Differenze tra le versioni di "Prima generazione"

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All'inizio del gioco, il giocatore non ha nessun Pokémon e non può uscire da [[Biancavilla]]; se prova ad entrare nell'adiacente [[Percorso 1]], il [[Professor Oak|Prof. Oak]] lo fermerà e lo porterà nel proprio laboratorio dove avrà la possibilità di scegliere un Pokémon tra i tre presenti sulla scrivania.
 
I tre Pokémon iniziali della regione di Kanto sono dei tre tipi {{t|[[Erba}}]], {{t|[[Fuoco}}]] e {{t|[[Acqua}}]], uno standard che si mantiene tutt'ora nella [[settima generazione]]. Il giocatore può scegliere fra [[Bulbasaur]], [[Charmander]] e [[Squirtle]]; il rivale, presente anch'egli nel laboratorio di Oak, sceglierà quindi il Pokémon di tipo avvantaggiato rispetto a quello scelto dal giocatore.
 
La scelta del Pokémon iniziale può far variare la difficoltà relativa di alcune [[Palestra|Palestre]] all'inizio del gioco, ma nel lungo termine la sua influenza sulla difficoltà complessiva è minima. Bulbasaur è spesso ritenuto il Pokémon iniziale con cui è più facile superare le prime porzioni di gioco; il suo tipo Erba è superefficace contro le prime due Palestre e resiste gli attacchi della terza. Il tipo Acqua di Squirtle lo aiuta allo stesso modo nella prima Palestra, ma ha dei seri problemi contro la terza e la quarta; le ultime due palestre, però, soffrono particolarmente gli attacchi d'Acqua, rendendo il Pokémon Tartaghina una sorta di "via di mezzo" per quanto riguarda la difficoltà complessiva. Charmander è invece universalmente riconosciuto come il Pokémon iniziale più difficile da gestire: il suo tipo Fuoco è debole contro le prime due palestre, e in Rosso/Verde/Blu non c'è nessun Pokémon catturabile tra Biancavilla e Plumbeopoli che sia davvero efficace contro il tipo Roccia di Brock.
 
In Giallo, invece del trio, il giocatore riceve il tipo {{t|[[Elettro}}]] [[Pikachu]]. Il rivale riceverà invece un Eevee, che evolverà in una delle sue (all'epoca) tre evoluzioni a seconda dell'esito delle prime tre lotte contro il giocatore. Pikachu, come Charmander, ha parecchi problemi contro la prima palestra; in Giallo però è possibile trovare Mankey sul percorso 24 ed entrambi i Nidoran imparano ora Doppiocalcio, ed è possibile sfruttare quindi gli attacchi di tipo Lotta per avere la meglio su Brock.
 
====Capipalestra====
Quando i giochi Pokémon Rosso e Verde furono rilasciati, nonostante la loro grafica approssimativa e i suoni mediocri rispetto ad altri giochi del tempo, riscossero un notevole impatto sul pubblico grazie alle meccaniche all'epoca rivoluzionarie dei titoli, radicando la serie Pokémon come uno dei pilastri [[Nintendo]] al fianco di Mario e Zelda.
 
In tutte e sette le generazioni rilasciate o attualmente in rilascio questa serie ha continuato ad aggiungere innovazioni, mentre affrontava gli inconvenienti e gli errori dello sviluppo. Molti degli standard del mondo Pokémon sono stati definiti nella prima generazione, tra i quali l'introduzione dei Capipalestra e di una Lega Pokémon, oltre che le prime cinque [[MN]], che, con l'eccezione di {{m|[[Flash}}]], rimangono strumenti necessari per il completamento del gioco in tutte le generazioni ad esclusione della settima (dove sono rimpiazzate dal [[Poképassaggio]]).
 
Oltre che a livello di meccaniche, la prima generazione mette le basi anche su vari elementi della trama divenuti poi standard di ogni gioco. Ogni regione ha sempre un Professore Pokémon con il nome di un albero che dà al giocatore un {{F|Pokémon inizial|i|e}}, un [[Team malvagi|team malvagio]] che vuole conquistare il mondo e molti altri elementi che ora sono parte integrante del canone.
I giochi di prima generazione hanno alcuni problemi di bilanciamento di gioco, accentuati da una scarsa varietà di combinazioni di tipi e mosse. I vari problemi sono stati risolti successivamente con la seconda generazione.
 
* I Pokémon di {{tipo2|Psico}} sono troppo ostici da mandare KO. Le loro mosse infatti non sono molto efficaci unicamente contro altri Pokémon di tipo Psico ed inoltre il tipo possiede un'unica debolezza al tipo {{t|[[Coleottero}}]], che ha sole tre mosse offensive: {{m|[[Sanguisuga}}]], {{m|[[Missilspillo}}]] e {{m|[[Doppio Ago}}]]. Come se non bastasse, la maggior parte dei Pokémon in grado di imparare queste mosse è anche di tipo {{t|[[Veleno}}]], guadagnando una debolezza alle mosse di tipo Psico. Per finire le mosse di tipo [[Spettro (tipo)|Spettro]] sono totalmente inefficaci contro i tipi Psico, anziché essere superefficaci, probabilmente a causa di un errore di programmazione.
* L'unica mossa che infligge danno di tipo {{t|[[Drago}}]] è {{m|[[Ira di Drago}}]], che però ha danno fisso. Ciò vuol dire che nessun Pokémon di tipo Drago può usufruire di mosse [[Same Type Attack Bonus|STAB]] e che l'unico modo per arrecare un danno superefficace è usare mosse di tipo {{t|[[Ghiaccio}}]].
* La statistica {{DL|Statistiche|Speciali}} attribuisce valori sia alla Difesa Speciale che all'Attacco Speciale. Ciò significa che un Pokémon con una alta statistica Speciali ha un considerevole vantaggio in lotta: non solo usando una mossa di un tipo speciale arrecherà ingenti danni, ma sarà anche sicuro di essere resistente a tutti i tipi speciali.
* La percentuale di infliggere un {{DL|Modifica al danno|Brutto colpo}} è direttamente proporzionale alla Velocità, permettendo a Pokémon più veloci di arrecare molti più Brutti Colpi di avversari lenti.
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