi di primavera, estate, autunno e inverno (ottavo, nono, decimo e undicesimo parametro), ma è possibile raggrupparle tramite all=_ come già detto in precedenza (ovviamente non è necessario se la tabella ha già in partenza una sola colonna per la probabilità). Ecco qualche esempio:

{{Catch/header|grotta}}
{{catch/entry5|613|Cubchoo|yes|yes|Grotta|28|10%|4%|10%|45%}}
{{catch/entry5|613|Cubchoo|yes|yes|Gruppo|28|all=15%}}
{{Catch/footer|grotta}}

NB
Livello
28
Probabilità:
10%
Primavera
4%
Estate
10%
Autunno
45%
Inverno
NB
Livello
28
Probabilità:
15%
Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato. Uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.

Template:Catch/entry5-2

Questo serve per Nero 2 e Bianco 2, funziona esattamente come il precedente, compresi i valori per la modalità di incontro, tranne per il fatto che non c'è Liberty e c'è Meandro.

Template:Catch/entry6

Questo serve per X e Y, funziona esattamente come Catch/entry1. Per le modalità di incontro (quinto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Erba fitta, Surf, Grotta, Amo Vecchio, Amo Buono, Super Amo, Pozza, Spaccaroccia, Sottoterra, Soffitto, Cielo, Rocce, Fiori Rossi, Fiori Gialli, Fiori Viola, Pavimento, Bidoni, Regalo, Gruppi, Domo, Helix, Ambra, Radi, Unghia, Cranio, Scudo, Tappo, Piuma, Mascella, Pinna, Scambio, Starter, Speciale.

Template:Catch/entryoras

Questo serve per Rubino Omega e Zaffiro Alpha, funziona esattamente come Catch/entry1. Per le modalità di incontro (quinto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Surf, Grotta, Amo Vecchio, Amo Buono, Super Amo, Pozza, Spaccaroccia, Pavimento, Regalo, Gruppi, Uovo, Domo, Helix, Ambra, Radi, Unghia, Cranio, Scudo, Tappo, Piuma, Mascella, Pinna, Scambio, Starter, Speciale, Ipervolo.

Template:Catch/entry7

Questo serve per Sole e Luna, oppure per Ultrasole e Ultraluna; di default per i primi, aggiungendo u=yes per i secondi. Per le modalità di incontro (quinto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Erba marrone, Erba fitta, Ondeggia, Albero, Cespuglio, Ombra, Inseguimento, Spruzzi d'acqua, Fiori Rossi, Fiori Gialli, Sabbia, Polverone, Surf, Increspatura, Grotta, Amo, Regalo, Ombra, Uovo, Domo, Helix, Ambra, Radi, Unghia, Cranio, Scudo, Tappo, Piuma, Mascella, Pinna, Scambio, Starter, Speciale. Per le disponibilità in genere si indicano i 2 valori rispettivi di giorno e notte (ottavo e nono parametro), ma è possibile raggrupparle tramite all=_ come già detto in precedenza (ovviamente non è necessario se la tabella ha già in partenza una sola colonna per la probabilità). Una differenza importante sta negli alleati:

  • Di default mostra un singolo alleato della stessa specie del Pokémon, che può essere modificato con ally1=_ inserendo il numero di Pokédex del primo alleato (compresa l'eventuale sigla della forma come sopra).
  • Per mostrare un secondo o un terzo alleato esistono i parametri ally2 e ally3, che funzionano come ally1.
  • Se sono note le probabilità, inserirle usando i parametri ally1prob, ally2prob, ally3prob.
    • Gli stessi parametri possono essere usati anche per altre cose, come l'esclusività degli alleati in base a determinate condizioni (si vedano gli esempi sottostanti).
  • Se il Pokémon in questione non chiama alleati usare allies=no, in modo da toglierli.

Ecco qualche esempio:

{{Catch/header|foresta|dn=yes}}
{{Catch/entry7|758|Salazzle|no|yes|Erba|40|all=10%|allies=no}}
{{Catch/entry7|761|Bounsweet|yes|yes|Erba|6|20%|10%|ally1prob=65%|ally2=762|ally2prob=30%|ally3=763|ally3prob=5%|u=yes}}
{{Catch/entry7|778|Mimikyu|yes|no|Erba|32-35|all=70%|u=yes|ally2=200|ally3=478|ally1prob=90%|ally2prob=10%{{tempo|G}}|ally3prob=10%{{tempo|N}}}}
{{Catch/entry7|800U|Necrozma|yes|yes|Erba|100|all=60%|u=yes|ally1=800V|ally2=800A|ally1prob={{#invoke: colorabbrev | US}}|ally2prob={{#invoke: colorabbrev | UL}}}}
{{Catch/footer|foresta}}

 S L
Livello
40
Probabilità:
10%
Bounsweet
65%
Steenee
30%
Tsareena
5%
UsUl
Livello
6
Probabilità:
20%
Giorno
10%
Notte
Mimikyu
90%
Us Ul 
Livello
32-35
Probabilità:
70%
UsUl
Livello
100
Probabilità:
60%
Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato. Uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.

Template:Catch/entry7ally

Questo serve per i Pokémon che ad Alola compaiono solo come alleati con una certa condizione atmosferica. Qui bisogna indicare nell'ordine:

  • Numero nel Pokédex Nazionale (come sopra).
  • Nome del Pokémon (come sopra).
  • yes/no due volte per indicare la disponibilità in Sole e Luna, o Ultrasole e Ultraluna aggiungendo u=yes.
  • Livello (come sopra).
  • Colore (senza zona_, come in Catch/header per esempio).
  • Probabilità.

Bisogna poi specificare la condizione atmosferica, tramite il parametro clima. Ecco qualche esempio:

{{Catch/header|sabbia|no}}
{{Catch/entry7ally|351|Castform|yes|yes|32-35|foresta|clima=pioggia o grandine|~1%}}
{{Catch/entry7ally|351|Castform|yes|yes|32-35|sabbia|clima=tempesta di sabbia|~10%|u=yes}}
{{Catch/footer|sabbia}}

SL
Livello
32-35
Chiamato da
Tutti con pioggia o grandine
~1%
UsUl
Livello
32-35
Chiamato da
Tutti con tempesta di sabbia
~10%
Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato. Uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.

Template:Catch/entryLGPE

Questo serve per Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, funziona esattamente come Catch/entry1. Per le modalità di incontro (quinto parametro) si possono usare i seguenti valori: Erba, Surf, Grotta, Edificio, Cielo, Finto, Regalo, Starter, Helix, Domo, Ambra, Scambio, Speciale.