Utente:Ff300/sandbox2

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L'oggetto di questo articolo non ha un nome ufficiale. Il termine è stato scelto per trattare in maniera approfondita l'argomento in questione.

Le varianti mossa sono gruppi di mosse che condividono alcune caratteristiche in modo da risultare molto simili, spesso uguali eccetto per il tipo. Per esempio Botta, Graffio, Azione, Fogliame, Raffica e Vento di Fata sono tutte identiche a parte per il tipo, e quindi vengono considerate varianti. Anche le mosse di stato possono essere considerate varianti se sono molto simili, come nel caso di Velenpolvere, Sonnifero, Paralizzante ed altre che hanno tutte lo stesso effetto di infliggere un problema di stato e il 75% di Precisione.

Indice

Definizione

Due o più mosse offensive (ovvero non di stato) si definiscono varianti mossa se hanno tutte Potenza uguale, Precisione che differisce al massimo di 5 e gli stessi effetti aggiuntivi, ad esclusione della possibilità di scottare per mosse di tipo Fuoco, paralizzare per mosse di tipo Elettro, congelare per mosse di tipo Ghiaccio e avvelenare per mosse di tipo Veleno. Non vengono invece considerati il tipo, la categoria danno, i PP e i bersagli nelle Lotte in Doppio e in Triplo.

Due o più mosse di stato si definiscono varianti mossa se hanno tutte Precisione uguale e gli stessi effetti aggiuntivi.

Con stessi effetti aggiunti si intende zero o più dei seguenti:

  • la possibilità di infliggere un problema di stato (indipendentemente da quale),
  • essere multi-colpo,
  • alta probabilità di brutto colpo,
  • priorità diversa da 0 (e uguale),
  • aumento/calo di statistiche (in numero e numero di livelli uguale),
  • contraccolpo,
  • ripristino di PS in funzione del danno inflitto,
  • richiedere un turno di carica,
  • richiedere un turno di ricarica,
  • avere una fase di semi-invulnerabilità,
  • avere un effetto aggiuntivo unico (cioè che caratterizza solo le mosse del gruppo in questione).

Quindi per esempio Fulmine, Geloraggio e Lanciafiamme sono anche varianti di Surf e Fiortempesta dato che hanno tutte 90 di Potenza e 100% di Precisione, le ultime due non hanno effetti aggiuntivi mentre le prime tre hanno come effetto la possibilità di infliggere il problema di stato del loro tipo, che quindi non viene considerato. Allo stesso modo Fuococarica è una variante di Baldeali perché entrambe causano contraccolpo, anche se Fuococarica ha in più la possibilità di scottare.

Elenco delle varianti di mosse offensive

Varianti di Superzanna

Potenza —, Precisione 90%
Dimezza i PS del bersaglio
Superzanna Generazione:
Ira della Natura Generazione:

Varianti di Abisso

Potenza —, Precisione —
Manda K.O. il bersagio
Abisso Generazione:
Ghigliottina Generazione:
Perforcorno Generazione:
Purogelo Generazione:

Varianti di Movimento Sismico

Potenza —, Precisione 100%
Danni pari al livello dell'utilizzatore
Movimento Sismico Generazione:
Ombra Notturna Generazione:

Varianti di Eruzione

Potenza —, Precisione 100%
Danni proporzionali ai PS attuali dell'utilizzatore
Eruzione Generazione:
Zampillo Generazione:

Varianti di Colpo Basso

Potenza —, Precisione 100%
Danni dipendenti dal peso del bersaglio
Colpo Basso Generazione:
Laccioerboso Generazione:

Varianti di Sbriciolmano

Potenza —, Precisione 100%
Danni proporzionali ai PS attuali del bersaglio
Sbriciolmano Generazione:
Strizzata Generazione:

Attacco Pioggia

Potenza 15, Precisione 85%
Colpisce 2-5 volte
Attacco Pioggia Generazione:
Doppiasberla Generazione:
Furia Generazione:

Cometapugno

Potenza 18, Precisione 80-85%
Colpisce 2-5 volte
Cometapugno Generazione:
Sfuriate Generazione:

Avvolgibotta

Potenza 15, Precisione 85-90%
Infligge danni ogni turno e previene la ritirata
Avvolgibotta Generazione:
Legatutto Generazione:

Veicolaforza

Potenza 20, Precisione 100%
Moltiplica i danni per le modifiche alle statistiche
Veicolaforza Generazione:
Tracotanza Generazione:

25/85-100 multicolpo (NON È UN GRUPPO)

- sembra ragionevole dividere qui -

Rotolamento

Potenza 30, Precisione 90%
Raddoppia i danni ogni turno
Rotolamento Generazione:
Palla Gelo Generazione:

Leccata

Potenza 30, Precisione 100%
Può infliggere un problema di stato
Leccata Generazione:
Sgomento Generazione:

Tenaglia

Potenza 35, Precisione 85%
Infligge danni ogni turno e previene la ritirata
Tenaglia Generazione:
Turbofuoco Generazione:
Mulinello Generazione:
Sabbiotomba Generazione:

Azione

Potenza 40, Precisione 100%
Azione Generazione:
Botta Generazione:
Braciere Generazione:
Graffio Generazione:
Pistolacqua Generazione:
Raffica Generazione:
Tuonoshock Generazione:
Polneve Generazione:
Vento di Fata Generazione:
Fogliame Generazione:

Attacco Rapido

Potenza 40, Precisione 100%
Priorità +1
Attacco Rapido Generazione:
Pugnorapido Generazione:
Acquagetto Generazione:
Furtivombra Generazione:
Geloscheggia Generazione:
Pugnoscarica Generazione:
Vuotonda Generazione:
Rocciarapida Generazione:

Acido

Potenza 40, Precisione 100%
Può ridurre una statistica del bersaglio di 1 livello
Acido Generazione:
Bolla Generazione:
Spaccaroccia Generazione:

Falsofinale

Potenza 40, Precisione 100%
Non può mandare K.O. il bersaglio
Falsofinale Generazione:
Riguardo Generazione:

Ossomerang

Potenza 50, Precisione 85-90%
Colpisce due volte
Ossomerang Generazione:
Ingracolpo Generazione:

Sassata

Potenza 50, Precisione 90-95%
Sassata Generazione:
Taglio Generazione:

50/90-100 stat +1 livello (NON È UN GRUPPO)

Colpokarate

Potenza 50, Precisione 100%
Alta probabilità di brutto colpo
Colpokarate Generazione:
Velenocoda Generazione:

Ventogelato

Potenza 55, Precisione 95%
Può ridurre una statistica del bersaglio di 1 livello
Ventogelato Generazione:
Colpodifango Generazione:
Elettrotela Generazione:
Urlorabbia Generazione:

Rocciotomba

Potenza 60, Precisione 95-100%
Può ridurre una statistica del bersaglio di 1 livello
Rocciotomba Generazione:
Battiterra Generazione:

Comete

Potenza 60, Precisione -%
Comete Generazione:
Finta Generazione:
Aeroassalto Generazione:
Fogliamagica Generazione:
Ondashock Generazione:
Pugnodombra Generazione:
Bombagnete Generazione:

Codadrago

Potenza 60, Precisione 90%
Forza la sostituzione del bersaglio
Codadrago Generazione:
Ribaltiro Generazione:

Forzantica

Potenza 60, Precisione 100%
Può aumentare tutte le statistiche dell'utilizzatore
Forzantica Generazione:
Ventargenteo Generazione:
Funestovento Generazione:

Vendetta

Potenza 60, Precisione 100%
Priorità -1, raddoppia i danni se si viene colpiti
Vendetta Generazione:
Slavina Generazione:

Furto

Potenza 60, Precisione 100%
Prende lo strumento del bersaglio
Furto Generazione:
Supplica Generazione:

Coleomorso

Potenza 60, Precisione 100%
Mangia la bacca del bersaglio
Coleomorso Generazione:
Spennata Generazione:

Attacco d'Ala

Potenza 60, Precisione 100%
Attacco d'Ala Generazione:
Ruotafuoco Generazione:
Vorticolpo Generazione:

Morso

Potenza 60, Precisione 100%
Può infliggere un problema di stato
Morso Generazione:
Dragospiro Generazione:
Idropulsar Generazione:
Pugnospine Generazione:
Palmoforza Generazione:
Cuorestampo Generazione:

Fango

Potenza 65, Precisione 100%
Fango Generazione:
Incornata Generazione:
Scintilla Generazione:

Pestone

Potenza 65, Precisione 95-100%
Può infliggere un problema di stato
Pestone Generazione:
Psicoraggio Generazione:
Fulmindenti Generazione:
Gelodenti Generazione:
Rogodenti Generazione:
Schiamazzo Generazione:
Rulloduro Generazione:

65/85-100 -1 stat (NON È UN GRUPPO)

Bottintesta

Potenza 70, Precisione 100%
Può infliggere un problema di stato
Bottintesta Generazione:
Forzasegreta Generazione:
Stordipugno Generazione:

70/100 potenza x2 se il bersaglio ha un problema di stato e lo cura

Potenza 70, Precisione 100%
Se il bersaglio ha un problema di stato infligge danni doppi e lo cura
Maniereforti Generazione:
Svegliopacca Generazione:

70/100 -1 stat

Potenza 70, Precisione 100%
Può ridurre una statistica del bersaglio di 1 livello
Abbagliante Generazione:
Foschisfera Generazione:
Tropicalcio Generazione:

70/100 brutto colpo

Potenza 70, Precisione 100%
Alta probabilità di infliggere brutto colpo
Lacerazione Generazione:
Nottesferza Generazione:
Ombrartigli Generazione:
Psicotaglio Generazione:
Velenocroce Generazione:

70/100 sostituisce l'utilizzatore

75/90-100 problema di stato (NON È UN GRUPPO)

75/95-100 -1 stat

75/100

75/100 assorbi PS

80/90 problema di stato

80/100

80/100 -1 stat

80/100 problema di stato

80/100 assorbi PS

80/100 patti elementali

80/100 blocca ritirata

80/100 turno semi-invulnerabilità

85/95-100 -1 stat

90/85-90 -1 stat

90/100

90/100 -1 stat

90/100 brutto colpo

95/90-100 (NON È UN GRUPPO)

100/50 problema di stato

100/80 brutto colpo

100/95 -1 stat utilizzatore

100/90-95 brutto colpo

100/100 Incrofiamma

100/100

100/100 ignora l'abilità

110/70

110/80-85

120/75-85 (NON È UN GRUPPO)

120/100 -1 due stat utilizzatore

120/100 contraccolpo

120/100 Petalodanza

130/85

130/90 -2 stat utilizzatore

140/90 turno di carica, problema di stato

150/90 turno di ricarica

Elenco delle varianti delle mosse di stato

Speculmossa

Boscomalocchio

Condizione atmosferica

+1 stat utilizzatore

+3 stat utilizzatore

+1 3 stat utilizzatore

+1 2 stat di alleati con Più o Meno

Recupero PS in base al tempo

Suicidio per curare chi entra

Cura problemi di stato alla squadra

Campi

Protezione

Protezione + altro effetto

Attira attacchi

Forza sostituzione

Riflesso

+2 stat utilizzatore

+1 2 stat utilizzatore

—/— -1 2 stat bersaglio

—/— -1 stat bersaglio

Rende vulnerabili alle immunità

—/55 problema di stato

—/075 problema di stato

—/085 stat -2 livelli

—/090 problema di stato

—/100 stat -1 livello

—/100 2 stat -1 livello

—/100 dimezza danni di un tipo

—/100 scambio strumenti

—/100 impedisce ritirata

—/100 prossima mossa colpisce

—/100 danni per rapporto peso

—/100 meno PS utilizzatore = più danni

Recupera 50% PS

Recupera 50% PS ad un altro Pokémon

Recupero PS a fine turno

Pareggia statistiche con il bersaglio

Zone

—/100 problema di stato

—/100 Contrattacco

—/100 danni dipendenti dall'affetto

Gruppi controversi

65/100 potenza x2 se il bersaglio ha un problema di stato

Sciagura funziona con tutti i problemi, Velenoshock solo con uno

Insieme: --Ff300 (discussioni) チャオバイダニ

Divise: --Lucas992Hai bisogno? O vuoi stalkerarmi? 16:16, 7 ott 2018 (CEST)

Entry hazards

Insieme: --チャオバイダニ --Ff300 (discussioni)

Divise: --Lucas992Hai bisogno? O vuoi stalkerarmi? 16:16, 7 ott 2018 (CEST) Ho votato divise perché c'è la pagina apposta se uno vuole avere l'elenco.

Scusa, ma a maggior ragione che c'è addirittura una pagina apposta perché le vuoi dividere? Posto che non mi è ben chiaro dove finiranno questi elenchi, se sarà una pagina con l'elenco di mosse simili si può fare un paragrafo vuoto con il template principale alle entry hazards, mentre nelle pagine delle stesse farei il template in fondo. (tra l'altro, chi è che ha votato divise? PALESATEVI, SMETTETE DI NASCONDERVI DIETRO AI POTERI FORTI) チャオバイダニ 23:54, 8 ott 2018 (CEST)

Ho cambiato il mio voto perché in un certo senso hanno tutte lo stesso effetto secondario (piazzare delle hentry hazard, anche se poi ognuna ha un qualcosa di un po' diverso) quindi mi sono convinto che ci stia di considerarle varianti. --Ff300 (discussioni) 22:44, 10 gen 2019 (CET)

—/100 stat -2 livelli

Incanto insieme alle altre: --Lucas992Hai bisogno? O vuoi stalkerarmi? 16:16, 7 ott 2018 (CEST)

Incanto da solo: --Ff300 (discussioni)

Mi va bene separato a patto che esista una categoria di mosse riconosciuta il cui effetto dipende dal sesso dei Pokémon in lotta チャオバイダニ

Per ora non esiste, ma si può creare senza problemi. Conterrebbe solo due mosse però (Incanto e Attrazione) --Ff300 (discussioni) 22:44, 10 gen 2019 (CET)

—/100 danni dipendenti dallo strumento

Dipendono entrambe dallo strumento, ma in modo diverso Insieme: --Lucas992Hai bisogno? O vuoi stalkerarmi? 16:16, 7 ott 2018 (CEST)

Divise: --Ff300 (discussioni) チャオバイダニ

—/100 cambia abilità bersaglio

Saltamicizia insieme alle altre: --Lucas992Hai bisogno? O vuoi stalkerarmi? 16:16, 7 ott 2018 (CEST)

Saltamicizia da solo: --Ff300 (discussioni) チャオバイダニ