Elettro

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Il tipo Elettro è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Elettro erano tutte speciali.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
67,81
Attacco
76,44
Difesa
70,05
Att. Sp.
87
Dif. Sp.
70,75
Velocità
82,86
Totale 454,91

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
71,41
Attacco
78,11
Difesa
78,07
Att. Sp.
90,33
Dif. Sp.
86,26
Velocità
90,85
Totale 495,03

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
Volante
Acqua
½×
Erba
Elettro
Drago
Terra
Difensivo
Terra
½×
Volante
Elettro

Dalla seconda generazione

Offensivo
Volante
Acqua
½×
Erba
Elettro
Drago
Terra
Difensivo
Terra
½×
Volante
Acciaio
Elettro

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Il tipo Elettro è, al pari del tipo Normale, il tipo col minor numero di debolezze, soltanto una (il tipo Terra).

A partire dalla sesta generazione i Pokémon di tipo Elettro sono immuni alla paralisi.

Caratteristiche offensive

Quando Campo Elettrico è attivo, la potenza delle mosse di tipo Elettro usate da un Pokémon a contatto con il terreno aumenta del 50%VI-VII/30%VIII+. Quando è attivo l'effetto di Fangata, la potenza delle mosse di tipo Elettro è ridotta del 67%.

Gare Pokémon

Tipicamente le mosse di tipo Elettro appartengono alla virtù Classe.

Pokémon

Fra i 1025 Pokémon attualmente conosciuti 75 sono di tipo Elettro almeno in parte (7.3% di quelli esistenti), compresi quelli che assumono questo tipo cambiando forma.

Pokémon di tipo Elettro puro

Pokémon di tipo Elettro parziale

Pokémon di tipo Elettro come tipo primario

Pokémon di tipo Elettro come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Tuonopugno 75
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
I Tuonoshock 40
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
I Fulmine 90
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
I Tuono 110
Potenza
70
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio è colpito da un fulmine molto violento che può anche paralizzarlo.
II Elettrocannone 120
Potenza
50
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scaglia una sfera elettrica che infligge danni e paralizza il bersaglio.
II Scintilla 65
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica e può anche paralizzarlo.
III Locomovolt 120
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa seri danni.
III Ondashock 60
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
IV Fulmindenti 65
Potenza
95
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il bersaglio.
IV Scarica 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche paralizzarli.
IV Raggioscossa 50
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
V Energisfera
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio, più danni arreca.
V Invertivolt 70
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
V Elettrotela 55
Potenza
95
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa attacca i nemici intorno a sé catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
V Sprizzalampo 90
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
V Lucesiluro 130
Potenza
85
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo.
V Incrotuono 100
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa lancia un fulmine enorme. Se usata in combinazione con Incrofiamma, il danno provocato dalla mossa aumenta.
VI Caricaparabola 65
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infligge danni a tutti i Pokémon vicini. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
VI Elettrococcola 20
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Se si contagia il bersaglio prima che usi la sua mossa, per quel turno questa sarà di tipo Elettro.
VII Gigascarica Folgorante Variabile
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, chi la usa genera una fortissima scarica elettrica che colpisce il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Super Pikaboom 210
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Pikachu accumula un'enorme quantità di energia elettrica e si lancia contro il bersaglio a tutta forza.
VII Elettrosurf Folgorante 175
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, il Raichu di Alola attacca con tutta la sua potenza e paralizza il bersaglio.
VII Elettropizzico 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare.
VII Iperfulmine 195
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Pikachu con il berretto scatena una potentissima scarica elettrica. Probabile brutto colpo.
VII Pugni Plasma 100
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con pugni carichi di elettricità. Trasforma le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro.
VII Sprintaboom 80
Potenza
100%
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Un attacco elettrico ad altissima velocità. Questa mossa ha priorità alta e infligge sicuramente un brutto colpo.
VII Pikasaetta Variabile
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Questa mossa infallibile diventa più potente con il rafforzarsi del rapporto tra Pikachu e l’Allenatore.
VII Elettrozap 60
Potenza
100%
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica che lo paralizza.
VIII Beccoshock 85
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con il becco appuntito carico d'elettricità. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia.
VIII Dynasaetta 10
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Elettro che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico.
VIII Ruota d'Aura 110
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa emette l'energia accumulata nelle guance per attaccare e aumentare la propria Velocità. Il tipo della mossa cambia in base alla forma assunta da Morpeko.
VIII Overdrive 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa suona la chitarra o il basso creando un'onda sonora potentissima con cui attacca il bersaglio.

Mosse che non arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Tuononda
Potenza
90
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza.
III Sottocarica
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
IV Magnetascesa
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico.
VI Pioggiaplasma
Potenza
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa disperde delle particelle elettrizzate che trasformano le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro.
VI Elettrocontagio
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Se si contagia il bersaglio prima che usi la sua mossa, per quel turno questa sarà di tipo Elettro.
VI Elettromistero
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il corpo di chi la usa emette onde anomale che investono il bersaglio, riducendone di molto l'Attacco Speciale.
VI Controllo Polare
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Tramite il controllo dei campi magnetici, aumenta la Difesa e la Difesa Speciale dei Pokémon alleati dotati delle abilità Più o Meno.
VI Campo Elettrico
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico: i Pokémon a terra non si addormentano e la potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Elettro

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Elettro nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La quinta generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Elettro (11). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Elettro (3).
  • La sesta generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Elettro (7). La seconda generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Elettro (2).
  • La terza generazione è l'unica a non aver introdotto Pokémon parzialmente di tipo Elettro.
  • La sesta generazione è l'unica a non aver introdotto Pokémon puramente di tipo Elettro.
  • Il tipo Elettro, così come i tipi Acqua, Volante, Erba, Psico, Lotta e Buio, è stato abbinato a tutti i tipi.

In altre lingue

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