Campo Psichico (mossa)

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Campo Psichico
Pychic Terrain
サイコフィールド
Per cinque turni i Pokémon a contatto con il terreno di lotta non subiscono danni dalle mosse con priorità alta. La potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
Campo Psichico7.png
Potenza
Precisione
—%
PP
10
Max PP
16
Effetti
  • Non è una mossa da contatto
  • Non è bloccata da Protezione e Individua
  • Non è riflessa da Magivelo e Magispecchio
  • Non può essere rubata da Scippo
  • Non può essere copiata da Speculmossa
  • Non attiva Roccia di Re
  • Non è utilizzabile al di fuori della lotta
Bersaglio
Nemico
Nemico
Nemico
Utilizz.
Alleato
Alleato
Colpisce tutti i Pokémon sul campo
Disponibilità
Introdotta nella settima generazione
Non è né un'MT, né un'MN, né una mossa tutor.

Campo Psichico è una mossa che non infligge danni di tipo Psico introdotta nella settima generazione.

Effetto

Questa mossa genera un campo sul terreno per cinque turni che sostituisce ogni altro campo già presente. Se l'utilizzatore di questa mossa tiene un Fissacampo, Campo Psichico dura per otto turni invece che cinque. I suoi effetti si applicano a tutti i Pokémon a contatto con il suolo che non sono nel turno di semi-invulnerabilità di mosse come Volo o Fossa.

Grazie all'effetto di Campo Psichico:

  • Le mosse ad alta priorità, incluse quelle che acquisiscono priorità dagli effetti delle abilità Burla, Aliraffica e Primacura, non possono colpire i Pokémon influenzati da Campo Psichico.
    • Le mosse che influenzano tutti i Pokémon in campo (eccetto Ultimocanto, Fiordifesa e Aracampo) e le entry hazard non vengono bloccate da Campo Psichico, neanche se ottengono priorità aumentata.
    • Campo Psichico non impedisce l'utilizzo di Altruismo, né di una mossa come Cura Floreale o Ondasana se diretta su un alleato, neanche se questa ha ricevuto priorità.
  • La potenza delle mosse di tipo Psico aumenta del 50%. Questo effetto si applica se l'utilizzatore della mossa viene influenzato da Campo Psichico, indipendentemente dal fatto che il bersaglio ne sia influenzato o meno.
  • Naturforza diventa Psichico; Forzasegreta usa l'animazione di Confusione e può ridurre la Velocità dell'avversario; Camuffamento rende l'utilizzatore di tipo Psico.
  • Se un Pokémon tiene un Psicoseme lo consuma per aumentare la propria Difesa Speciale di un livello. Questo effetto si attiva anche se il Pokémon che tiene lo Psicoseme non viene influenzato da Campo Psichico.

Quando un Pokémon con l'abilità Psicogenesi entra in campo, si attivano gli stessi effetti di Campo Psichico. Se la mossa Z Supernova delle Origini infligge danno crea un Campo Psichico che dura per 5 turni.

Mossa Z

Oltre al suo normale effetto, quando verrà potenziata da un Psichium Z, Campo Psichico aumenterà l'Attacco Speciale dell'utilizzatore di un livello.

Apprendimento

Aumentando di livello

Tramite accoppiamento

Tramite evento

In altre lingue


Varianti della mossa Campo Erboso
stato
Campo ErbosoCampo ElettricoCampo NebbiosoCampo Psichico


Mosse di tipo Psico
AbbaglianteAgilitàAmnesiaAnticuraBarattoBarattoforzaBarattoscudoBarrieraCalmamenteCambiapostoCampo Psichico
CinèsiConfusioneCosmoforzaCozzata ZenCuorbarattoCuorestampoCurardoreDistortozonaDivinazioneEsclusiva
ExtrasensoForodimensionaleFoschisferaGeyser FotonicoGiocodiruoloGravitàImposizione IngannoforzaIpnosiLunardanza
MagicozonaMagiveloMangiasogniMeditazioneMirabilzonaMiracolvistaOndasanaPariattaccoParidifesaPrismalaser
PsichicoPsicobottaPsicondaPsicoraggioPsicoshockPsicoslancioPsicotaglioPsicotrasferPsicozannaRaggiroRiflesso
RiposoSchermoluceSincrumoreSpecchioveloTelecinesiTeletrasportoVeicolaforzaVelociscambio
 
Template mosse:
NormaleIC Big.png LottaIC Big.png VolanteIC Big.png VelenoIC Big.png TerraIC Big.png RocciaIC Big.png ColeotteroIC Big.png SpettroIC Big.png AcciaioIC Big.png
FuocoIC Big.png AcquaIC Big.png ErbaIC Big.png ElettroIC Big.png PsicoIC Big.png GhiaccioIC Big.png DragoIC Big.png BuioIC Big.png FollettoIC Big.png