Palestra di Luminopoli
La Palestra di Luminopoli è la Palestra ufficiale della città di Luminopoli. Il Capopalestra è Lem ed è specializzato nel tipo Elettro. Gli allenatori che lo sconfiggono ricevono la Medaglia Voltaggio. L'esterno della Palestra si ispira alla Torre Eiffel.
Nei giochi
La Palestra è la Torre Prisma, simbolo di Luminopoli, formata da sei piani (compreso il piano terra). Ogni ascensore, in ogni piano (ad esclusione dell'ultimo, dove si trova Lem), è protetto da tre allenatori. Clem, la sorellina di Lem, mostrerà delle sagome di Pokémon. Chiederà, dunque, al giocatore di associarle al Pokémon che vi corrisponde tra quelli da lei menzionati. Ogni Pokémon, a sua volta, sarà assegnato al proprio ascensore numerato. Se la risposta si rivelerà corretta, l'ascensore porterà al piano successivo. Se sbagliata, il giocatore uscirà dall'ascensore e dovrà ritentare con i rimanenti.
Risposte
- 1P = Pikachu (3)
- 2P = Fletchling (1)
- 3P = Panpour (3)
- 4P = Vivillon (2)
Allenatori
Primo piano
Secondo piano
Terzo piano
Quarto piano
Quinto piano
Strumenti
Strumento | Posizione | Giochi |
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Posizione: A sinistra della guida della Palestra
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Giochi: XY
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Posizione: Data da Lem dopo averlo sconfitto
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Giochi: XY
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In Super Smash Bros. for Nintendo 3DS
La Torre Prisma è uno degli scenari disponibili. Consiste in una serie di piattaforme di forma variabile che si sposta in volo in diverse zone di Luminopoli, in modo simile a Delfinia in Super Smash Bros. Brawl. L'aspetto dello scenario cambia anche passando dal giorno alla notte (la versione Omega è invece sempre notturna), e a volte sullo sfondo appaiono Zapdos o Yveltal.
Curiosità
- La Palestra di Luminopoli, secondo l'ordine della mappa, è la seconda ad essere adocchiata, ma la quinta ad essere sfidata. Caso simile avviene con la Palestra di Petalipoli, anche se quest'ultima è la prima ad essere adocchiata.
- Questa Palestra è molto simile alla Palestra di Cuoripoli di Diamante e Perla, poiché entrambe si avvistano prima della loro sfida e entrambe sono accessibili per ottenere la quinta medaglia. Inoltre, per avanzare all'interno della Palestra, entrambe prevedono un gioco a quiz con tre opzioni.
- Questa Palestra è, a pari merito con la Palestra di Verdeazzupoli in Smeraldo, la Palestra con il numero più alto di Allenatori: 12. Tuttavia, in questa Palestra, il giocatore è obbligato a sconfiggerne almeno 4 prima di arrivare dal Capopalestra.
- Se il giocatore risponde correttamente alla domanda al primo tentativo e poi ritorna, gli altri Allenatori della Palestra si comporteranno come se fossero già stati sconfitti. Una cosa simile succede anche alla Motonave Anna, solo che lì non si potrà più affrontare gli Allenatori all'interno una volta ottenuta la MN01.