Utente:Marcodpat/Sandbox5

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Elenco delle abilità

Cacofonia III
001 Tanfo III Quando il Pokémon attacca il bersaglio, può farlo tentennare grazie al cattivo odore che emana.
002 Piovischio III Quando il Pokémon entra in campo, attira la pioggia.
003 Acceleratore III La Velocità aumenta a ogni turno.
070 Siccità III Quando il Pokémon entra in campo, la luce solare diventa intensa.
071 Trappoarena III Impedisce la fuga agli avversari.
072 Spiritovivo III Il Pokémon è talmente vivace che non può addormentarsi.
073 Fumochiaro III Il Pokémon è protetto da un fumo chiaro che impedisce che le sue statistiche vengano diminuite da altri.
074 Forzapura III La potenza degli attacchi fisici del Pokémon raddoppia grazie alla sua padronanza delle tecniche yoga.
075 Guscioscudo III Il Pokémon è protetto da un guscio robusto che gli evita di subire brutti colpi.
076 Riparo III Neutralizza gli effetti di tutte le condizioni atmosferiche.
077 Intricopiedi IV Se il Pokémon è confuso, la sua elusione aumenta.
078 Elettrorapid IV Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Elettro, la neutralizza e sfrutta la carica elettrica per aumentare la propria Velocità.
079 Antagonismo IV Rende più forti contro Pokémon dello stesso sesso, ma più deboli contro Pokémon di sesso opposto.
080 Cuordeciso IV Se il Pokémon tentenna, il suo animo indomito si risveglia e la sua Velocità aumenta.
081 Mantelneve IV Se nevica, l'elusione aumenta.
082 Voracità IV Il Pokémon non attende di aver perso molti PS per mangiare la sua bacca, ma lo fa non appena i suoi PS scendono a metà o meno.
083 Grancollera IV Se il Pokémon subisce un brutto colpo, monta su tutte le furie e il suo Attacco aumenta al massimo.
084 Agiltecnica IV Se il Pokémon usa o perde uno strumento, la sua Velocità aumenta.
085 Antifuoco IV Il corpo termoresistente del Pokémon dimezza i danni provocati dalle mosse di tipo Fuoco che subisce.
086 Disinvoltura IV Raddoppia le modifiche alle statistiche.
087 Pellearsa IV Il Pokémon recupera PS se piove o se subisce mosse di tipo Acqua, ma perde PS con la luce solare intensa. Subisce più danni dalle mosse di tipo Fuoco.
088 Download IV Il Pokémon analizza Difesa e Difesa Speciale degli avversari e, a seconda di qual è più bassa, aumenta il proprio Attacco o Attacco Speciale.
089 Ferropugno IV Potenzia le mosse che utilizzano pugni.
090 Velencura IV Se il Pokémon è avvelenato, recupera PS anziché perderli.
091 Adattabilità IV Aumenta la potenza delle mosse dello stesso tipo del Pokémon.
092 Abillegame IV Le mosse multicolpo mandano a segno sempre il massimo dei colpi possibili.
093 Idratazione IV Se piove, il Pokémon guarisce dai problemi di stato.
094 Solarpotere IV Se la luce del sole è intensa, l'Attacco Speciale aumenta, ma il Pokémon perde PS a ogni turno.
095 Piedisvelti IV Se il Pokémon è affetto da un problema di stato, la Velocità aumenta.
096 Normalità IV Tutte le mosse del Pokémon diventano di tipo Normale e la loro potenza aumenta un po'.
097 Cecchino IV Aumenta ulteriormente la potenza dei brutti colpi.
098 Magicscudo IV Il Pokémon subisce danni solo dagli attacchi.
099 Nullodifesa IV Il Pokémon e chiunque lo attacchi abbassano la guardia e le loro mosse vanno sempre a segno.
100 Rallentatore IV Il Pokémon agisce sempre per ultimo.
101 Tecnico IV Potenzia le mosse più deboli del Pokémon.
102 Fogliamanto IV Se la luce del sole è intensa, evita i problemi di stato.
103 Impaccio IV Il Pokémon non può usare lo strumento che ha con sé.
104 Rompiforma IV Il Pokémon può usare le sue mosse sul bersaglio indipendentemente dall'abilità di quest'ultimo.
105 Supersorte IV L'incredibile fortuna del Pokémon aumenta la sua probabilità di infliggere brutti colpi.
106 Scoppio IV Infligge danni a chi manda KO questo Pokémon entrando in contatto con lui.
107 Presagio IV Rivela se gli avversari hanno mosse pericolose.
108 Premonizione IV Quando il Pokémon entra in campo, rivela una delle mosse degli avversari.
109 Imprudenza IV Il Pokémon ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio e di chi lo attacca.
110 Lentifumé IV Fa in modo che le mosse non molto efficaci abbiano la potenza usuale.
111 Filtro IV Può ridurre la potenza degli attacchi superefficaci subiti dal Pokémon.
112 Lentoinizio IV Dimezza per cinque turni l'Attacco e la Velocità.
113 Nervisaldi IV Permette di colpire Pokémon di tipo Spettro con mosse di tipo Normale e Lotta. Inoltre, rende immuni all'effetto di Prepotenza.
114 Acquascolo IV Il Pokémon attira e neutralizza le mosse di tipo Acqua e fa aumentare il proprio Attacco Speciale.
115 Corpogelo IV Se nevica, il Pokémon recupera gradualmente PS.
116 Solidroccia IV Può ridurre la potenza degli attacchi superefficaci subiti dal Pokémon.
117 Scendineve IV Quando il Pokémon entra in campo, causa l'inizio di una nevicata.
118 Mielincetta IV Il Pokémon può raccogliere del Miele alla fine della lotta.
119 Indagine IV Quando il Pokémon entra in campo, rivela lo strumento di un avversario.
120 Temerarietà IV Aumenta la potenza delle mosse che causano contraccolpo.
121 Multitipo IV Cambia il tipo del Pokémon a seconda della lastra che ha con sé.
122 Regalfiore IV Se la luce del sole è intensa, aumenta l'Attacco e la Difesa Speciale del Pokémon e dei suoi alleati.
123 Sogniamari IV Infligge danni agli avversari addormentati.
124 Arraffalesto V Se il Pokémon viene colpito, ruba lo strumento di chi è entrato in contatto con lui.
125 Forzabruta V Aumenta la potenza delle mosse, ma ne annulla gli effetti aggiuntivi.
126 Inversione V Le modifiche alle statistiche hanno effetto inverso: le statistiche aumentano quando dovrebbero diminuire e viceversa.
127 Agitazione V Gli avversari vengono intimiditi e non possono mangiare bacche.
128 Agonismo V L'Attacco aumenta di molto quando le statistiche diminuiscono a causa di un avversario.
129 Sconforto V Quando i PS scendono a metà o meno, il Pokémon si scoraggia e l'Attacco e l'Attacco Speciale vengono dimezzati.
130 Corpofunesto V Quando il Pokémon subisce un attacco, la mossa di chi lo ha attaccato può essere bloccata.
131 Curacuore V A volte cura i problemi di stato degli alleati.
132 Amicoscudo V I danni inflitti agli alleati vengono ridotti.
133 Sottilguscio V Se il Pokémon subisce danni da mosse fisiche, la Difesa diminuisce e la Velocità aumenta di molto.
134 Metalpesante V Raddoppia il peso del Pokémon.
135 Metalleggero V Dimezza il peso del Pokémon.
136 Multisquame V Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito.
137 Velenimpeto V Se il Pokémon è avvelenato, la potenza delle sue mosse fisiche aumenta.
138 Bruciaimpeto V Se il Pokémon è scottato, la potenza delle sue mosse speciali aumenta.
139 Coglibacche V Può ricreare più volte una bacca utilizzata.
140 Telepatia V Il Pokémon prevede ed evita gli attacchi degli alleati.
141 Altalena V A ogni turno, aumenta di molto una statistica e ne riduce un'altra.
142 Copricapo V Rende immuni ai danni da tempesta di sabbia, nonché agli effetti di polveri e spore, inclusi quelli delle mosse Paralizzante e Sonnifero.
143 Velentocco V Il Pokémon può avvelenare al solo contatto.
144 Rigenergia V Il Pokémon recupera un po' di PS quando lascia il campo.
145 Pettinfuori V Evita che la Difesa venga ridotta.
146 Remasabbia V Se c'è una tempesta di sabbia, la Velocità aumenta.
147 Splendicute V Il Pokémon resiste più facilmente alle mosse di stato.
148 Ponderazione V Se il Pokémon agisce per ultimo, la potenza della mossa aumenta.
149 Illusione V Il Pokémon entra in campo con le sembianze dell'ultimo Pokémon della squadra.
150 Sosia V Il Pokémon si trasforma in chi ha davanti.
151 Intrapasso V Il Pokémon attacca evitando le barriere e i sostituti.
152 Mummia V L'abilità di chi entra in contatto con il Pokémon diventa Mummia.
153 Arroganza V Quando causa un KO, il Pokémon si fa sicuro di sé e aumenta il proprio Attacco.
154 Giustizia V Quando il Pokémon subisce un attacco di tipo Buio, il suo forte senso di giustizia fa sì che l'Attacco aumenti.
155 Paura V Se il Pokémon subisce un attacco di tipo Buio, Spettro o Coleottero, oppure subisce l'effetto di Prepotenza, si spaventa e la sua Velocità aumenta.
156 Magispecchio V Il Pokémon rimanda al mittente le mosse di stato senza subirne gli effetti.
157 Mangiaerba V Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Erba, la neutralizza e aumenta il proprio Attacco.
158 Burla V Le mosse di stato del Pokémon acquistano priorità alta.
159 Silicoforza V Potenzia le mosse di tipo Roccia, Terra e Acciaio durante le tempeste di sabbia.
160 Spineferrate V Grazie alle sue spine di ferro, il Pokémon infligge danni a chi entra in contatto con lui.
161 Stato Zen V Cambia la forma del Pokémon se i PS scendono a metà o meno.
162 Vittorstella V Aumenta la precisione del Pokémon e degli alleati.
163 Piroturbina V Quando il Pokémon attacca, ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse.
164 Teravolt V Quando il Pokémon attacca, ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse.
165 Aromavelo VI Protegge tutta la squadra da certi effetti che limitano l'uso delle mosse.
166 Fiorvelo VI Rende gli alleati di tipo Erba immuni alla diminuzione delle statistiche e ai problemi di stato.
167 Guancegonfie VI Quando il Pokémon mangia una bacca, recupera anche dei PS.
168 Mutatipo VI Ogni volta che il Pokémon entra in campo, cambia il suo tipo in quello della prima mossa che usa.
169 Foltopelo VI Dimezza il danno subito dalle mosse fisiche.
170 Prestigiatore VI Quando chi la usa colpisce un Pokémon con una mossa, gli ruba lo strumento.
171 Antiproiettile VI Protegge da alcune mosse a base di proiettili e bombe.
172 Tenacia VI L'Attacco Speciale aumenta di molto quando le statistiche diminuiscono a causa di un avversario.
173 Ferromascella VI La robusta mascella del Pokémon fa sì che la potenza delle mosse basate sui morsi aumenti.
174 Pellegelo VI Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Ghiaccio e la loro potenza aumenta un po'.
175 Dolcevelo VI Rende il Pokémon e i suoi alleati immuni al sonno.
176 Accendilotta VI Assume la Forma Spada se usa una mossa d'attacco e la Forma Scudo se usa Scudo Reale.
177 Aliraffica VI Se il Pokémon ha tutti i PS, le sue mosse di tipo Volante acquistano priorità alta.
178 Megalancio VI Potenzia le mosse "pulsar".
179 Peloderba VI In presenza di un Campo Erboso, la Difesa aumenta.
180 Simbiosi VI Se un alleato usa uno strumento, il Pokémon gli passa il proprio.
181 Unghiedure VI Potenzia le mosse da contatto.
182 Pellefolletto VI Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Folletto e la loro potenza aumenta un po'.
183 Viscosità VI Diminuisce la Velocità di chi entra in contatto con il Pokémon.
184 Pellecielo VI Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Volante e la loro potenza aumenta un po'.
185 Amorefiliale VI Il Pokémon e il suo piccolo possono attaccare insieme.
186 Auratetra VI Potenzia le mosse di tipo Buio di tutti i Pokémon.
187 Aurafolletto VI Potenzia le mosse di tipo Folletto di tutti i Pokémon.
188 Frangiaura VI Inverte gli effetti delle aure riducendo la potenza delle mosse associate.
189 Mare Primordiale VI Crea un clima che rende inefficaci gli attacchi di tipo Fuoco.
190 Terra Estrema VI Crea un clima che rende inefficaci gli attacchi di tipo Acqua.
191 Flusso Delta VI Crea un clima che annulla i punti deboli del tipo Volante.
192 Sopportazione VII Se il Pokémon subisce un attacco, la sua Difesa aumenta.
193 Fuggifuggi VII Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon si fa prendere dalla paura e abbandona la lotta in tutta fretta.
194 Passoindietro VII Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon abbandona la lotta per sfuggire al pericolo.
195 Idrorinforzo VII Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Acqua, la sua Difesa aumenta di molto.
196 Spietatezza VII Gli attacchi sferrati su un bersaglio avvelenato producono sempre brutti colpi.
197 Scudosoglia VII Se i PS scendono a metà o meno, il guscio si rompe e il Pokémon si prepara all'offensiva.
198 Sorveglianza VII Può infliggere il doppio dei danni a un bersaglio che è appena entrato in campo per sostituire un altro Pokémon.
199 Bolladacqua VII Diminuisce la potenza delle mosse di tipo Fuoco subite dal Pokémon e lo rende immune alle scottature.
200 Tempracciaio VII Aumenta la potenza delle mosse di tipo Acciaio.
201 Furore VII Se i PS scendono a metà o meno a causa di un attacco, l'Attacco Speciale aumenta.
202 Spalaneve VII Se nevica, la Velocità aumenta.
203 Distacco VII Il Pokémon è in grado di usare tutte le sue mosse senza entrare in contatto con il bersaglio.
204 Idrovoce VII Le mosse del Pokémon basate sul suono diventano di tipo Acqua.
205 Primacura VII Le mosse che ripristinano i PS del Pokémon acquistano priorità alta.
206 Pellelettro VII Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Elettro e la loro potenza aumenta un po'.
207 Codasurf VII In presenza di un Campo Elettrico, la Velocità raddoppia.
208 Banco VII Quando ha molti PS, il Pokémon forma un banco con i propri simili e si rafforza. Quando ne ha pochi, il banco si disperde.
209 Fantasmanto VII Il panno che ricopre il Pokémon può proteggerlo da un singolo attacco.
210 Morfosintonia VII Se il Pokémon causa un KO, il legame con l'Allenatore si rafforza, e l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità aumentano.
211 Sciamefusione VII Se i PS del Pokémon scendono a metà o meno, le cellule si raggruppano e gli permettono di assumere la Forma Perfetta.
212 Corrosione VII Il Pokémon è in grado di avvelenare il bersaglio anche se questo è di tipo Acciaio o Veleno.
213 Sonno Assoluto VII Il Pokémon si trova in un costante stato di dormiveglia che gli impedisce di svegliarsi. Può attaccare anche da addormentato.
214 Regalità VII L'aura di regalità del Pokémon impedisce agli avversari di usare mosse che hanno priorità alta contro di lui o i suoi alleati.
215 Espellinterno VII Se il Pokémon va KO, infligge a chi lo ha colpito tanti danni quanti erano i PS che gli restavano.
216 Sincrodanza VII Permette al Pokémon di copiare immediatamente qualsiasi mossa basata sulla danza usata da un altro Pokémon in campo.
217 Batteria VII Aumenta la potenza delle mosse speciali degli alleati.
218 Morbidone VII Dimezza il danno causato dalle mosse da contatto, ma raddoppia quello subito dalle mosse di tipo Fuoco.
219 Corposgargiante VII Il Pokémon sbalordisce gli avversari e gli impedisce di usare mosse che hanno priorità alta contro di lui o i suoi alleati.
220 Cuoreanima VII Aumenta l'Attacco Speciale ogni volta che un Pokémon va KO.
221 Boccolidoro VII Diminuisce la Velocità di chi entra in contatto con il Pokémon.
222 Ricezione VII Il Pokémon acquisisce l'abilità di un alleato andato KO.
223 Forza Chimica VII Il Pokémon trasforma la propria abilità in quella di un alleato andato KO.
224 Ultraboost VII Quando il Pokémon manda KO un altro Pokémon, aumenta la propria statistica di punta.
225 Sistema Primevo VII Il tipo del Pokémon cambia in base alla ROM installata.
226 Elettrogenesi VII Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Elettrico.
227 Psicogenesi VII Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Psichico.
228 Nebbiogenesi VII Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Nebbioso.
229 Erbogenesi VII Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Erboso.
230 Metalprotezione VII Impedisce la diminuzione delle statistiche causata da abilità o mosse di altri Pokémon.
231 Spettroguardia VII Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito.
232 Scudoprisma VII Può ridurre la potenza degli attacchi superefficaci subiti dal Pokémon.
233 Cerebroforza VII Potenzia ulteriormente gli attacchi superefficaci.
234 Spada Indomita VIII La prima volta che il Pokémon entra in campo, il suo Attacco aumenta.
235 Scudo Saldo VIII La prima volta che il Pokémon entra in campo, la sua Difesa aumenta.
236 Libero VIII Ogni volta che il Pokémon entra in campo, cambia il suo tipo in quello della prima mossa che usa.
237 Raccattapalle VIII Se il Pokémon non ha uno strumento con sé, raccoglie la Poké Ball del primo tentativo di cattura fallito.
238 Lanugine VIII Se il Pokémon subisce un attacco, sparge della lanugine che diminuisce la Velocità di tutti i Pokémon in campo tranne la sua.
239 Elicopinna VIII Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità avversarie che attirano le mosse.
240 Blindospecchio VIII Rimanda al mittente le diminuzioni alle statistiche subite.
241 Inghiottimissile VIII Quando usa Surf o Sub, il Pokémon cattura una preda. Se subisce dei danni, la sputa fuori per attaccare.
242 Volontà di Ferro VIII Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità avversarie che attirano le mosse.
243 Vapormacchina VIII Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Acqua o Fuoco, la sua Velocità aumenta moltissimo.
244 Punk Rock VIII Aumenta la potenza delle mosse basate sul suono. Inoltre, dimezza i danni subiti dal Pokémon se viene colpito da tali mosse.
245 Sputasabbia VIII Quando il Pokémon viene colpito da un attacco, scatena una tempesta di sabbia.
246 Geloscaglie VIII Scaglie di ghiaccio proteggono il Pokémon dalle mosse speciali, dimezzandone i danni subiti.
247 Maturazione VIII Fa maturare le bacche raddoppiandone gli effetti.
248 Gelofaccia VIII Grazie al ghiaccio sulla testa, il Pokémon può incassare i danni causati dagli attacchi fisici, ma cambia forma. Torna al suo stato originale quando nevica.
249 Fonte Energetica VIII Potenzia le mosse di chi si trova nelle immediate vicinanze.
250 Mimetismo VIII Il tipo del Pokémon cambia a seconda dello stato del campo.
251 Annullabarriere VIII Quando il Pokémon entra in campo, annulla l'effetto di Schermoluce, Riflesso e Velaurora sia per gli avversari che per gli alleati.
252 Spiritoferreo VIII Potenzia gli attacchi di tipo Acciaio del Pokémon e dei suoi alleati.
253 Ultimotocco VIII Se il Pokémon viene colpito da una mossa da contatto, dopo tre turni va KO assieme a chi lo ha attaccato. Se uno dei due viene sostituito, non va KO.
254 Anima Errante VIII Se il Pokémon subisce una mossa da contatto, scambia la sua abilità con quella di chi lo ha colpito.
255 Vigorilla VIII Aumenta l'Attacco ma costringe il Pokémon a usare solo la prima mossa selezionata.
256 Gas Reagente VIII Se in campo c'è un Pokémon con Gas Reagente, gli effetti delle abilità di tutti gli altri Pokémon vengono annullati o non si attivano.
257 Pastelvelo VIII Protegge il Pokémon e gli alleati dai problemi di stato causati dal veleno.
258 Pancialterna VIII Alla fine di ogni turno cambia forma, alternando tra Motivo Panciapiena e Motivo Panciavuota.